Viagem Rodoviária de Shadowrun

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Então, eu estive em uma campanha de Shadowrun e meu grupo entrou em conflito com a Aztechnology e algumas poderosas pessoas do crime organizado de Seattle. Eu tenho vasculhado todos os livros em que consigo pensar, mas não consigo encontrar nada em viagens em Shadowrun; até mesmo o Sixth World Almanac não diz nada sobre passagens de fronteira, e isso está me incomodando um pouco.

Por exemplo, meu personagem tem um SIN criminoso, mas apenas porque ele não tinha nenhum ID (foi perdido no Crash, e ele também é um amnésico, então ele não pode ir e desenterrar os registros antigos ). No entanto, seu registro criminal é impecável, em parte devido à ocultação da identidade paranóica e em parte devido ao bom senso e à qualidade de Apagar.

Ele teria problemas para chegar, digamos, a Denver através das terras de Salish Sidhe e PCC / Sioux? Ou, mais coerentemente, existem regras que governam isso? Seria em seu caráter levar seu trailer atualizado (que pode ou não existir, novamente, paranoia) pelo deserto, em vez de deixá-lo em Seattle, então qualquer maneira que ele tenha de chegar lá tem que permitir um Búfalo Ford-Canadá em um orçamento de 20k.

Estamos a jogar a Quarta Edição, mas lembro-me de ter o mesmo problema em terceiro lugar também.

    
por Kyle Willey 15.04.2013 / 22:16

1 resposta

Companheiro do corredor : “Viagem e contrabando” (pp. 28–33) tem uma visão geral do assunto, mas não há números concretos. Ele discute métodos, técnicas e desafios comuns de transporte que os jogadores provavelmente enfrentarão.

Os mini-suplementos Unfriendly Skies e Deadly Waves estão cheios de estatísticas de veículos, que podem ser úteis para aventuras de viagem.

Jogos de espionagem : “Circulando em Denver” (pp. 13–16) discute brevemente as passagens de fronteira, embora a essência seja que as fronteiras internas são uma piada que só impedem pessoas honestas. Há mais informações em Meia-noite.

Para exemplos mais extensos de viagens pelo mundo e passagem de fronteira, veja a série Dawn of the Artifacts . Cada aventura apresenta pelo menos uma expansão e uma zona selvagem em uma parte diferente do mundo. Há diretrizes para viagens de carro, trem, ar, espaço, contrabando e coiote. Shadowrun tem uma longa história de introdução de regras opcionais e detalhes de configuração em livros de aventura como este.

Crepúsculo : Essa aventura quase sempre varre os detalhes de viagem embaixo do tapete, embora tenha algumas estatísticas para segurança de aeroportos do terceiro mundo e um piloto de mato (pág. 14).

Meia-noite : “Road Trip!” (pp. 22–25) tem estatísticas e mini-encontros para viajar pelo país com um contrabandista T-bird. “Denver Layover” (pp. 25–29) lida com o cruzamento de fronteiras com anotações para um fixador, coiote e patrulha de fronteira. Há também uma peça sobre como viajar pela neve em Chicago, mas não iria generalizar bem para outros locais.

Hora mais sombria : “Viagem em Movimento” e “Organização de Viagens” (pp. 10–13) contém as informações mais técnicas sobre viagens, com comparações de voos comerciais, suborbitais, rodoviários e treinar, incluindo postos de controle e classificações de segurança. "Para encontrar um ladrão" (págs. 21-30) tem informações abrangentes sobre um centro de detenção e fuga de presos, o que não está diretamente relacionado a viagens, mas útil se os corredores entrarem em água quente com as autoridades de viagem.

New Dawn : Há cenas a bordo de um zepelim e um cargueiro, mas elas podem não se generalizar bem em outras missões.

    
17.04.2013 / 05:11