Como matar um personagem sem deixar o jogador irritado

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Eu tenho usado um jogo para um grupo de amigos. Entre duas sessões, que terminaram com eles enfrentando alguns NPCs inimigos, percebi que esses oponentes inteligentes tinham uma ótima maneira de matar um dos personagens e logicamente eles provavelmente tentariam.

Não tenho certeza se devo ou não que eles aproveitem essa oportunidade, já que o jogador está investindo em seu personagem. Evidentemente, o personagem é apenas de nível 3, então não é irracional para ele rolar outro personagem, mas este é o primeiro dele, mais ele tem uma história bastante envolvente que eu não quero deixar de lado.

Devo me deter e, potencialmente, parecer irrealista ou devo ter os NPCs tentando matar o personagem e provavelmente ter sucesso, e potencialmente desapontar meu amigo?

    
por Garan 20.02.2013 / 19:50

9 respostas

Quando eu, como mestre, tenho a oportunidade de fazer uma grande mudança em um personagem, como morte de personagem, conversão a um vilão ou um NPC não-vilão, etc, vou falar sobre o assunto com o jogador. Isso significa que você não pode surpreendê-los, mas perguntando sua opinião e convidando a opinião deles para a ideia, você pode não apenas descobrir se eles aceitarão / apreciarão a mudança, mas também obterão ideias adicionais para melhorar a mudança.

Alguns exemplos: Um jogador estava jogando gêmeos, um dos quais era bastante ... homicida. Eu percebi que um dos meus NPCs iria querer muito aquele gêmeo em seu time. Então eu falei com o jogador em particular entre as sessões, para ver como ele se sentiria e como seu personagem poderia reagir a uma proposta do NPC. Ele ficou emocionado com a idéia, oferecendo várias sugestões de como seu personagem poderia trabalhar como um vilão de dentro do grupo por um tempo antes de converter completamente. Seu personagem acabou se tornando um miniboss para o nível heróico.

Outro jogador acabou sendo o portador do Santo MacGuffin para o enredo - o personagem responsável por transportar os itens que os vilões queriam. Eu o avisei (tanto dentro quanto fora do jogo) que isso o tornava um alvo para os vilões, e que eles concentrariam sua atenção em matá-lo. Sua resposta foi "trazê-lo!"

Ao conversar com seu jogador sobre os seus planos, com o máximo de detalhes possível, você pode avaliar a reação deles à sua ideia. Se eles são totalmente, completamente opostos, você provavelmente deve mudar seus planos, já que seu objetivo como mestre é garantir que o jogo seja divertido para todos os seus jogadores. No entanto, minha experiência tem sido que, com informações suficientes para sentir que estão "envolvidas", os jogadores geralmente tratam esses planos como um desafio a ser superado ou como um componente da história para expandir e brincar.

Os jogadores gostam de ter escolhas, e gostam de sentir que podem influenciar o enredo e mudar seu próprio destino. Ofereça a eles essa oportunidade e eles raramente ficarão chateados.

    
20.02.2013 / 20:28

Esta é ou deveria ser uma parte dos seus grupos "Contrato social". Existem diferentes maneiras de lidar com isso.

Diferentes grupos têm diferentes atitudes em relação à morte do personagem. Em muitos dos jogos que mantenho, garanto aos jogadores que essencialmente não existe a morte permanente do personagem. Em D & D, existem oportunidades para ressuscitar os mortos. Em outros sistemas, garanto-lhes que Deus Ex manterá o personagem vivo. Claro, isso não significa que não haverá consequências para uma perda, mas o personagem terá a oportunidade de sobreviver. Isso os ajuda a investir mais no personagem, no passado e nas conexões com os outros. Nos jogos eu GM, que tendem a ser bastante enredo e interação pesada e um pouco de combate à luz, isso funciona bem. Personagens, claro, têm chances de "sacrifícios heróicos", mas normalmente são pré-coordenados quando o jogador está saindo / quer um novo personagem.

Em outros jogos, os jogadores podem estar perfeitamente bem com um personagem morrendo para o que você pode considerar os perigos da profissão. Morte a uma armadilha, morte em combate, são bem esperadas e é assim que os dados caem. Isso é muito comum em jogos de combate pesado e muitos jogadores ficarão bem com isso.

Mas há casos em que o Mestre parece estar mirando em um personagem para colocá-lo para a morte ou, pelo menos, estabelecendo desafios tão altos que os PJs têm poucas chances. Alguns jogadores realmente estão preparados para esse tipo de coisa em ambientes severos com chances sombrias. Mas esse tipo de coisa realmente deve ser colocado na frente e o Mestre deve saber que isso pode tornar os jogadores menos inclinados a se tornarem realmente investidos na trama ou naquele personagem.

Em suma, a maneira como você faz isso é conversar com os jogadores, em grupo, sobre o nível de mortalidade que eles querem (vote se necessário). Se eles não querem a morte do PC, então você provavelmente não deveria fazer isso. Se eles querem o risco de se aventurar, prossiga com o seu plano, mas certifique-se de que ele se sente em personagem para o NPC e então certifique-se de que há alguma possibilidade de escapar (se eles conseguem escapar ou não depende de quão bem eles jogam e como os dados caem). Somente se eles estiverem bem com um ambiente de alta mortalidade, você deve apoiá-los em cantos.

    
20.02.2013 / 20:16

Existem alguns jogadores que nunca terão uma morte de personagem bem. A única maneira de descobrir se o seu amigo é um desses jogadores é matar o personagem dele.

Em relação à oportunidade que você percebeu, é algo que os NPCs também poderiam realizar? Se você está fazendo o seu metagame NPCs, a fim de matar um determinado PC, acho que o jogador será mais justificado em estar com raiva. Por exemplo, se alguns bandidos aleatórios estão carregando criptonita e encontrando uma maneira de usá-lo no meio de um combate com Superman, isso parece um pouco metagamey para mim. Mas se é algo que os NPCs poderiam descobrir sem assistência da GM, eu acho que é um jogo justo.

    
20.02.2013 / 20:03

Meu conselho para você é apenas matar personagens nos seguintes casos:

Os PCs tomam decisões estúpidas, então eles devem pagar por eles.   Exemplo: Um grupo se envolve em um calabouço que é o lar de um poderoso lançador de magias, os personagens descem sem tomar as devidas precauções ou são obviamente superados (e os personagens sabem disso e ainda continuam) então eles merecem qualquer coisa eles ficam.

B. A morte do personagem serve a um propósito dentro do contexto da história. Exemplo: O personagem descobre um segredo obscuro do passado sobre o Duque para que o Duque contrate um grupo de assassinos para matar o personagem. O que logicamente pode acontecer.

C.Os personagens têm um golpe de azar com os dados. Exemplo: Um lutador perde cinco reflexos contra cinco ataques de bola de fogo diferentes, permitindo que o lutador viva apenas não faz sentido. Use isso a seu próprio critério.

Se o grupo enfrenta seres inteligentes que são de natureza malévola e logicamente querem um personagem morto, então faz sentido para esses seres TENTAR matar este personagem, mas se o PC achar uma saída não o mate de qualquer maneira. Seu exemplo, acho que se enquadra na categoria B.

No que diz respeito a um Jogador que não mate a sua personagem com maturidade, deve estar bem. Se você estiver jogando com pessoas maduras, você deve estar bem (na maior parte do tempo), mas não faça com que você fique com o jogador e jogue ao ar livre (jogadas de ataque, pelo menos) para que todos saibam que é justo.

Acho que, se não houver uma ameaça real de morte, o jogo é muito menos divertido, é como jogar videogame no modo "god" sem chance de perder, é divertido no começo, mas fica velho rápido.

    
20.02.2013 / 20:32

Pessoalmente, eu não mataria esse personagem. DMing é storytelling, e o IMO acaba com um membro do partido de baixo nível só porque um NPC aleatório "faria" não é uma boa história.

Eu tenho visto muitos encontros fracos que simplesmente não são divertidos para os jogadores baseados em uma visão de mundo "realista", onde os poderosos NPCs apenas faziam algo que parecia sensato para o Mestre. Não deixe a verdade ficar no caminho de uma boa história.

Isso não significa que você não possa ameaçar ou matar membros do partido; apenas faça parte da história e seja justo sobre isso. E claro, sempre reagem às ações dos jogadores.

    
20.04.2013 / 22:33

Isso soará como algumas das outras respostas até agora, mas, para resumir, a regra é: O Mestre não mata personagens, os jogadores matam seus personagens.

Em seu cenário específico, eu diria como eles chegaram aqui devem pesar bastante em como você continua. Se esta foi apenas a progressão natural de sua aventura e eles estão enfrentando esses maus em um momento apropriado em um nível adequado, para matar este personagem seria uma má forma, e isso é um pouco sobre você, o Mestre por colocá-lo em uma situação invencível. Com isso dito, você ainda deve ter os NPCs tentando, mas dar alguns outs ao jogador. Deixe-o ver que eles estão mirando nele e ele provavelmente vai morrer, mas então um caixote cai e explode e ele tem uma chance de correr ou se esconder, ou quando o NPC se esgueira através das sombras ele assusta um burro e o jogador é alertado sobre o perigo e pode responder de alguma forma. Obviamente, quanto menos falta, melhor. Você não quer estabelecer um precedente que toda vez que a parte se mete em apuros, um terremoto freak ocorrerá e os salvará. Mas tenho certeza que você consegue o que eu estou dirigindo. O caminho de ação para a sobrevivência pode ser tão estreito quanto você quiser (e, claro, estar aberto a eles inventando algo inteligente), mas ele precisa existir de uma maneira suficientemente óbvia para que a "culpa da morte" possa ser atrelado ao jogador se de fato o personagem morrer. Essa caixa explodiu. Ele poderia ter corrido. Ele escolheu ficar. Isso era honroso para ele ajudar sua festa assim, mas custou a vida dele.

Por outro lado, se os jogadores estão se movimentando a esmo em derrubar portas e explodir torres, desconsiderando avisos ou sinais de que eles podem estar mordendo mais do que podem mastigar, eu diria que você quase precisa matar o personagem. D & D perde muito do seu fascínio para ambos, DM e jogadores, se os jogadores se sentirem invencíveis. Eles têm que sentir / saber que as ações são importantes, e essa é uma via de mão dupla. Se eles frustram algum vilão, mas sua máquina de morte ainda destrói uma cidade, isso é imensamente decepcionante ... por que eles estão jogando? Claramente esta é uma história com script e eles são apenas escritos nele. Mas da mesma forma, se alguns personagens de nível 2 aprenderem que um Dragão Vermelho Antigo cede nas proximidades e decidirem que querem roubá-lo ... bem, isso foi estúpido, e essa decisão deve ter consequências tangíveis.

    
01.12.2016 / 16:30

Uma coisa que eu fiz quando vi a morte de um PC como muito provável foi colocá-lo no contexto da história. Neste caso, foi um PC que tanto eu quanto o jogador realmente gostaram, e esse personagem morrendo seria uma perda real. Eu joguei isso. Eu configurei a aventura com algumas premonições sobre os próximos eventos dramáticos (é raro ser capaz de fazer um bom tipo de premonição como um Mestre apenas por causa da imprevisibilidade do jogador). Eu criei um cenário muito dramático onde muitas coisas que eu sabia que eram muito importantes para o PC (e o jogador) estavam em jogo, e então encenou uma batalha do tipo "nobre sacrifício" onde a sessão do jogo chegou ao clímax como o jogador. Decidiram ou não enfrentar a morte certa, mas salvar os mais importantes para eles, ou fugir e trair seu próprio código de honra.

No evento, o jogador nobremente sacrificou o PC e as pessoas foram levadas às lágrimas durante a sessão do jogo.

O ponto é; Eu enquadrei toda a aventura em torno do clímax dramático da batalha de auto-sacrifício, e todos seguiram adiante, mesmo sabendo que o personagem iria morrer, porque a história era tão convincente. Foi provavelmente a melhor sessão de RPG que eu já fiz parte.

Meu conselho: se você puxar o gatilho e realmente tentar matar o PC, enquadrá-lo, colocar o PC em um pedestal de uma perspectiva narrativa. Realmente dê a todos motivos para gostar deles E dê a eles boas razões para estarem na luta, e torne essa morte dramática e importante. O resultado da história pode ser enorme. Você também tem um gancho garantido para futuros jogos, já que os jogadores buscam vingança, então, definitivamente, mantenha o antagonista que fez a escritura para mais tarde!

    
14.07.2016 / 19:29

Há muitas respostas excelentes aqui que abordam como lidar com a morte de um personagem. Eu não vejo nenhum abordando isso:

Should I hold back and potentially have it come across as unrealistic or should I have the NPCs try to kill the character and likely succeed, and potentially disappoint my friend?

Eu acho que você deveria fazer a sua ideia legal, mas planeje de uma forma que os jogadores provavelmente superarão isso.

Por exemplo, se o inimigo pode envenenar os NPCs:

  • Os NPCs vão para um jantar e um dos clientes está parecendo doentio, insinuando dicas e esperando pegar o veneno.
  • Se eles não pegar o veneno e ingeri-lo, em vez de matá-los, eles acordam em trapos em um calabouço e eles estão sendo questionados por bandidos.
  • Big Boss pode estar ocupado com algo importante acontecendo em outros lugares, então seus capangas estão fazendo o questionamento e os NPCs podem escapar.
  • Etc ...

Meu ponto aqui é que você controla o mundo inteiro e os jogadores não sabem o que foi planejado e como você o altera. Se você tem uma idéia legal, mas você sabe que o Big Boss dizimaria os jogadores se eles mesmos fizessem isso, crie uma razão contextual para o Big Boss mandar um lacaio em vez de ir eles mesmos.

    
01.12.2016 / 17:29

Faça o jogador querer que seu personagem morra. Forneça um contexto particularmente heróico, como se sacrificar para salvar o grupo.

Depois traga-o de volta morto-vivo.

    
24.02.2013 / 14:51