Isto não é spam. Honesto.
Você confiaria no típico lagarto ou cobra para preparar seus impostos h1>
Quando o feitiço debilitar faz com que o "[t] A Inteligência e o Carisma da criatura alvo recebem 1 ponto [e faz com que] a criatura afetada não consiga usar as habilidades baseadas na Inteligência ou no Carisma, "essa é a última coisa que o feitiço tem a dizer sobre seu efeito nas habilidades da criatura. Enquanto capacidade de marcar pontos de dano e pontuação de habilidade não causa uma perda de pontos de habilidade, drenagem de habilidade "pode fazer você perder pontos de habilidade [ sic ], "mas os efeitos de feeblemind ? Nem uma palavra.
Este GM acha que está tudo bem se a criatura afetada pelo feitiço debilitar mantiver seus níveis de habilidade intactos. O efeito da magia já proíbe a criatura de usar habilidades com Inteligência e Carisma como suas principais habilidades, então a criatura está limitada a Acrobacia, Subida, Desabilitar Dispositivo, Artista de Escape, Voar, Cura, Percepção, Profissão, Cavalgar , Sleight of Hand, Stealth, Survival e Swim. Essa é uma lista bastante restrita que é mais restrita pelo efeito da magia que faz com que a criatura seja incapaz de "entender a linguagem ... ou se comunicar coerentemente". Isso significa, por exemplo, não importa quantas fileiras a criatura tenha na habilidade Disable Device, ela é capaz de lamber ao invés de desarmar um símbolo da morte , e não importa quantas fileiras a criatura tenha na profissão (contador), os dias da criatura como contador são ( ) numerados.
Embora permitir que a criatura mantenha seus níveis de habilidade, provavelmente sacrifica a verossimilhança no altar de jogabilidade, a criatura afetada pela magia debilitante já é essencialmente um wallflower idiota e inútil. Este GM não vê necessidade de esfregar em também tirando as habilidades da criatura.
Nota: Se for importante - e realmente não deveria - o GM teria uma criatura afetada pelo feitiço feeblemind recomputa sua base de Inteligência e Modificadores de habilidade baseados em carisma para sua nova Inteligência 1 e Carisma 1 , portanto, uma penalidade de -5 em vez de seu bônus de pontuação de habilidade ou penalidade anterior.