Dungeon World com um grupo variável

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Estou começando um grupo de RPG, e espero (e especificado em meu anúncio "procurando por grupo") que as pessoas estarão participando irregularmente.

Eu vou executá-lo em um café de jogos local (tirando o trabalho de "host" de mim, deixando-me como organizador e pelo menos GM inicial), o que pode levar os transeuntes ocasionais a se juntarem espontaneamente (o que vem com questões separadas que não serão discutidas aqui, e se levar a problemas, tem a solução fácil de “jogar em outro lugar”.

É claro que uma das primeiras pessoas que anuncia interesse me perguntou: "Você toca D & D, então?". Eu não sei, mas supondo que haja alguma familiaridade com os tropos subjacentes, e porque eu acho que é uma boa maneira de introduzir uma forma relevante de interpretação de papéis, eu ofereci ao GM Dungeon World.

Eu não sei se haverá demanda para continuar jogando após o primeiro provador, mas supondo que possa haver, eu quero estar preparado para continuar o Dungeon World com um grupo com comparecimento irregular. Alguns jogos (como o Mouse Guard) têm regras explícitas para os jogadores que faltam às sessões, outros jogos se importam menos com um foco de jogo diferente. As regras do DW não dizem nada sobre frequência, mas tem alguns problemas óbvios que eu posso ver e gostaria de ser comentados nas respostas.

  • Obrigações só podem entrar em jogo quando o personagem alvo do vínculo está presente, não seria legal alguém ter um vínculo com o personagem de outro jogador se esse jogador não aparecer.
  • Os personagens ganham pontos de experiência de coisas que fazem / que acontecem durante a sessão. Não há uma maneira óbvia de ajustar a presença / ausência, é necessário?
  • Os jogadores que não participam da Sessão 1 são menos parte da importante construção inicial do mundo. Como faço para envolvê-los e ligá-los no jogo a partir de uma sessão posterior?

Quais técnicas, ajustes de regras ou discussões pré-jogo você usou para fazer o Dungeon World trabalhar para um grupo com atendimento variável?

    
por Anaphory 27.11.2016 / 20:54

1 resposta

Espera-se um XP muito diferente, mesmo com uma festa constante

Primeiro, sim, não há problema com o XP ser completamente divergente para PCs diferentes. O sistema XP é muito pesado em relação à experiência individual (marcar XP em um erro varia muito e geralmente supera a pontuação do XP para o movimento de Fim de Sessão), tornando-o normal para o XP e níveis diferentes entre os PCs rapidamente. E se qualquer PC chegar ao final do nível 10, é normal ter um ou mais PCs de 1º nível se aventurando com os de alto nível.

E como não há desafios de escala para o nível de grupo, simplesmente não há problemas com diferentes níveis de PC e nada para o GM fazer sobre isso.

Na prática, os novos jogadores entram muito bem, e ainda conseguem dizer

Na minha experiência, os jogadores que se juntam após a sessão 1 são menos problemáticos do que parecem no papel.

Parte da forma como o worldbuilding funciona no Dungeon World é que ele é colaborativo, mas os jogadores não precisam perceber que estão contribuindo. O GM está apenas dizendo coisas e fazendo uma pergunta ocasional, mas o processo tece uma ilusão de que o GM já tinha a maior parte do mundo e a campanha foi escrita.

Como resultado, você está fora do jogo para se preocupar com quem pode contribuir para a construção do mundo: os jogadores provavelmente não perceberão a diferença de qualquer maneira.

Além disso, uma nova união de jogadores é uma dinâmica que torna a integração deles em um jogo existente do Dungeon World mais fácil do que você imagina. A maior parte do tempo eles estarão jogando em uma classe diferente de qualquer outra pessoa, dando a eles um domínio de especialização que é exclusivo para eles, o qual você pode continuar fazendo perguntas sobre como estabelecer detalhes de construção de mundo. A parte inicial tem uma opinião um pouco maior nos grandes traços do mundo, mas isso não é um problema na minha experiência - um jogador que se junta a um jogo existente não espera ter um mundo em branco em branco. para entrar, porque eles estão se juntando a um jogo existente. Pelo contrário, eles esperam um mundo já em movimento.

No lado do GM, apenas faça perguntas e use as respostas como faria com qualquer um dos jogadores, e continue tecendo coisas que você não conhecia antes, independentemente de de quem vem, como de costume no Dungeon World GMing após a primeira sessão. Certamente, a sessão inicial terá criado alguns detalhes de sua preparação para a segunda sessão (frentes, etc.), mas essas são coisas que os jogadores não deveriam saber que tiveram, então os novos jogadores não precisam realmente perder. E como você ainda está jogando para descobrir o que acontece, eles terão entrada durante os processos normais de sessões após o primeiro, de qualquer forma.

Obrigações são um pequeno ponto de discórdia, mas YMMV

As ligações são uma daquelas partes do Dungeon World que são incríveis e centrais para alguns grupos de jogo, e irritantes e ignoradas por outros. Em geral, meu grupo tem sido muito “meh” sobre os Bonds e eles não influenciaram muito nossos jogos. Sim, eles são uma ótima maneira de criar conexões ... mas se os jogadores simplesmente os ignorarem depois, eles podem não existir.

O resultado é que, pela experiência, eu digo que os bônus que não são perfeitos entre os PdJs não são na verdade um obstáculo. Você traz um novo PC e pede que eles preencham um ou mais títulos para descobrir “ei, como você já conhece essas pessoas?”, E você pode fazer com que os PCs existentes preencham voluntariamente todos os títulos vazios com o novo PC.

Mas no final, eu não achei isso necessário, e o constrangimento no papel não se traduz em constrangimento real no jogo. As obrigações simplesmente não são centrais o suficiente para o jogo “quebrar” qualquer coisa quando elas são simplesmente manipuladas ao acaso. Você pode obter apenas os bônus do novo PC e realmente não se preocupar com isso. Com efeito:

  • Se os Bonds não são importantes para a festa, as conexões desleixadas do novo PC não serão prejudiciais de qualquer maneira;
  • Se os Títulos são importantes para a festa, os Títulos originais logo serão resolvidos e abrirão os slots de Bônus que os jogadores começarão a conectar ao novo PC de qualquer maneira, organicamente.

De qualquer forma, é só pegar o novo PC lá rapidamente e não se preocupe com os Bonds funcionando perfeitamente ou "razoavelmente", porque eles funcionam de maneira orgânica, ignorados ou dinâmicos.

    
28.11.2016 / 00:47