O que criaturas espertas fazem para proteger seu covil?

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(Esta questão é para mundos de fantasia como em D & D e outros jogos desse tipo.)

Geralmente, à medida que a equipe de aventureiros aumenta sua habilidade, eles acabam se deparando com personagens mais strongs e poderosos. Digamos que um grupo de aventureiros encontre o covil de algumas criaturas que seriam fáceis de derrotar em combate. Estes podem ser orcs ou goblins ou qualquer coisa que os jogadores possam facilmente dominar. Mas e se essas criaturas fossem muito espertas e tivessem tempo suficiente para defender sua casa? O que eles fariam?

Vamos supor que essas criaturas são mais ou menos do tamanho humano (pense em goblins, kobolds, orcs, ogres), vivendo acima do solo em casas ou algo assim, e com baixa tecnologia (talvez neolítico) e sem mágica.

    
por Joe 01.10.2011 / 05:42

8 respostas

Localização.

Eles morarão perto de uma fonte de água e, provavelmente, perto de seus campos ...

As fortalezas neolíticas são bastante comuns. É uma aldeia murada no topo de uma colina artificial, construída na planície de inundação. Pode também ter uma cisterna e / ou um poço através do motte / tel. As paredes são provavelmente de madeira, possivelmente também de pedra seca para parte da altura.

Eu posso contar a você por experiências pessoais na SCA: Fighting uphill sucks.

Assim, as fortalezas montanhosas são um importante elemento de localização; quando prático, eles serão usados.

Outras variações na localização incluem aldeias de encosta como os Anasazi (e Hopi) usados, e aldeias inacessivelmente altas como nos Andes, aldeias cercadas de pântanos como a antiga Tenochtitlan e cidades oásis no deserto são inerentemente defendidas pelo terreno parecido com armadilhas. .

Gado

Eles terão alguns rebanhos na aldeia quase o tempo todo. Nem tudo, mas facilmente uma semana de comida.

O resto do gado é geralmente perto da aldeia ...

Lembre-se:

  • As vacas, especialmente em números, podem ser perigosas por si mesmas. Especialmente com pessoas que eles não reconhecem. Isso significa o PC.
  • Ovelhas, porcos e cabras podem ser combatentes francamente desagradáveis e bastante territoriais, além de normalmente estarem presentes em números significativos quando presentes. E uma única ovelha ou cabra infeliz é um perigo; e o porco infeliz é uma armadilha letal por si só.
  • cisnes, gansos e mergulhões (todos mantidos como pássaros de comida na Europa pré-moderna) fazem os porcos parecerem francamente amigáveis. ²

Posições de tropas

Posições de arco e flecha e / ou lançador nas paredes. Os caras da arma enfurecidos atingem um alcance extra e estragam o negócio, fazendo com que a luta em ascensão seja ainda mais difícil.

Em sociedades com uma única mão dominante, os acessos serão configurados para que a lateralidade possa ser usada contra aqueles que entram, mas para impedir oscilações por parte daqueles que estão entrando.

Coisas ausentes

O que eles não terão é uma longa armadilha longe do portão e / ou fora das paredes. É um problema demais para os habitantes locais. Eles também não terão muito em termos de armadilhas mecânicas. Talvez um balanço na área do portão, só para espantar os caras tentando derrubar o portão, mas isso pode ser mantido bem seguro, e funciona como um bar na porta.

Eles também não terão armadilhas em nenhum lugar perto do gado. Muito risco.

Quaisquer armadilhas que eles configurarem provavelmente serão temporárias e operadas manualmente. Snares como armadilhas temporárias, com certeza, mas somente quando o gado, ovelhas, porcos, cabras e coelhos estão contidos, ou em áreas onde eles não vão.

¹: melhor exemplificado por algumas armadilhas ewok em SW: ROTJ.
²: Eu assisti um cara ser arrastado para o hospital pela polícia quando ele tentou invadir a casa de um amigo, que tinha um residente de ganso. Ganso quebrou os dois braços, as duas pernas e metade das costelas. Oh, e Goose, cisnes e mergulhões vão imprimir em quase todos os animais do quintal, e assim se você atacar qualquer animal que eles considerem como "família" eles defenderão esse bicho.

    
01.10.2011 / 21:49

A maior parte da vantagem que as pessoas / criaturas têm quando criam trabalhos defensivos de baixa tecnologia tende a ser ambiental / situacional. A menos que em tempo de guerra, geralmente é a segurança em primeiro lugar, e de baixo custo - você não tem uma panela de óleo fervente ou morcela por aí para alguém tropeçar.

Além das ótimas sugestões do @aramis, eu costumava dizer que, uma vez que você entra em suas "casas", você tem que lidar com vários pré-planejamentos - eles terão pensado, por exemplo, que se eles se sentarem ali, eles vão atirar na parte inferior do corpo de alguém que entra pela porta sem ser visto imediatamente. Espere muito não vê-los na primeira rodada ou eles estão em uma posição que leva um par de rodadas para chegar ao expor-se ao ataque. Apertos estreitos, portas de meia altura e terreno difícil improvisado também. Muitos manterão cães ou outros animais significantes por perto, tanto para advertir quanto para combater.

Agora, se você está postulando um ambiente de "alto combate" e não apenas um tipo ville normal, então você tem coisas como Tucker's Kobolds , onde você certamente pode inventar até mesmo oponentes de baixo ponto de vida tendo combinações de armadilhas e táticas "extremas".

Embora até mesmo os caras de baixa tecnologia fiquem mais criativos se souberem que os PCs estão chegando (via olheiros ou sobreviventes de aldeões incendiados próximos). Então, você pode esperar que eles tenham pré-encurralado as crianças e animais e ido todos os vietcongues neles - poços baixos com estacas de pungi, fechou o portão e talvez coloque espinhos atrás dele, armas de mísseis prontas ... Só se verdadeiramente desesperado eles recorreriam ao fogo ou qualquer outra coisa, já que isso tende a queimar seu ville, assim como os PCs o fariam.

Se eles tiverem mais do que um pouquinho de aviso, então eles procurarão ajuda nos assentamentos próximos, qualquer governo / senhor maior, ou talvez juntem ouro e prostitutas para obter o equivalente orc de uma festa de aventuras para tentar mate os PJs (idealmente longe da aldeia ...).

    
02.10.2011 / 00:01

Uma coisa que funcionaria strongmente a seu favor são as armadilhas projetadas para separar a festa. Por exemplo, uma ponte levadiça oculta que cai depois que o primeiro membro do grupo passa por um ponto. Ou talvez uma armadilha de teletransporte aleatória que teleporta cada membro do grupo para um local diferente (embora seja provável que esteja além de um grupo de orcs ou goblins). Como meu paladino uma vez encontrou contra um grupo de bugbears quando ele se separou da festa, um único PC é muito mais fácil para um grupo de monstros escolher.

Outra opção é que os monstros se alistem em uma criatura mais poderosa ou NPC, ganhando assim a proteção daquele inimigo mais poderoso em troca de seu serviço.

Outra opção que já vi funcionar bem é acertar e executar táticas de pontos escondidos. Desperte a festa ao longo do tempo e faça com que eles usem a HP e a cura, enquanto sofrem eles próprios as perdas. Bem executado, pode ser feito em qualquer terreno ou local, especialmente se for projetado para dar-lhes muitos lugares para se esconder e atacar, assim como vias rápidas de fuga que os PCs não podem seguir facilmente.

    
01.10.2011 / 06:40

Um castelo de motte e bailey talvez apropriado. Um patrono strong (digamos um dragão) poderia ser outra boa proteção. Uma nota lateral: se eles tiverem autorização e proteção do lorde local, o ataque marcará os personagens como criminosos (serial killers?). Finalmente, eles sempre podiam contratar sete guerreiros para protegê-los enquanto o perigo está em causa.

Principalmente, contra o que eles estão protegendo? Grandes exércitos? Brigands? Sangue sedento genocídio dobrar caracteres? As estratégias dependerão disso. Mas tenha em mente uma coisa: quanto mais seguro algo é, menos fácil é viver lá. Se o lugar era tão perigoso, por que não apenas mover ou matar o perigo?

    
03.10.2011 / 16:07

Entrega de Besta Ville mantém 10-30 ou mais incomum e monstros e animais letais do Uber como "Animais de Estimação Caged" em Log & Gaiolas de Osso. Os monstros alimentam-se às dez refeições por palitos. Ville manteria monstro mel pequeno ou Enxames Cultivados de Vespa Gigante.

Limpeza de gaiola por crianças adolescentes por pedra em túneis de gaiola & tubos. Cofre do tentáculo Monstros

Defesa contra ataques aéreos Gaiolas de Arie de Aves "War" Vicious, mantidas Flight & lutar pronto durante os tempos de paz. Cordas de Pescoço Exercidas & cordas de pé. Muitos Extra Bird Beasts são Poison Imune, comem envenenando pequenas bestas para Clear town safe. Primitivos Não Vida Natureza Muda.

Se a defesa falhar Retire as tropas de volta & Use guerra BEASTS no lado da cidade. Atraso da Besta Chefe. Temendo libertar o "Pior dos Piores", capturou a Besta da Guerra no último momento. Retenha feras de menor envenenamento, para matar seus monstros Chefes "Pior do pior".

Paredes : 3 camadas de parede externa, Fortress ou Picket espessura, parede do meio feito como Log Cabin log pile. Defensores caem em atacantes para tornar o debandada mais perigoso. Liberar Medo enfurecido GRANDE Monstro de gado planejado Atropelar debandada! Entre o primeiro e o segundo muro. MORTE POR PORCO Casco e Esmagado com Chutes Vivos Pisando Vida MASSA.

ON Paredes Artilharia Extra, Spike jogando Feras, parede escalando lagartos, pote cultivado plantas de picos de venenos (comida animal) e o onipresente Angry cativeiro emplastrado Manticore.

Aliados Possíveis mais bárbaros e selvagens selvagens "iluminados" Quem não odeia outros não humanos. Em aliança ou viver como aliados Ville, Caótico Neutro.

As crianças criam grandes armadilhas de armadilhas Mudança adolescente ou jovem A adolescência trabalha duro para honrar os pais, e vai inventar e fazer coisas erradas às suas próprias culturas Crença e moral civil CREATIVAMENTE. Farm Boys;) rasteje em pequenos buracos & As linhas de viagem por Beast puxam animais de estimação strongs de mamíferos / lagartos. Jogue armas de bola de viagem de espinho envenenado!

Ensino de piadas . Pegue e solte! Os pais são professores muito atenciosos!

    
20.03.2012 / 19:39
Contrate um grupo heterogêneo de desajustados, renegados e mercenários para retirar seus rivais locais em troca de uma pequena quantia de ouro e deixar para saquear o que eles encontrarem.

Pontos de bônus se eles tiverem descendentes que possam ter sequestrado.

    
02.11.2011 / 18:07
Em primeiro lugar, eu basearia o que eles fariam em sua Inteligência - uma criatura de Inteligência baixa poderia não fazer muito além de simples ocultação e armadilhas grosseiras. Além disso, algumas são criaturas sociais - portanto, a defesa de um covil pode ser um grande número de pessoas.

No entanto, criaturas mais inteligentes podem puxar as defesas do nível Grimtooth's Traps para você (algumas das quais podem ser subtilmente letais [magicamente ou não magicamente]) (Numa vista lateral do Dungeon of Doom de Grimtooth )

Além disso, criaturas realmente inteligentes podem ser mágicas em você.

    
02.12.2014 / 12:52

Algo que você precisa olhar: quanto esforço a criatura é capaz de gastar em tais proteções. A melhor defesa é não lutar em primeiro lugar - digamos, um esconderijo falso.

O monstro esperto que vive naquela caverna? Lembra daquela grande câmara com todas as estalactites que você passou para chegar lá? Sua verdadeira entrada é lá em cima, onde é completamente invisível a partir do solo. O que você achou que parece um covil, mas com a má sorte de ele estar fora quando você veio bater era realmente um chamariz. (Ele tem algum tipo de item de levitação ou habilidade de entrar e sair.) Já que na verdade é um chamariz que ele não é tão limitado no que ele pode fazer com armadilhas.

Lembre-se do fluxo que você cruzou ao entrar? A entrada está realmente sob o tronco caído.

Aquele corpo no caixão do vampiro é apenas um corpo comum que o vampiro apostou. Seu caixão real está atrás daquele muro que nenhum anão admitiria ter construído. (As pedras não se encaixam bem o suficiente, o vampiro pode passar em forma gasosa.)

    
03.12.2014 / 05:20