Pule alguns centímetros e releia o parágrafo acima da tabela (ênfase minha):
If your campaign allows for trade in magic items, rarity can also help you set prices for them. As the DM, you determine the value of an individual magic item based on its rarity. Suggested values are provided in the Magic Item Rarity table. The value of a consumable item, such as a potion or scroll, is typically half the value of a permanent item of the same rarity.
Então, vamos descompactar isso:
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Campanhas que permitem a compra de itens mágicos são a exceção. Do parágrafo abaixo da tabela:
Unless you decide your campaign works otherwise, most magic items are so rare that they aren't available for purchase. […]
Even so, it's likely to remain similar to the market for fine art in the real world, with invitation-only auctions and a tendency to attract thieves.Assim, os itens de custo normalmente não são nem uma coisa que se espera que você faça. Se você permitir a compra de itens Muito Raros ( e permitir que itens Muito Raros sejam comprados em pacotes de 20 ×!), Você está deixando a trilha e embarcando na selva com apenas alguns pontos de referência para ajudá-lo . O julgamento e a discrição são esperados e exigidos ao escolher esse curso.
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Os valores fornecidos são valores sugeridos, para ajudar a dar um valor de estimativa. Estes são realmente grandes intervalos, e ignorando a sugestão quando faz sentido fazer o contrário é esperado e necessário. Mais uma vez, julgamento e discrição são necessários. (Essa é uma verdade geral ao se envolver com a seção de itens mágicos do jogo. Está em suas mãos para fazer com que itens mágicos sejam incríveis para sua campanha ou arruiná-la.)
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As setas são consumíveis, para você ter que dividir os valores sugeridos pela metade antes mesmo de considerá-los uma sugestão significativa. Recalculando o exemplo de um quiver de 20 flechas +3 a 5.001gp um pop: ele deve ser 2.500gp cada, para um valor mínimo sugerido de 50.000gp para vinte.
Além disso, sim, a raridade (e, portanto, o preço sugerido) é por seta +3 em vez de por pacote, conforme visto na natureza única da descrição da Munição na página 150.
Dado o nivelamento da curva de potência em D & D 5e, isso não é uma quantia irracional para um tremor cheio de +3 para acertar. Mas, novamente, supondo que você tenha projetado uma economia de itens mágicos para o seu mundo, e assumindo que esse é o preço que você deseja definir para um tremor cheio deles. (Para um conjunto combinado de 20 itens muito raros, você pode realmente querer aumentar o custo! Como na vida, coisas como essa são mais valiosas em sets do que singletons.)
Em conclusão, esta é uma estrutura muito solta que você deve pegar, inspecionar, brincar e manjar para sua satisfação. Para maximizar o máximo de inteligência como seres humanos e evitar a criação de um sistema rígido que é impossível depurar para exploits, o sistema foi projetado para ser processado por uma mente humana inteligente e criteriosa, em vez de ser acionado por uma máquina de cálculo.
O resultado é algo flexível e poderoso, e mediado por um agente inteligente (você, o Mestre) para evitar bugs e explorações indesejáveis.
Você já notou algo que não é do seu agrado - bom! Esse é o primeiro passo para que isso funcione para você. Com base no seu desagrado da sugestão, ajuste-a para onde você quiser. Lembre-se de que este jogo não tem uma economia equilibrada de itens de ouro ou magia e foi projetado do zero para não assumir ou precisar de um. Você tem tanto espaço para ajustar e ajustar quanto sua consciência diz que você precisa.
Isto é tudo assumindo que você é o mestre, é claro. Se você é um jogador, o DMG é quase totalmente inútil para você, porque nenhum dos materiais é projetado para ser útil, exceto como entradas para as escolhas de um DM real, que são então transmitidas aos jogadores para uma campanha específica.