Quando alguém faz uma ação baseada em turnos se estiver em uma área hostil?

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Na maioria das circunstâncias, é fácil determinar quando termina o combate por turnos:

  • Um lado está completamente morto, inconsciente ou fugiu
  • Todas as partes declararam trégua

Mas quando em uma área hostil, como um calabouço, você termina a ação com base no turno depois de cada câmara com um encontro ou você fica nele por todo o rastreamento?

Isso é relevante porque existem vários efeitos no jogo em que você ganha um bônus a cada vez que lançar a iniciativa ou se um inimigo já tiver agido.

Como exemplo:

Quando você está em um calabouço ou edifício completamente cheio de inimigos e os PJs apenas limpam um cômodo dos inimigos, mas eles não sabem se há inimigos no cômodo ao lado e se há se eles notaram os sons do inimigo. batalha.

Você os mantém em ação baseada em rounds, porque talvez a porta se abra e os inimigos entrem? Ou você deixa e dá a possibilidade de dizer que não há nenhum perigo nas proximidades ou que precisa rolar novamente a iniciativa quando os inimigos entram na sala (e lhes dão os bônus correspondentes).

    
por Thyzer 02.08.2017 / 16:11

4 respostas

Você insere ação baseada em turnos quando precisa acompanhar o tempo * de perto. Você o deixa assim que não precisa desse rastreamento próximo.

O rastreamento de tempo baseado em turnos domina o combate, mas também pode ser usado para perseguições (DMG 252), armadilhas complexas (DMG 121), até cenas sociais tensas. Dito isso, é um mecanismo realmente desajeitado, com alinhamento e "o que os HPs querem dizer" quanto à probabilidade de iniciar um argumento.

Você tem razão: enquanto os livros dizem que a iniciativa é lançada no início de cada combate **, eles não dizem nada sobre quando sair de iniciativa. O bom senso tem que ser nosso guia: claramente não queremos sempre estar em "tempo de combate", ou nunca iríamos de um lado da cidade para o outro. Dado que às vezes não estaremos em tempo de combate, a questão é: quando? Sempre que você não precisar dele - iniciativa e turnos / rounds de combate, é uma ferramenta para você usar ou não conforme necessário.

Algumas observações, da minha experiência de jogar e correr:

  • as variantes de iniciativa também podem ser usadas de maneira estranha com recursos baseados em "teste de iniciativa" - seja atencioso ao empregá-las;
  • Eu nem mesmo uso a iniciativa para cada encontro de combate - às vezes não vale a pena (na minha opinião) e vou sugerir à mesa que realizamos um simples combate simultâneo por declaração e resolução;
  • escapando de combate enquanto em ordem de turno é largamente quebrada em 5e, na minha opinião - no momento em que qualquer um dos lados decide que "correr pela minha vida" é mais importante que "exercer minha vontade pela força de armas e poder de magia "Eu saio do espaço-tempo de combate.

* - Na medida em que a iniciativa e as voltas / voltas ainda fazem isso.

** - Que pode ser um pouco desajeitado, como uma voz dos deuses gritando "ASSASSINATO AGORA!" Para consertar isso eu peço aos jogadores por um conjunto de rolinhos de iniciativa toda vez que deixe ordem de turno, para ter em mãos na próxima vez que surgir.

    
02.08.2017 / 16:29

Você pode (teoricamente) executar toda a masmorra a partir de um teste de iniciativa e fazer com que os jogadores percorram a masmorra a cada turno. Isso permitiria que você fizesse um teste por trás da tela para determinar uma iniciativa de monstros, e fazer com que aquele monstro não aparecesse para os jogadores até que os monstros virassem.

PROS

  • Os jogadores teriam que ficar na ponta dos pés e não saberiam se / quando um ataque está prestes a acontecer
  • Ajuda a gerenciar as ações dos jogadores (dando uma maneira mecânica de dar a cada jogador a mesma quantidade de tempo de "tela")

CONS

  • Qualquer ação de personagem que demore mais de 1 turno que o jogador tenha durante a duração dessa ação
  • Pode (e irá) retardar o rastreamento do calabouço apenas para isso, um rastreamento.
02.08.2017 / 16:37

Depende do GM

Normalmente, a ação baseada em turnos termina sempre que todos os inimigos imediatos foram derrotados, entregues, etc. Isso significa que os turnos começam quando você entra na sala com os inimigos e termina quando eles são derrotados. Terminar as curvas aqui permite que os jogadores façam outras coisas. Ou seja procure por tesouros, prepare armas e magia, etc. Você poderia continuar, mas o único problema com isso é diminuir a progressão através da masmorra.

Quanto à iniciativa de rerolling, às vezes as pessoas apenas mantêm a mesma ordem e só rolam novamente para ver qual lado ataca primeiro. Mais uma vez, é altamente dependente de como o GM quer executá-lo.

    
02.08.2017 / 16:29

a resposta do nitsua60 aborda as escalas de tempo de mudança, por isso vou tentar abordar o outro aspecto da sua pergunta: iniciativa de rolamento.

Você deve rolar para a iniciativa novamente se todos os inimigos tiverem sido derrotados, escaparam ou se renderam, e os jogadores encontram um novo inimigo. Por quê? Porque deveria ser possível surpreendê-los novamente. Considere o seu próprio exemplo, onde os jogadores estavam lutando perto de uma porta para outra sala. Talvez eles andem até a porta e corram para um cubo gelatinoso imóvel bem na frente dele. Ou eles alcançam a porta e acaba por ser um imitador. Ou a porta se abre, apenas para encontrar alguém já apontando uma besta carregada para eles. Ou talvez eles a encontrem vazia e comecem a procurar por portas secretas, quando um poltergeist invisível de repente arremessa uma mesa para eles.

Todos os tipos de ameaças podem ser escondidos entre seções curtas da masmorra. Os novos inimigos devem ter a oportunidade de surpreender os jogadores, a menos que eles literalmente cheguem no meio da luta. Da mesma forma, os jogadores não devem ter a oportunidade de surpreender inimigos desavisados.

Como observação final, lembre-se de que sempre que os jogadores estiverem se movendo a uma distância significativa, você deve usar as regras de ritmo de viagem. A menos que suas masmorras consistam inteiramente de salas pequenas, você terá que pedir o ritmo de sua viagem e a ordem de marcha para determinar não apenas quanto tempo elas levam para chegar do ponto A ao ponto B, mas também se elas notam algum inimigo ( e vice versa). Como menciona o Capítulo 8 (Aventuras) do Livro do Jogador, as velocidades individuais dos personagens não devem ser usadas para viajar:

Every character and monster has a speed, which is the distance in feet that the character or monster can walk in 1 round. This number assumes short bursts of energetic movement in the midst of a life-threatening situation.

The following rules determine how far a character or monster can move in a minute, an hour, or a day.

Isso ainda se aplica às masmorras, não importa o quão perigoso seja.

    
03.08.2017 / 02:30