Como lidar com caracteres que são criados para comédia, mas que são auto-sabotadores e difíceis de usar? [fechadas]

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Estou prestes a começar uma campanha DnD4e com 4 amigos próximos. Estou preocupado com alguns dos conceitos de personagem dos jogadores. Eu defino os problemas com esses personagens como auto-sabotagem, embora possa haver outro termo.

O exemplo que vou usar é o caractere 1.

O personagem 1 é uma raça felina que despreza a raça e tudo o que ela representa. Esse personagem não vê sentido para a vida e existe como um mercenário com poucas habilidades. Sua vida é, ganhar dinheiro, ficar bêbado, entrar em brigas, ganhar mais dinheiro, com uma strong aversão em ajudar as pessoas. O jogador gostaria de progredir basicamente apenas em habilidades olfativas relacionadas a insight e percepção, mas suas estatísticas de inteligência e sabedoria são as mais baixas.

O jogador não está preocupado em lutar bem, apenas em ser gato. Sua falta de inteligência e sabedoria é uma parte importante do seu conceito de personagem e dramatização. O jogador está realmente ligado a essa ideia, especialmente para interpretação.

Minha principal preocupação é como DM para amigos que desejam jogar com o máximo de caos possível. A campanha já foi construída usando alguns módulos.

Como você ajustaria não apenas o enredo geral, mas também os encontros individuais, se a maioria dos encontros de NPC terminarem em lutas, e as lutas precisam ser feitas para sobreviver?

Parece divertido, mas não sei como executar / ajustar a história.

    
por Dark Madder 17.01.2017 / 22:15

7 respostas

Eles já lhe disseram que estão procurando comédia? Nenhuma das duas idéias apresentou gritos de comédia para mim e, de fato, aquele personagem que odeia sua própria sociedade poderia facilmente ser o gancho de um personagem corajoso ou trágico. Conheço vários mestres que pude interpretar esse personagem e transformá-lo em uma exploração séria dessa sociedade.

Dito isto, se você tem certeza de que eles estão pretendendo um jogo cômico, e você está disposto a satisfazê-los, pelo menos em parte, então parece-me que os pontos de auto-sabotagem (como você os descreve) podem provavelmente serão reinventados em colaboração como os ganchos da comédia: o jogador que odeia sua sociedade pode ter fugido para outro lugar apenas para ser continuamente confrontado com pessoas de fora que não entendem isso e reagem de acordo. O jogador que quer beber e começar as lutas é ainda mais fácil.

A chave está em como o universo responde a essas definições de auto-sabotagem: isso sabota suas vidas, espancando-as sem sentido e despejando-as meio mortas em um aliado? Ou sabotar seu orgulho e dignidade? (E mesmo lá, há uma diferença entre uma perda trágica de dignidade e uma comédia).

Se você não está disposto a satisfazer seu desejo de comédia, é perfeitamente aceitável dizer algo como: "Eu não acho que estamos todos na mesma página, aqui. Se você pegar características como esta, o jogo Eu quero correr reagir de maneiras como isso Eu não acho que vai ser muito divertido. Eu recomendo vivamente que você reconsidere. "

Eu tive que fazer isso várias vezes - não tanto com intenções cômicas, mas em sistemas de compra de pontos onde os jogadores claramente tinham uma opinião diferente sobre como eu iria lidar com as desvantagens compradas deles, e eu > necessário para colocá-los na mesma página em que eu estava antes do jogo. Normalmente, dizer a um jogador que suas escolhas não levarão a diversão para ninguém é um bom borrifo de água fria, e, se feito corretamente, você se deparará com os interesses deles. (Se feito corretamente, você estará procurando seus melhores interesses.)

    
18.01.2017 / 05:19

Às vezes eu lido com esse tipo de coisa, tornando o enredo inevitável. Por exemplo, em PERIGO PATRULHA, você começa narrando uma cena cheia de ameaças e perigos, você narra que os personagens dos jogadores estão no meio dela, diz a eles quais são seus objetivos e eles tentam sobreviver. Em uma campanha D & D que eu corro às vezes, os jogadores têm uma maldição de mortos-vivos horrível que matará todos eles se eles não puderem encontrar uma maneira de curá-la.

Outras vezes, lidei com esse tipo de coisa fazendo cenas individuais de "qualificação" para a campanha. Eu narro seu personagem chegando na ilha, e se eles ignorarem o enredo e saírem para ficarem bêbados, ou se forem mortos por um gato doméstico, eu digo ao jogador que esse personagem não conseguiu se juntar à festa, mas eles Bem-vindo a construir um novo personagem e tente novamente.

Honestamente, o mais comum é que, se alguém não parece interessado em fazer a aventura, não os convido de volta. Eu entendo que isso não funciona no seu caso.

Vale a pena vincular-se à Ferramenta de mesma página aqui. A função desta ferramenta é lembrá-lo de conversar com seus jogadores sobre que tipo de jogo você está executando, antes de começar seu jogo. Parece que sua campanha em particular pretende ser uma luta heróica contra a adversidade; se você apenas falar sobre isso na frente, os jogadores podem construir seus personagens para se adequarem.

    
17.01.2017 / 23:02

Invente um mundo para onde são esperados goof-ups

Eu geralmente encontro isso. Eu acho que o truque é dar-lhes papéis onde eles são esperados pelo mundo a falhar. Exemplo: Se eles são guardas, peça a todos que os EXPECTE sejam falhas (de acordo com a série Discworld). Dessa forma, se eles desistirem, falharem em um desafio ou não conseguirem vencer, isso é apenas o mesmo para o curso.

Algumas coisas para ter em mente:

  • Os desafios são melhores quando abertos a todos os personagens e a uma variedade de meios
  • Desconfie que os problemas sejam aqueles que seus personagens podem resolver
  • Deixe o mundo incitá-los a fazer um bom trabalho
  • Recompense o sucesso no jogo para impedi-los de serem devolvidos

Configure o mundo e as histórias secundárias para corresponderem

Para esclarecer como eu iria deixá-los ir sobre sua história e ser cômico em um mundo bobo, vou fornecer minha campanha mais recente como um exemplo.

Na campanha, o grupo joga um novo conjunto de recrutas para a polícia da cidade (uma força muito difamada em homenagem ao recém-falecido Terry Pratchett). Eles queriam brincar de idiotas como uma paródia de Donald Trump e um marinheiro perpetuamente bêbado. Os desafios para passar no treinamento exigiam "pensamento criativo". Eles se preocupam em se embebedar com o treinador antes de jogar ou falar com outras pessoas para ocupar seu lugar na maratona. Seus métodos permitem que eles sejam tolos, enquanto ainda conseguem. Quando eles cometem erros, fugindo de uma briga, tudo bem, porque é o que se espera de uma força policial desastrada. Eles riem e todos nós nos divertimos.

    
18.01.2017 / 19:34

O objetivo dos RPGs é se divertir. A progressão para se tornar heróis poderosos não é compulsória, mas simplesmente uma convenção comum de jogos. Deixe-os se divertir, enquanto todos estão gostando, e não se preocupe com a falta de progressão.

Eu vi vários jogadores criarem personagens que eram em grande parte ou completamente para comédia, gostar de jogá-los por um tempo e depois mudar para outros personagens. Um conjunto de tais personagens alcançou algum tipo de massa crítica, provavelmente devido à sua fundação de uma religião de estupidez, e durou anos. Eles ainda têm efeitos ocasionais como NPCs na minha campanha AD e D1e.

Depois de um tempo, você pode achar que precisa de algum tipo de enredo para fornecer eventos e personagens para eles interagirem. Se isso acontecer, roube dos clássicos: os filmes dos irmãos Marx baseiam-se em torno de um bando de malucos anárquicos que se auto-sabotam complicando uma história simples, e a mesma estrutura funcionou bem em Toon jogos para mim.

    
17.01.2017 / 22:54

É difícil responder com apenas um conceito de personagem apresentado, mas um mercenário alcoólatra que odeia sua própria raça, embora pareça razoavelmente unidimensional, oferece muito potencial de crescimento. Aqui estão algumas coisas para explorar com esse personagem:

  • Por que exatamente eles odeiam sua raça? É devido a corrida tendências expansionistas, ou houve algum trauma que ocorreu eles?
  • O personagem tem alguma família? Eu recomendaria que seus jogadores tivessem pelo menos um ou dois ganchos que você pudesse explorar construído em backstories de seus personagens. (por exemplo, para o alcoólatra, talvez eles tenham família que ainda vive no império, e eles beba para derrotar a sensação de que os abandonaram. Talvez um dia eles recebem uma carta daquela família implorando-lhes para vir casa / ajudá-los)

    • Para onde essa sociedade está se expandindo? Eles estarão em uma área perto da sua festa? Talvez o seu grupo se depare com um warband pertencente a esse raça e o caráter alcoólico é forçado a confrontar uma figura de sua infância, por exemplo, um proeminente funcionário público, um tenente que era estacionados em sua cidade natal, um amigo de infância que cresceu e se juntou ao exército (por que os dois se separaram tão drasticamente?)

Se o seu grupo é tão criativo quanto você diz, eles não devem ter problemas (e até mesmo se divertir) fazendo essas coisas, e sempre que a campanha começar a desacelerar, você pode puxar algo de um dos bastidores dos personagens. para fazer as coisas de novo.

EDITAR

No que diz respeito a estatísticas / classes, pode ser muito mais difícil lidar com isso, pois geralmente os jogadores mais criativos são mais resistentes aos seus conceitos de personagem serem alterados. Freqüentemente, a melhor coisa que você pode fazer é observar o que o jogador quer que seu personagem faça e sugerir uma classe alternativa que funcione melhor, e possivelmente implementar mínimos estatísticos (por exemplo, um ladrão que não tenha dex ou int menor que 12) deve ser ágil e inteligente para sobreviver em sua profissão escolhida).

Embora eu tenha tocado apenas 4e um punhado de vezes (eu recomendaria 3.5 ou Pathfinder acima de 4e em qualquer dia, mas isso está ficando mais no campo da opinião), eu me lembro de um certo caminho exemplar para a classe de lutadores seu ladrão alcoólico chamou o lutador de boxe (ou algo nesse sentido), então se você puder persuadi-los a ter paciência o suficiente para esperar até que eles estejam em um nível alto o suficiente para escolher um caminho exemplar que possa funcionar para eles. Caso contrário, pode haver outras classes colocadas em livros complementares que se encaixam melhor desde a última vez que eu olhei para o 4e (que foi logo após o manual do jogador original do 4e ser colocado para fora, então isso está bem dentro do campo de possibilidades).

Mesmo ao fazer isso, seus jogadores ainda podem encontrar maneiras de inviabilizar seus conceitos de personagens. Os jogadores existem para tornar a vida do GM um inferno. Nessa situação, não há nada que você possa fazer além de dizer que se eles insistirem em jogar esse personagem, ele provavelmente morrerá muito rapidamente, e as ações do personagem no jogo terão consequências no jogo que o jogador pode não gostar. O personagem provavelmente morrerá nas primeiras sessões, mas o jogador pode estar disposto a rolar de novo um personagem mais prático depois de ver seu conceito falhar e queimar.

    
17.01.2017 / 22:45

Eu acho que a desconexão que você tem é que você está pensando que os personagens deveriam ser heróis, e seus jogadores querem que eles sejam desajustados trágicos. Se você não está disposto a rodar um jogo com desajustes trágicos, então você precisa trabalhar com seus jogadores para redefinir e descobrir um bom jogo para todos.

Se você quer rodar o jogo com os jogadores que você tem, você precisa descobrir qual seria uma situação divertida para colocar aqueles desajustes trágicos. Se eles querem ficar bêbados e começar uma briga de bar, deixe-os. Faça o combate sair. Se eles "vencerem", terão que se explicar ao guarda (ou correr). Se eles perdem, eles são atirados para o beco e dizem para nunca mais aparecer naquele bar.

Em qualquer um dos casos, um deles percebe que está faltando algo valioso que ele gostaria de ter de volta e peça que ele descreva o que é. A aventura inicial é tentar recuperá-los, jogando-os em situações em que, por vezes, suas habilidades brilham, mas outras vezes suas origens e comportamentos vão derrubá-los e fazer com que sua presa fuja à sua frente. Eventualmente, eles devem encontrar a coisa que falta, mas terão feito inimigos e visto coisas que não deveriam ter pelo caminho.

Você pode personalizar essa história da maneira que quiser, mas não poderá dizer "O mundo está em perigo, vá salvá-lo" para esses personagens. Você precisará torná-lo pessoal e motivá-lo para outra coisa.

    
18.01.2017 / 21:14

Seu grupo parece semelhante a minha esposa e seus irmãos; eles podem ser o sonho de um mestre ou seu pior pesadelo. O mundo é o palco deles e, quando se reúnem, brincam para fazer um espetáculo que entretenha a si e aos que os rodeiam. "Ganhar" (na medida em que os jogos que eles jogam normalmente o definem) não é uma moeda para eles. A boa notícia é que sua equipe tem um ótimo Mestre para facilitar o jogo deles!

Pelo que você escreveu, parece que seus jogadores têm um acordo quanto ao tipo de experiência que desejam ter. Enquanto os riscos inerentes à sua forma de jogo escolhida ficarem claros (personagens estúpidos e contrários podem servir para a ficção de entretenimento, mas eles também são mais propensos a morrer em um mundo onde mesmo personagens bem preparados perecem) e planos de contingência são feitos / expectativas são definidas (o que acontece se alguém morre? Seu fantasma os assombra, eles fazem outro personagem, eles vão jogar videogames no sofá, etc.)? Em seguida, eu acho que você pode fazer isso um local seguro e divertido para eles experimentarem livremente.

Dito isto ... se você ainda não o fez, sugiro dar uma olhada no Dungeon World. Com base no que você escreveu, isso pode ser mais adequado para o que seu grupo deseja fazer. D & D4e é para o Dungeon World o que " A Grande Guerra na Europa " é para " Diplomacia ". D & D4e quer renderizar uma simulação de fantasia precisa, a Dungeon World quer ajudar a contar uma história envolvente sobre as pessoas. Eu não quero recauchutar o que os outros já disseram, na medida em que exemplos mais concretos de como D & D e DW se comparam, então vou incluir este post parcial do usuário do Reddit weishaupt no tópico "O que torna o Dungeon World diferente do D & D? ":

  1. In DW, player actions are not succeed/whiff; they are something happens/something else happens. The corollary is that the DM does not take action; they merely respond to player action. If a player is pulled into the shadows of the cavern ceiling by a spider, it's because they roll a miss (or the narrative demanded it! See below.).

  2. In DW, the narration drives the story, without exception. A classic example is hacking a goblin to death. In D&D, if you want to hack, you roll an attack roll; you might have to move first. In DW, if you say you want to hack a goblin to death, what happens depends entirely on the narrative at the moment. Does he have a spear? You might need to Defy Danger to get close enough. Is he distracted? You might not need to roll anything; deal your damage.

  3. DW's campaign structure consciously demands dynamic player input to function. DW adventures are plotted not as a series of scripted, pre-existing areas/encounters/whatnots, but as a set of advancing plot threads that can contribute elements to the story as it unfolds. In addition, the DM will frequently as the player questions about the world in the course of play (look at Spout Lore; when the PC knows something, the player has to explain how). Both systems are capable of planning a fun, farcical campaign on, but my group is considerably happier with DW than they would be in D&D.

Eu incluo o Dungeon World porque acredito que é uma das melhores maneiras de facilitar o tipo de experiência que um grupo como os da minha família (e potencialmente seus) querem, onde a moeda não está ganhando tanto juntos mas tecendo uma história juntos.

    
18.01.2017 / 18:11