Ajudar os novos jogadores a aprenderem uma configuração em qualquer lugar

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Comecei uma nova campanha Eberron na noite passada e rapidamente me deparei com o problema de meus jogadores não saberem muito sobre a configuração da campanha.

  • Qual é o Mournland ?
  • Onde está o Eldeen Reaches ?
  • Do goblins tem uma língua escrita?
  • Há quanto tempo foi The Last War ?
  • Quem foi o Dhakaani ?

Atualmente, acabei de parar e explicar a resposta no topo da minha cabeça. Existe uma maneira melhor de ajudar os jogadores a entrarem no cenário?

    
por C. Ross 07.06.2011 / 18:35

10 respostas

Se você conseguir que eles leiam romances no cenário, isso é ideal. Mas isso pode levar algum tempo e eu nunca encontrei um grupo completo que pudesse ler os mesmos livros, mesmo quando subornados com o XP.

Aqui está mais um método rápido e sujo. Alguns jogos atrás eu dei aos jogadores dicas sobre a cidade em que estavam. Limitei-os a uma página cada porque quanto mais eu dou a eles para ler, menos eles retêm. No entanto, certifiquei-me de dar ao grupo diferentes folhas de dicas. Isso me permite distribuir mais do que uma única página de material para eles e deixá-los parecer espertos quando contaram ao grupo sobre coisas que seus personagens deveriam conhecer. Ah, e eu fiz questão de incluir algumas diferenças de opinião sobre itens semelhantes na folha de dicas, apenas para fazer com que os jogadores discutissem.

Dito isto, esse jogo particular foi isolado para uma única cidade. Um jogo com viagens provavelmente precisaria de mais do que uma única folha. Eu acho que você poderia se safar com esse método se você fornecesse informações conforme necessário, ao invés de todas de uma vez. Seus jogadores não vão querer ler 10 páginas de notas antes do jogo começar, mas se você der a elas uma página sempre que entrarem em um novo país, elas devem ser capazes de lidar com isso.

    
07.06.2011 / 18:44

Procure maneiras de introduzir a exposição em suas descrições de cenas e suas menções a personagens e objetos. Tente não restringi-lo a coisas relevantes para o seu jogo, mas isso pode definitivamente se tornar uma maneira de colocar discretamente as informações de "senso comum" nas mãos de seus jogadores.

Considere:

"Você está viajando por uma estrada entre Atowne e Beesville. Você vê alguns personagens com aparência decadente na beira da estrada, possivelmente em emboscada."

Versus:

"Você está viajando pela principal rota comercial entre Atowne, parte da Nação de Genéricos e Beesville, um grande centro têxtil no Imperium Unoriginal. À frente estão alguns humanos vestidos como Agitadores Ye Olde - uma facção cuja terra foi anexada por ambos os lados, e que tomaram para pilhar o comércio sempre que puderem sair ilesos sob a bandeira da luta pela liberdade, liberdade e assim por diante.Dada sua composição atual e o fato de que o Membro do Partido # 3 está usando o Amuleto de Aparição Escolhido um lado, eles são muito propensos a ter ressentimento com você. "

Isso não quer dizer que seu estilo atual seja monótono, mas sim uma intenção de destacar a eficácia de misturar informações relevantes à narrativa do jogo. A partir desta base, você pode receber rolagens de habilidades para extrair mais informações e, embora isso possa reduzir a velocidade do jogo, nunca senti que adicionar essa informação "diminuiu o ritmo do jogo". Um é uma medida de quantos encontros / cenas você pode passar em uma sessão, o outro é uma medida de quanto prazer as pessoas estão obtendo.

Depois de um tempo, esses novos jogadores começarão a reconhecer personagens, objetos e facções, bem como a geografia, e você poderá dispensar a exposição. :)

Como com todas as técnicas de GM, YMMV.

    
07.06.2011 / 19:54

Eu vivi exatamente essas situações alguns meses atrás. Deixe-me compartilhar o que tentei, o que funcionou e o que não funcionou.

Eu tenho um grupo de seis jogadores, duas garotas e quatro garotos, que nunca ouviram falar de Eberron. Francamente, uma das meninas, minha esposa, também ainda estava aprendendo a jogar D & D. Ajudei a criar seus personagens e fichas de personagem, defini alguns elementos-chave para eles, enviei descrições de cenários por e-mail e preparei nossa primeira aventura. Foi um desastre total e eu pensei que fôssemos Marcados por Destino. Até mesmo os jogadores que leram as descrições que eu enviei muitas vezes esqueceram algo crucial ou afirmaram alguma conexão estranha como "Ohhh .... a Garra Esmeralda ... o grupo de duendes, certo?".

Para a segunda sessão, intensifiquei minha estratégia. Comecei muitas discussões por e-mail, tentando envolver os jogadores em perguntar e explorar o cenário. Eu também adotei uma postura de "perguntar de verdade o que você pede de forma inteligente", o que ajudou muito. Infelizmente, isso ainda não foi suficiente e os jogadores ainda estavam perdidos durante a sessão. Apontei algumas referências, mas apenas um dos jogadores teve tempo de lê-lo (foi a série Thorn, a propósito).

Continuei tentando diferentes métodos para acostumá-los ao cenário e, na quinta sessão, acredito que consegui.

  1. Coloque os PCs em situações em que eles poderiam claramente obter vantagens de conhecer o cenário. Recompense-os sempre que usar informações de configuração para obter vantagem;

  2. Indique quem é o vilão e a que organização ele pertence. Deixe os PJs investigarem, dêem as informações livremente. Eu usei um cavaleiro do Emerald Claw como um vilão e fiz com que os jogadores se acostumassem com Karrnath, os Undead Armies, o Blood of Vol e muitos choques entre Aundair e os karrns enquanto eles estudavam seu passado;

  3. Quando os PJs tiverem tempo de sobra, especialmente quando você terminar uma sessão com a festa descansando em alguma cidade, mande por e-mail o que está acontecendo no local. Deixe-os responder o que eles estão fazendo, insira um pouco de interpretação entre os jogos. (Isso é especialmente útil para nós porque tocamos uma vez por mês)

  4. Recompense uma boa interpretação com o XP, castigue-os por erros estúpidos (como o druida do gatekeeper que assaou um Beholder). Deixe-os saber por que eles estão ganhando bônus ou recebendo penalidades, diga a eles o que eles podem fazer para obter mais XP. Eu costumo enviar XP por e-mail, é um relatório composto por:

    • Combate
    • Interpretação
    • Quests
    • Você poderia obter mais XP se ...
  5. Fale sobre a configuração. Sim, apenas isso. Tome algum conceito que você goste e explique como funciona em Eberron. Por exemplo, uma das garotas gosta de pensar em sonhos e outras coisas. Então eu disse a ela que os contos das guerras gigantes contra o Quori, o Inspirado e o Taer Lian Doresh.

O ponto mais importante aqui é que, enquanto é impossível ensinar alguém que não quer aprender, é incrivelmente fácil quando eles estão ansiosos por informações. Então, faça-os desejar e diga tudo o que eles querem saber.

Editado: Como um efeito colateral de recompensar jogadores por usar informações de configuração, eles também começaram a escrever um registro de campanha. Normalmente, um dos jogadores envia um primeiro rascunho ao nosso grupo e nós o completamos / corrigimos.

    
08.06.2011 / 03:27

Faça um pouco de lição de casa e gere um folheto. Assumindo que os personagens nasceram & criados no mundo em que eles estão se aventurando (não é o caso de alguns jogos, claro), pense em todas as coisas que eles absorveram em seus ## anos de existência ... e sim, isso é impossível expor em um único documento . Mas especifique o que é o Conhecimento Comum:

  • Idiomas e amp; nomes (pessoas colocam coisas)
  • Clima e amp; clima
  • Eventos diários, preocupações, conceitos
  • Monstros e amp; inimigos (de uma cidade, o reino, qualquer que seja)
  • Procedimentos de guilda e outros detalhes de aventura

... e tudo o mais é imediatamente relevante. Mesmo que o primeiro rascunho seja incompleto, use-o - e faça anotações quando surgirem boas perguntas e forem respondidas. (Não tenha medo de 'deixar passar', mas tenha cuidado, e esteja disposto a revisar o fato, porque algumas respostas razoáveis podem te morder a longo prazo.) Então, revise o rascunho uma ou três vezes até cobrir o bases.

Claro, não desista muito muito na frente; deve haver muito que eles descobrem ao longo do caminho. A diversão está na viagem, não no destino.

    
07.06.2011 / 19:29

Introduza conceitos lentamente durante o jogo.

Eu não estou familiarizado com o Eberron, então aqui estão algumas sugestões malucas:

  • Se eles precisam saber sobre a guerra, apresentá-los a um veterano ou executá-los após um memorial de guerra ou local de batalha.

  • Apresente outros NPCs discutindo ou investigando questões de interesse e envolva os PCs.

Você pode fazer apostilas, iniciar um wiki ou dar-lhes livros para ler, mas não vai funcionar para a maioria dos jogadores, a menos que eles realmente gostem. Você pode tentar recompensá-los no jogo por ler o material, mas isso também é imprevisível.

    
07.06.2011 / 19:40
Supondo que o jogo tenha habilidades do tipo conhecimento: Quando os jogadores estiverem curiosos sobre algo ou encontrarem algo que possam saber, primeiro diga-lhes o que quer que esteja imediatamente relacionado ao assunto e faça com que eles rolem a habilidade de conhecimento. Eles podem fazer uma pergunta por nível de sucesso (ou no caso de D & D, talvez uma pergunta por 5 ou 10 pontos no resultado ou excedendo o DC ou qualquer outra coisa). Responda a pergunta se possível, e se não, deixe-a perguntar outra no lugar dela.

Isso depende de definir um preço para o conhecimento, o que faz com que ele se sinta mais valioso. (Compare: As pessoas estão mais propensas a jogar um jogo que compraram ou pesquisaram extensivamente do que uma que encontraram de graça na internet.) Além disso, os jogadores podem perguntar o que ainda não sabem e o que sentem é importante. Além disso, se eles rolarem bem e obtiverem muitas perguntas, é provável que desejem usá-los todos, o que permite que você comunique ainda mais informações de configuração.

Por exemplo: "O que é Mournland?"

A: "É uma terra mágica em Khorhaive, onde os corpos não apodrecem".

Então os jogadores começam a fazer perguntas, como se quisessem saber a que distância está, se há algum tesouro lá, se alguém mora lá ou por que alguém iria lá.

Outro exemplo: os goblins têm uma língua escrita?

R: Bem, você sabe que os goblins têm um estado soberano (e qualquer que seja a reputação deles em Eberron).

Possíveis perguntas: Então, eles têm uma linguagem escrita? Quantos são alfabetizados? Todos eles compartilham uma linguagem comum? É específico para goblins ou os humanos falam e escrevem o mesmo?

Com um nível razoável de D & D 3, eu escolheria uma pergunta se o cheque fosse pelo menos 5, 2 se o resultado for 10, 3 se for 15 e assim por diante. 3 perguntas é provavelmente o que você deseja que personagens habilidosos consigam, então ajuste os números conforme necessário.

    
16.04.2012 / 11:15

Eu prefiro dar aos novos jogadores um conhecimento básico do jogo e dar a eles a origem de uma terra distante ou de uma vila abrigada. Deixe os jogadores explorarem e sentirem a maravilha do cenário. Deixe-os fazer as perguntas em caráter e obter várias respostas. Eu também gosto de ter meus NPCs ligeiramente fora das crenças verdadeiras. Isso incentiva o grupo a interagir e a preencher a verdade. Também gosto de envolver os novos jogadores na configuração da aventura. Dê ao (s) jogador (es) o conhecimento de que o grupo precisa. Mas meus jogos tendem a gastar muito mais tempo jogando do que em combate.

    
07.06.2011 / 22:06

Eu acho que é sempre melhor esperar que os jogadores não saibam nada sobre o fundo. Trate sua aventura ou campanha como uma história de filme. Isto é, não presuma que os observadores conheçam o enredo de trás e mostrem, não digam. Por exemplo, se o tempo da última guerra foi importante para a aventura, eles encontram alguém na pousada bebendo para um ancestral que morreu na guerra que há muito tempo. Na verdade, na minha experiência, os jogadores muitas vezes não conseguem lembrar o que aconteceu na última sessão (inclusive eu) e normalmente é uma boa ideia fazer uma recapitulação no início de cada sessão das coisas importantes. Assim como em um drama de tv.

    
08.06.2011 / 11:07

Estou jogando novamente o jogo "Resposta mais tardia". Mas eu corro um jogo antigo muito detalhado. Portanto, esse problema é um com o qual estou familiarizado. E acredito na tentativa de criar um jogo tão imerso quanto possível, e isso significa que os jogadores podem pensar em "personagens" ... o que eles NÃO PODEM fazer sem ter algum nível de conhecimento no jogo.

Muitas dessas são boas respostas. Eu também dou experiência de roleplay, e costumo usar o conhecimento "in-game, immersed". É um bom reforçador.

Mas uma das coisas mais úteis que fiz foi criar um wiki pesquisável para o jogo e para dados pertinentes. Também inclui as regras e as que usamos. E isso é muito fácil nos dias de hoje. Todos os meus jogadores têm tablets ou laptops e, dessa forma, quando um jogador ou o Gm menciona a Área Dockside de Igbar ou Chorm , os outros jogadores podem ver online rapidamente.

O wiki também se acumula bem ao longo do tempo, então se um GM colocar um pouco de cada vez, antes que você perceba, você começa a ter um bom banco de dados para os jogadores usarem. O Wiki também pode ser configurado para que os jogadores possam elaborar ou criar suas próprias páginas, o que significa que eles gastam ainda mais tempo no wiki do jogo. Aqui está um de um grupo on-line que corro.
Finalmente, os wikis não são apenas pesquisáveis, mas vinculáveis. Assim, os jogadores podem manter links práticos de suas mágicas ou habilidades ou mapas importantes, etc. Eu freqüentemente estabeleço links específicos para jogadores baseados em habilidades ou pedidos de melhores jogadores para que os jogadores mais inquisitivos realmente tenham mais conhecimento.

    
16.04.2012 / 21:30

Atualmente estou lidando com o Reavers do Harkenwold , e comecei a publicar informações sobre o nosso grupo online, com citações de pessoas de todo o Harkenwold sobre a situação atual. Espero que pelo menos façam algumas perguntas.

    
07.06.2011 / 23:38