A aventura realmente dá a você um ótimo raciocínio para que o dragão permaneça ou perto de sua torre.
Venomfang does not want to give up such a promising lair... (p33).
Isto é basicamente tudo o que você precisa para ser um Mestre, para saber que o dragão realmente não quer ou precisa seguir seus PCs (você realmente nem precisa disso, mas é uma boa dica). Não há razão para você como o Mestre perseguir um TPK aqui, então se você precisa justificar isso para seus jogadores, isso é tudo que você precisa dizer "ele gosta de sua casa, ele vai ficar lá e guardá-lo, mas ganhou" Não persiga vizinhos mal-humorados além de sua propriedade. "
É bem fácil decidir que o Dragão não ataca ou persegue os inimigos que saem do Thundertree e que é isso (ou seja, uma vez que eles estão fora do mapa, eles estão seguros).
No que diz respeito a "como fugir" em geral, se seus PCs decidirem fugir, é provavelmente o que você quer do encontro. Se não for, então você entra em um cenário de perseguição. Nesse caso, eu pegaria uma ferramenta que aprendi com o 4e e planejo importar para o 5e (5 vezes isso acontece algumas vezes de maneira ad hoc). Essa é a mecânica do desafio de habilidades. O básico é que você descreva a busca por seus PCs e eles descrevem o que estão fazendo, e então eles rolarão os cheques com eles, precisando ter sucesso em um determinado número de verificações antes de falharem 3 deles (fácil é 4). Se eles tiverem sucesso sem falhas, eles escapam, se tiverem sucesso com uma ou duas falhas, eles podem descansar um pouco antes do combate recomeçar e, se falharem, o combate recomeça.