Como posso tornar a BRP menos variável?

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Eu gosto da simplicidade do sistema de habilidades baseadas no percentil da BRP. (Chaosium's Basic Roleplay, ou BRP, é o sistema por trás de Call of Cthulhu e Runequest, entre outros.) Isso torna trivial para novos jogadores, mesmo aqueles que apenas participaram de uma convenção, para pegá-lo e ir embora.

O problema que tenho com isso é que eu sempre odeio como isso te faz basicamente min-max suas habilidades, porque você precisa de uma habilidade muito alta para poder confiar nele.

Aqui está um exemplo - uma vez, recebi um personagem pregen de piloto de corrida. Ele teve uma pontuação de 60% no Drive, que parece decentemente alta. No entanto, na prática, uma vez que eu estava perseguindo um cara em um carro, eu iria fazer uma curva e o mestre diria "role dirigindo!" na chance de 4 em 10 que eu falharia, eu iria destruir um prédio ou algo assim. Eu tive essa mesma síndrome acontecendo repetidamente. É bom jogar alguns pontos em "Read Latin", mas para qualquer skill de "aventureiro" em que o fracasso tem conseqüências adversas, você não se incomodará em tentar, a menos que tenha uma skill na faixa de 85% +.

Alguém tem alguma boa maneira de modificar o sistema para mitigar isso?

Eu não estou procurando por "conselhos do GM". Sim, de maneira ideal, um GM se lembrará de aplicar modificadores a cada teste de perícia, embora em jogos de "rolagem vs habilidade" em oposição a "rolar vs dificuldade" eles raramente façam, ou eles fariam tudo em uma verificação de habilidade complexa para que o plano problema de rolagem seria normalizado. Mas o sistema em si não promove isso.

Depois de todo esse tempo, ainda não estou convencido. Encontrei-me com outras pessoas que, da mesma forma, notam que a BRP se presta à oscilação e, embora um GM possa estar bem preparado o suficiente para evitar isso o tempo todo, o sistema com certeza não está ajudando-o a fazê-lo. Ainda esperando por uma resposta além de "suar seu GM sobre isso sempre que eles não suavizarem fracassos ao seu gosto".

Eu estava apenas ouvindo um podcast de Role-Playing Public Radio e eles estavam reclamando da mesma coisa. "Um alpinista profissional com 60% de subida?!? Eu nem sequer tentaria subir naquela montanha com uma habilidade tão baixa." O mecanismo padrão se presta a "90% ou nada".

    
por mxyzplk 30.01.2011 / 03:05

15 respostas

Acho que o melhor conselho vem do Burning Wheel ...

Um teste com falha não significa falha na execução, apenas falha em executar bem o suficiente.

Um disco com falha nesse exemplo de perseguição deve ser meramente que ele abriu o intervalo. Apenas um fumble deve ser um acidente.

Nos seus rolos de unidades opostas, deve ser:

  • Ambos fazem, o intervalo permanece o mesmo
  • Ambos falham, o intervalo permanece o mesmo
  • O Target faz e o Chasser falha, o intervalo é aberto
  • O destino falha e o caçador faz, o intervalo é fechado

Apenas reduza o escopo das falhas. O que você está usando, faça um fumble, e o que você está usando como um fumble, delete ...

    
30.01.2011 / 04:03

Sim, esses GMs, sem dúvida, estão errados, como outros já disseram.

Mas se você quiser mais previsibilidade e menos falhas, apenas role os percentis, mas permita que o jogador escolha quais dados tomar como dez e quais como unidades.

Isso daria ao seu personagem com 60% Drive apenas 16% de chance de falha ou por aí.

Um iniciante relativamente com 30% de perícia teria cerca de 50:50.

Não combina com todos, mas pode valer a pena considerar.

    
30.01.2011 / 13:52

A habilidade básica no Speak Own Language é 30%. Isso não significa que você não consegue chegar a palavras para dizer o que você quer dizer 70% do tempo em conversas de rotina (embora haja um mecânico especial aqui, veja abaixo). Em vez disso, uma habilidade de 30% significa que você é competente, mas não articulado na conversa, e terá um desempenho melhor na conversa do que a maioria dos falantes não nativos.

Os 30% devem ser vistos como o que você espera que o personagem faça, e isso deve criar expectativas para o que acontece com o sucesso e o fracasso. Você pode rolar se o personagem espera digerir instruções complexas sem a chance de interromper.

Isso é realmente dizer que aramis está certo quando ele diz que Um teste falhado não significa uma falha em executar, apenas uma falha em executar bem o suficiente , e que o uso de julgamento aqui realmente faz parte do sistema de jogo como está.

Além da mecânica de linguagem

Na verdade, em situações cooperativas como falar, os dois falantes adicionam sua habilidade, então dois falantes inarticulados de 30% teriam 60% de habilidade conjunta. Mas isso não significa que eles não consigam entender elocuções elementares 40% do tempo.

    
30.01.2011 / 10:40

É basicamente por isso que sistemas como o GURPS optam por mecanismos de randomização que se aproximam de uma distribuição normal.

Você poderia imitar o GURPS e redimensionar os números de habilidades da escala de 1-100 para 3-18, e depois rolar 3d6 contra eles. Ou talvez seja interessante tentar manter os números das habilidades iguais e lançar 5d20 em vez de d100. (Pontos de bônus super se você puder descobrir uma maneira de rolar 3d33. Dado seu nome de usuário, não vejo por que essa resposta deve se limitar ao tipo de geometria entediante, o tipo que é fisicamente possível . ) Ou, 3d30 + 2d8-5 fornece um intervalo (centralizador) de 0-100.

A abordagem dos Exércitos Desconhecidos, em vez de ter uma grande lista de potenciais modificadores que praticamente garante que o GM nunca aplicará nenhum deles, tendo três níveis de criticidade da verificação de perícia, o menos grave dos quais você é um ótimo bônus, também pode ser útil. É muito mais provável que você tenha seus + 20% de habilidade efetiva se tudo que o GM tem que decidir é que fazer curvas em um carro é uma tarefa de Meh.

    
30.01.2011 / 03:31

Eu não sei se você vai interpretar isso como "conselho do GM", mas parece que as pessoas com quem você jogou apresentaram suas próprias interpretações das regras, ou seguiram alguns conselhos errados .

A regra geral de desenvolver habilidades em Call of Cthulhu é, não, a menos que você precise. Um amplo espectro de ações é coberto pela cláusula "Ações automáticas" na página 52 (das regras da 6ª edição):

There is no need to roll dice to walk or run, to talk or see or hear, nor is there reason to roll dice for any ordinary use of a skill. (Emphasis added.)

Mas uma perseguição, claro, não é um uso comum do Drive. Isso ainda não significa que falhar o rolo significa que o carro trava.

Em geral, as regras são omissas sobre qual é o resultado de um teste de habilidade com falha. A menos que a habilidade mencione um resultado específico de falha (por exemplo, falhar em um teste de Subida significa que você cai), as conseqüências são de responsabilidade do GM. Geralmente é perda de tempo ou recursos - nada que não possa ser superado. Muitas habilidades também podem ser relançadas, mas isso também depende do GM. Portanto, uma chance de apenas 40% de, digamos, uso de biblioteca, significa que em um dia de 12 horas, você pode verificar três vezes, o que lhe daria uma chance de 78,4% de sucesso.

Quanto ao seu caso, a Condução não indica uma penalidade específica por falha. E há um conjunto opcional de regras de Perseguição de Veículo nas págs. 284-5 que é executado como uma verificação de habilidade complexa no estilo d20. As notas são um pouco sombrias, mas sob "High-Speed Turn", especificamente afirma (p.284):

Success allows the turn without decelerating. (Emphasis added.)

... o que implica que o fracasso significa que você tem que desacelerar. Uma consequência ruim quando você está perseguindo alguém, mas não é catastrófico. Nem, aliás, uma garantia de fracasso. E mesmo se você interpretar as regras como significando que você tem que rolar na Tabela de Problemas, ele tem alguns resultados que não indicam uma falha, como o Rabo de peixe e o Skidding.

Em suma, as regras, como escritas, não punem personagens com menos de 90% de perícias do que parecem à primeira vista. Se você mantiver as jogadas de percentil limitadas apenas ao local onde elas são necessárias, e se a GM não tiver isso especificamente para você, um personagem com porcentagens médias em muitas habilidades pode ser tão bem-sucedido quanto um min-maxed.

    
13.04.2012 / 08:51

O antigo Star Trek da FASA tinha uma lista de coisas que não precisavam de testes.

em 20-30, pode-se, sem rolar, executar todas as tarefas de rotina.

    
30.01.2011 / 04:59

Role três vezes, tome a mediana (ou seja, o valor médio). Reduz a variação, mas mantém a média e o intervalo fixos e não envolvem muita rolagem extra.

Para efeito mais strong, role cinco, sete ou outro número ímpar de dados e tome a mediana.

    
12.04.2012 / 15:16

60% dirigindo ..... pense o que isso significa. Obviamente não significa que você só pode dirigir 60% do tempo. Isso pode significar que você é 40% "melhor" do que um piloto que só tem 20% de perícia, ou pode significar que você tem 60% de capacidade para cumprir as tarefas realmente críticas que surgem em situações de emergência ou estressantes.

Primeiramente, eu adicionaria valores% às tarefas com base na dificuldade deles. Andando pela rua é algo que a maioria de nós faz sem problema, mas ocasionalmente nós tropeçamos. Andar pela rua sob a influência da bebida é algo que eu faço regularmente com apenas pequenas variações a partir de uma linha reta. Andar na corda bamba é algo que eu praticamente não consigo fazer o tempo todo.

Assim, adicione modificadores% às jogadas de habilidade com base em quão difícil você acha que é, embora eu concorde que provavelmente é melhor tratar a tarefa como tendo uma habilidade em si e você rola contra o 'inimigo'. Então, se esconder nas sombras é o seu teste de habilidade com o teste do seu oponente para observação. Escalar uma parede é sua habilidade de escalar contra a habilidade "íngreme e escorregadia" da parede. Tudo recebe um teste de habilidade adversária, o que pode aumentar a tensão quando você e o jogador estão rolando dados, não apenas o jogador para o sucesso ou o fracasso. E se ambos forem bem-sucedidos ou não, você continuará rolando, o que por si só é ótimo, pois permite que você mostre as coisas levando mais tempo do que o esperado.

Isso já está nas regras - o combate funciona assim, se você atacar e vencer, o oponente consegue rolar a defesa e se ele conseguir também, nenhum dano é causado quando sua espada bate contra o escudo dele. Então, por que não usar o mesmo mecanismo para todos os testes de habilidade?

Uma coisa a se pensar no BRP: Imagine 1000 guerreiros no topo de uma colina prontos para correr para a batalha, gritando e agitando suas espadas no ar. 30 deles não conseguem fazer com que eles cortem os seus próprios, ou as cabeças de seus vizinhos, devido a erros de fumble.

Isso não acontece na realidade. Isso não acontece porque agitar uma espada no ar é uma tarefa fácil de dificuldade. Você pode pegar 1 pessoa que cheira o cara atrás dele no rosto, mas isso só acontecerá se a habilidade 'acenando' adversária rodar um crítico e o guerreiro falhou em sua habilidade (ou a jogada adversária conseguiu e ele rolou um fumble).

    
12.04.2012 / 20:02

As classificações de perícia na BRP são destinadas a quando o personagem está agindo sob pressão, seja em uma situação estressante, como em combate, ou sob um prazo estrito. Se o personagem tiver bastante tempo para resolver uma tarefa, ou se a tarefa em si for trivial, a qualificação deverá ser dobrada (isso é chamado de rolagem de habilidade Fácil no livro de regras da BRP). Dessa forma, personagens com habilidades superiores a 50% só irão falhar se rolarem um fumble em tarefas triviais e / ou quando tiverem bastante tempo para realizar essa tarefa.

    
01.06.2012 / 12:35

No central da BRP, há uma boa idéia de 'dados selvagens'. Cada sessão, cada jogador recebe 5 dados percentuais adicionais. Se eles falharem e realmente quiserem ter sucesso, eles podem jogar um dos seus dados e substituir o teste anterior. Por exemplo. O jogador rola 72, uma falha. eles rolam um de seus% de dados selvagens, ganham 30 e substituem os 70 para dar 32 pontos. O jogador pode gastar um ou mais wild-die em cada rodada até que fique sem seus 5 dados selvagens.

    
21.01.2014 / 22:45

Como GM, eu só pedia a alguém que fizesse algo se o sucesso ou o fracasso importasse , ou tornasse as coisas mais interessantes.

Além disso, como dito antes, "falha" não significa "catástrofe". Um teste de Condução falhado pode significar "catástrofe" se você estiver tentando uma ação que poderia resultar em tal - tentar ultrapassar um trem no cruzamento. Mas a jogada falsa da Direção também pode significar "Seu nervosismo falha no último segundo, quando os instintos de seu motorista lhe dizem que você não vai conseguir; você pisa nos freios, seus pneus guincham, e a locomotiva se enfurece a poucos centímetros de distância seus faróis ".

Eu sei que você não quer o conselho do GM, mas essa é realmente a única boa resposta em que consigo pensar.

    
04.02.2011 / 02:51

Livre-se dos dados e use um computador para escolher um número aleatório de uma distribuição Normal. Escolha o que você considera ser a habilidade média para um profissional. Algo em torno de 30 ou 40, eu diria com uma variação sensata, dependendo de quão extrema você quer os resultados. Pode estar ligado ao stress / sanidade. Alternativamente, a variância / média pode estar ligada à dificuldade da tarefa.

Então, uma unidade de 60 em uma perseguição de carro: escolha N (30, 10). O mesmo motorista fugindo de um shoggoth, N (50, 30). Note que os números não são cuidadosamente pensados

Claro, remove os rolos de dados. Mas hoje em dia, a maioria de nós tem um dispositivo de computador capaz de gerar números pseudo-aleatórios suficientes.

Note que ainda gosto da resposta da Aramis melhor.

    
12.04.2012 / 15:30

Eu acho que parte do problema é que você está sofrendo qualquer falha de uma maneira desastrosa, quando meu entendimento das regras da BRP é que acima de sua habilidade é apenas uma falha, enquanto um 100 é uma falha diterina. No entanto, como você "não quer" o conselho do GM (mesmo que esta seja uma correção muito simples),

faixas de sucesso. Não faça tudo depender de um rolo. Tome o combate, por exemplo: você não joga apenas um dado para ver quem vence. Você rola suas habilidades várias vezes. Então, se você está em uma perseguição de carro, faça uma pista: Perdeu outro carro < > Distante de outro carro < > Intervalo Médio < > Fechar < > Apanhados Você começa no meio do caminho. Cada sucesso te leva a um alcance, cada falha te leva para baixo. Cada empalar ou move você para cima dois lugares. Dessa forma, alguém com 60% não falhará em um teste ruim. No entanto, quanto mais tempo você leva para ter sucesso, mais vezes você tem que rolar, e maiores são suas chances de conseguir 100 e um acidente.

Você pode fazer trilhas parecidas para qualquer outro evento: Safecracking, escalada e assim por diante.

    
02.06.2012 / 17:09

Acho que você se deparou com o mesmo problema que quase todos os jogadores intolerantes a falhas atingem em um sistema RPG de aprovação / reprovação estrito. Eu tenho o mesmo problema com um jogador no meu grupo D & D que sente que precisa de um min / max de maneira possível em sua classificação porque ele não suporta um poderoso poder de encontro e sente falta do inimigo.

Não importa quais sejam suas estatísticas mínimas / máximas, no entanto, existe uma regra muito básica para qualquer sistema de aprovação / reprovação estrito: os dois únicos resultados possíveis de um teste é um passe ou uma falha. >

Não importa se você tem 85% de habilidade, você ainda pode jogar um 14 e falhar.

Há conselhos "GM" sobre como lidar com falhas, mas isso pode parecer insatisfatório para um jogador que espera resultados de testes específicos. Em vez disso, parece que você quer uma modificação no sistema para diminuir o rigor da mecânica de aprovação / reprovação.

O que eu sugiro para você é um conjunto pré-definido de regras para passagens e falhas variáveis. Com essa mudança de regra, a aprovação / reprovação estrita é alterada para um intervalo de possíveis passadas e falhas com resultados que o jogador pode entender antecipadamente.

Por exemplo, quando o teste é:
25+ = Sucesso importante
10-24 = Sucesso normal
0-9 = Sucesso Menor
-9 - -1 = falha menor
-24 - -10 = Falha Normal
-25+ = Falha grave

Você pode distribuir esses valores ainda mais, contratá-los ou adicionar mais camadas deles, para atender às necessidades do seu sistema; mas o princípio básico é que define claramente o que descreve claramente um "fracasso" de proporções épicas. Assim, o que rola uma verificação de direção equivale a uma falha, provavelmente a zona de Falha Maior. Isto significa que você não precisa de min / max a 85% para se sentir confortável em uma perseguição de carro, você apenas tem que definir o "crash and spin out" para uma zona confortavelmente pequena.

    
02.06.2012 / 17:34

Jogue 2d12-2 e multiplique por 5. Ou use a chance de sucesso dividir por 5 e some 2. Jogue igual ou inferior usando 2d12. Não é perfeito como você pode rolar 110% (22 vezes 5), mas deve fazer o que quiser.

    
01.02.2011 / 18:30