Que tipos de regras promovem a boa coesão da equipe?

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Parece que muitos jogos de RPG permitem que os jogadores joguem personagens antissociais que realmente não fazem parte do time. Fiz parte de grupos (em D & D) com um nobre defensor da lei e um tirano brutal cujo objetivo é ganhar poder a todo custo. Os personagens não têm muito incentivo para trabalhar juntos e, de fato, têm muitos motivos para se odiarem. O fato de o grupo não se dividir em combate PC vs PC só se deve ao fato de os jogadores serem mais orientados para a equipe do que seus personagens.

Parece-me que você poderia adicionar algumas regras extras para promover um bom comportamento orientado para equipe, mas eu não sei o que elas seriam.

Então, que tipos de regras um jogo deve promover para promover o comportamento em equipe?

Eu estou procurando por regras , não com técnicas de gm. Nosso grupo está interessado em experimentar um pouco as regras do jogo, e estamos nos perguntando que tipos de regras promoveriam uma boa equipe. Estas podem ser regras sobre jogabilidade ou regras sobre criação de personagens.

    
por Joe 27.10.2011 / 22:14

14 respostas

Tente este: cada PC tem um chit representando um bônus "+1" em qualquer jogada.

Eles só podem usá-lo uma vez para a sessão e só podem usá-lo para influenciar a rolagem de outro PC. Faça um +2 se o jogador puder dar uma explicação razoável. Por exemplo:

  • eu o cubro com fogo supressivo enquanto ele corre em direção ao inimigo (+ 1 / + 2 para esquivar)
  • Enquanto ela conta sua história para o policial, eu gritei fingindo concordar com ela porque "hey, isso aconteceu comigo alguns meses atrás, oficial" (+ 1 / + 2 para Fast Talk)
  • Eu tento fazer com que ele atue, abraçando-o e sussurrando que tudo ficará bem (+ 1 / + 2 para o teste de moral).
28.10.2011 / 15:23

O melhor jogo com um sistema de coesão partidária que já vi é a 3ª edição do Warhammer Fantasy Roleplay. Como parte da criação do personagem, os jogadores coletivamente selecionam uma 'Folha de Partida' que descreve a natureza de seu grupo.

Um número de diferentes planilhas partidárias (como 'Espadas para Locação' ou 'Servidores da Justiça') estão incluídas no conjunto de regras, cada uma com suas próprias características e regras mecânicas. Uma dessas mecânicas é um "Medidor de tensão" que mostra quão bem ou mal o grupo está cooperando. Se a tensão atingir certos níveis, as penalidades serão aplicadas à parte.

Como esse é um recurso explícito do sistema de regras, há referências a ele sempre que for relevante nas regras e nos cenários publicados. Isso faz com que a coerência do policiamento pareça menos uma questão de rancor arbitrário do GM e mais uma conseqüência inevitável do comportamento do personagem.

Existem vários outros recursos do sistema de planilhas partidárias. De fato, todo o conceito do partido como uma entidade com estatísticas e regras é particularmente inspirado. O único outro jogo em que vi algo parecido é o dos pactos de Ars Magica, que são a base dos personagens.

Também leva à possibilidade de algum tipo de avanço paralelo ao caráter para a própria festa, possivelmente com manifestações no mundo, como uma casa da guilda ou comitivas de seguidores. Se você amarrar o 'avanço' do partido ao grau de cooperação mostrado pelos jogadores, você pode achar que eles vão começar a equilibrar o trade-off de ações independentes ou completamente hostis com os benefícios da coerência contínua do partido.

    
23.11.2011 / 09:27

Uma "regra" que sempre funciona é começar a criação do personagem com a exigência de que os personagens sejam um grupo estabelecido com uma finalidade específica. Cabe aos jogadores decidir qual é o seu grupo e propósito, mas isso deve estar refletido na criação e na história do personagem. Exemplos não exaustivos são uma equipe mercante, um esquadrão de soldados em guerra, uma empresa mercenária empregada por um nobre, uma sociedade secreta, um culto, um par de sacerdotes e seus templários, bandidos, a tripulação de um corsário e uma banda. de anões buscando o tesouro de sua pátria perdida.

O mais importante é que os PCs não precisam ficar restritos a recortes de papelão do arquétipo do grupo - a coesão é do propósito comum, nem todos do mesmo tipo de personagem. Por exemplo, uma equipe mercantil tem espaço para um personagem que fala bem, um casal de tipos guerreiros e um tipo de conhecimento esotérico - nem todos precisam ser comerciantes sem combate.

Naturalmente, isso distorce o jogo em direção a certos tipos de enredo, mas isso é, em muitos aspectos, uma vantagem, uma vez que fornece aos GM maneiras de tornar as aventuras pessoalmente significativas para os PCs como um grupo e individualmente.

Uma advertência: o ponto essencial é evitar que os jogadores criem seus personagens no vácuo, e você pode fazer com que os jogadores protestem dizendo que eles deveriam ser capazes de fazer "qualquer" personagem que eles queiram livre de limitações. É mais importante que o jogo seja divertido para todos do que para alcançar algum padrão mítico de autonomia "pura" para a criação de personagens. Às vezes, um jogo sobre uma banda maltrapilha de aventureiros desiguais simplesmente não é coerente. Quando isso acontece, é divertido. Quando isso não acontece, trabalhar em conjunto para criar uma faixa coerente de caracteres é a resposta. Além disso, os jogadores estão fazendo o grupo em si - se um jogador quiser jogar um tipo particular de personagem, há uma ampla oportunidade de criar o grupo para ter espaço para a ideia do personagem.

    
01.11.2011 / 19:29

Eu tive que lidar com essa questão bastante com meus grupos de jogos. O primeiro método que tentei foi modificar a aventura de uma forma que forçou os jogadores a cooperarem. Poderosos inimigos que precisavam de todo o grupo para lutar, armadilhas que exigiam mais de um jogador para passar.

Infelizmente, eu superestimei a habilidade do meu jogador de jogar egomaníaco anti-social e acabei sempre com a maior parte do grupo morrendo em cada sessão. Parecia que o suicídio era preferível à cooperação.

A regra que acabei implementando foi a experiência. Os jogadores que cooperaram durante um jogo receberam uma experiência de bônus por cada vez que cooperaram. Jogadores que não cooperaram com a experiência perdida . Qualquer jogador que tenha experiência negativa em 3 sessões, ou que tenha perdido experiência suficiente, seja inferior ao nível 1, foi convidado a deixar o jogo.

    
02.11.2011 / 00:34

Alguns exemplos, de mais triviais a mais profundos:

No Pathfinder, existem talentos de trabalho em equipe que fornecem grandes bônus se vários personagens os tiverem e trabalharem juntos.

Em Spirit of the Century, na geração de personagens você especificamente inclui outros PCs como "estrelas convidadas" em partes da sua origem , ligando-as a experiências comuns (e, opcionalmente, habilidades).

Em Dresden Files, a criação da configuração em que os PCs estão em é uma atividade em grupo .

Comitê para a Exploração de Mistérios é um jogo sem GM com grandes mecânicas de jogo que são basicamente votantes em grupo tanto para decidir sobre os perigos em jogo, mas também para decidir se a narração de outros PCs é aceitável.

    
28.10.2011 / 05:09

Eu abordei sua pergunta do lado do jogador. O que me faria querer colocar um esforço extra na jogabilidade orientada para a equipe? Uma regra de jogabilidade (casa) que recompensa o trabalho em equipe e, ao mesmo tempo, torna mais fácil conseguir algo junto com um companheiro. A ordem de iniciativa parece um possível candidato, refletindo como um PC é inspirado ou instigado por um acompanhante para um melhor desempenho.

por exemplo. 1 / dia, um PC pode escolher uma das seguintes opções:

  • no começo de seu turno, um PC pode escolher convidar um aliado com menor iniciativa ao seu lado para realizar ações juntos. Este aliado faz a próxima rodada logo depois de você. Se o objetivo combinado de suas ações for bem-sucedido, o aliado permanece nessa ordem de iniciativa pelo restante do combate, se não, ele retira seu lugar original na ordem de iniciativa.
  • Em vez disso, um PC pode optar por ingressar em um aliado de classificação mais alta, como uma ação imediata para uma rodada para realizar ações em conjunto. Ele faz sua próxima rodada logo após o aliado. Se a meta combinada de suas ações for bem sucedida, ele concede ao aliado um bônus + x para a iniciativa em seu próximo lançamento de iniciativa. (Incluí isso para não prejudicar os PCs com baixa iniciativa, pois seus jogadores terão menos oportunidades de convidar PCs com classificação mais baixa)

Ou algo do mesmo jeito. Você também pode trabalhar algo na mesma linha como uma recompensa concedida pelo GM, para um trabalho de equipe bem-sucedido. O que é um objetivo combinado e o que é considerado bem-sucedido é um pouco vago, eu sei, também a critério da GM, suponho.

    
23.11.2011 / 17:49

Restrições de conceito

Como outros já mencionaram, fazer com que os personagens desde o início tenham que fazer parte de uma equipe é uma regra simples. Eu normalmente gosto de definir que tipo de protagonista se encaixa neste mundo de jogo - o que define as expectativas "heróicas" e gerais. Em alguns jogos, roubar e assassinar são válidos, em outros jogos, os heróis são esperados para manter sua palavra e mostrar misericórdia e tentar não matar. Se tudo isso for esperado, deixe isso claro no começo e faça alguns requisitos sobre os conceitos dos personagens.

Mecânica de recompensas

As regras de luz mudam: "Você ganha pontos de experiência como normal, desde que trabalhasse como um time. Se você fustigar qualquer membro da equipe por si mesmo, não terá pontos de experiência."

Mudanças nas regras principais: "Você recebe pontos de experiência quando ajuda um membro da equipe. Quando arrisca sua vida por eles, obtenha X quantidade de pontos. Quando você os ajuda em geral, obtenha Y quantidade de pontos. " etc.

    
30.12.2013 / 04:57

Alavancar

No Leverage RPG, há uma série de pressões para uma boa coesão da equipe:

  • Na configuração , todos os PCs são criminosos altamente qualificados trabalhando juntos por uma boa causa. (Apenas vá assistir ao show, isso fará mais sentido.) Mas isso significa que se qualquer pessoa for pego, todo o resto dos PCs estará em risco. Então ajude um ao outro!
  • Nas regras , há um mecanismo opcional para investir experiência em Confiança - se você confiar em outro PC, isso pode ser usado como uma complicação provável para você. A menos que o outro PC também confie em você. Nesse caso, pode ser aproveitado (jogo de palavras!) Como um benefício.
28.10.2011 / 01:16

Isso me lembra de uma situação na minha própria sessão. A torre de um guarda, cheia de orcs, dentro de uma sacerdotisa no correio, lutando com os orcs, com o resto do grupo do lado de fora. O necromante estava atirando sua funda pela pequena janela; metamorfo fraco mantinha a porta aberta, enquanto o arqueiro ajudava o sacerdote a entrar com um vale de flechas.

Concordo com DJClayworth acima, que as regras não são uma maneira de resolver a coisa. Algumas das ideias que me animam:

  1. Encare seus jogadores com situações em que a única maneira de sobreviver e / ou vencer é o trabalho em equipe - a equipe adversária roubará seu tesouro ou glória se o Defender e o Tyrant não trabalharem juntos;
  2. Coloque-os em uma situação de longo prazo onde eles precisam um do outro - as pessoas geralmente odeiam o Tyrant e a única coisa que os impede de bater nele é o Defensor, que quer dar a ele uma chance. Talvez assim ele mude seus modos? Ou o Defensor está em uma posição propensa, completamente dependente do poder dos Tiranos.
  3. Em termos de regras, você pode premiar o trabalho em equipe com: experiência, melhor reputação, boa sorte.
  4. Alternativamente, você pode punir aqueles que não estão muito interessados em trabalhar com seus membros do partido: penalidade de experiência, má sorte, conseqüências fatais ("Vêem? Você não me ajudou a salvar aquele camponês, agora é o espírito dele que faz todo o seu comida fica amarela! "), má reputação.

Extensão

De acordo com o acompanhamento dos OPs, algumas sugestões:

  1. Todos os personagens precisam vir de uma família / organização / agência / religião / filosofia
  2. Cada personagem precisa compartilhar a meta com pelo menos um outro
  3. A história de fundo de cada personagem deve estar conectada com a história de pelo menos um outro personagem; Idealmente, eles eram amigos ou bons amigos
  4. Os personagens ganham mais 25% de experiência em encontros ou situações em que empregam um bom trabalho de equipe
  5. Emprega azar perigoso (mas não letal) para personagens que não trabalham com os outros quando têm uma chance
27.10.2011 / 23:33

Eu colocaria a questão de cabeça para baixo. Por que não procurar maneiras de os jogadores cooperarem para criar conflitos para seus personagens? A ideia de que o Defensor Nobre e o Tirano Brutal devam se dar bem é absurda. Ainda assim, você não quer que eles matem uns aos outros, porque os jogadores geralmente gostam de seus personagens.

Por que procurar formas de fazê-los cooperar mais contra a natureza dos personagens, está destilando o potencial para entreter o conflito. Em vez disso, procure maneiras de adicionar um conflito agradável (para os jogadores) desses personagens. Para este fim, eu sugeriria emprestar dos conceitos de HeroQuest (roleplaying game e não board game) você poderia permitir que eles enquadrassem a natureza do conflito e quais os vários graus de sucesso ou fracasso naquele conflito implicarão e todas as partes envolvidas concordarão com o conflito e consequências.

Conflito de alguma forma é a raiz do que torna o roleplaying interessante. Conflito do que o personagem é e quer se tornar. Conflito de um inimigo da festa. Conflito de ganância verso consciente. Quanto mais oportunidades você tiver para a festa aproveitar os vários conflitos, mais eu acho que eles tendem a gostar do jogo.

    
17.11.2011 / 23:23

Regras simples para ajudar: Se o seu personagem tentar fazer algo e outro personagem tiver uma habilidade relevante, ele poderá ajudar. Isso dá um bônus pequeno, mas significativo, ao seu teste. (Ou talvez eles tenham que testar a habilidade para ajudar, ou algo assim.) Esse outro jogador deve narrar como seu personagem o ajuda, caso contrário ele não conta.

Na minha experiência, há muito mais cooperação entre os personagens dos jogadores em jogos com regras de ajuda úteis (por exemplo, Burning Wheel, sistema Solar). D & D 3 tinha regras para ajudar outro, mas um teste para dar míseros +2 forneceu muito pouco benefício para se tornar significativo, IME. Muitos conjuntos de regras não possuem nenhum sistema unificado para ajudar. Considere adicioná-los.

    
03.05.2012 / 08:56

Eu não tentaria fazer isso com as regras da casa - eu tentaria fazer isso com objetivos. Encontre algum objetivo comum que tanto o seu Defensor Nobre da Lei como o Tirano Brutal precisam alcançar, e idealmente que eles só podem alcançar trabalhando juntos.

Uma vez que eles tenham saído em sua busca e estejam cercados por inimigos, você pode confiar mais no fato de que eles precisam um do outro para sobreviver. Isso deve dar ao seu Noble Defender algumas escolhas morais interessantes, pois ele equilibra o mau comportamento da BT contra sua necessidade de alcançar seu Noble Goal; talvez o seu Brutal Tyrant também, enquanto ele trabalha exatamente até onde ele pode empurrar o Noble Defender.

    
27.10.2011 / 23:10

Se você jogar em um jogo com uma vantagem / desvantagem mecânica, você pode ter uma desvantagem de "coesão da equipe" que pune personagens que prejudicam a coesão da equipe com uma menor probabilidade de sucesso.

Modelado como uma desvantagem, porque esses geralmente dão ao jogador espaço para impulsionar outras coisas no personagem, encorajando tirar a desvantagem.

    
17.11.2011 / 18:03

Isso é menos uma questão de sistema e mais uma questão dinâmica de grupo. Eu nunca vi um sistema promover mais a coesão porque, mesmo que isso ocorra, como no jogo cooperativo, os jogadores geralmente podem ignorar o sabor ou a intenção de tais elementos do sistema.

Se é um jogo dirigido por um enredo, o ganho é menor e a pressão é muito menor. Se sua mecânica e uma busca infindável de vantagens, então a desunião geralmente acontece mais (na minha experiência). A melhor maneira de promover a boa coesão partidária é ter uma atmosfera colaborativa. Peça aos membros do grupo alguma responsabilidade na direção do jogo, criação de personagens, etc. Eu também acho que um "contrato de jogo" também ajuda os jogadores a sentirem que as coisas são justas e que o foco é na diversão - que sempre deixa as pessoas mais felizes e geralmente jogam " Melhor". Veja alguns exemplos:

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03.05.2012 / 03:11