Com muitos cenários como esse - nos quais tenho várias ideias de objetivos finais que serão chatos se encontrados diretamente -, gosto de trabalhar de trás para frente. Aqui está o que eu quero dizer:
Primeiro, faça uma lista de possíveis destinos: parque de estátua abandonado, arena desabada, forja bem preservada, casebre ainda habitada. Decida o quão interessante você acha que cada um será, pense no que pode acontecer lá, pense em quais jogadores vão se divertir lá, como isso vai se encaixar na configuração geral e tema e enredo, e assim por diante.
Se houver coisas que provavelmente são de menor interesse - valem dez minutos do tempo da festa para dar sabor ou para encontrar um item menor - elas entram na lista de "lugares que você pode encontrar". Esses lugares podem ser encontrados, observados e depois deixados. Eles são encontros muito menores.
Mais locais interessantes recebem um aumento. A forja é de particular interesse para dois de seus personagens - o anão e o artífice - então você sabe que pode obter muita quilometragem. Você quer construir um rastro de migalhas de pão que levam até lá. Como essa trilha pode parecer? Talvez o local final da forja tivesse acabado de abrir. O anterior ainda tem uma placa de metal gravada na frente que diz "Ferreiro agora na ramificação sul do Elba". Como eles encontram esse sinal? Talvez fosse bem conhecido e uma placa em outro lugar ainda aponta para ele. Talvez o endereço antigo esteja em um livro de contabilidade encontrado em outro local.
Faça a trilha desde que você ache interessante. À medida que você desenvolve mais e mais locais incidentais, é possível fazer com que eles se cruzem e se ramifiquem. A porta da choupana é um grande escudo antigo, e sua traseira tem uma marca registrada. Essa marca registrada aparece em outro lugar em uma placa de sinalização para o prédio antigo. No novo edifício, há sinais de saques recentes, com um caminho que leva de volta ao casebre.
Multiplique isso quantas vezes achar que será divertido.
Você pode criar um "mapa" conceitual (em vez de um mapa geográfico) fazendo um círculo para cada local com uma "seta de pista" apontando para outros lugares.
Isso transforma a exploração em uma história. Os únicos dados que você pode querer lançar são escolher onde eles aleatoriamente vagam ou encontrar pistas particularmente obscuras. Eu não posso aconselhar o suficiente contra ter que rolar para as pistas óbvias. Isso torna a exploração em uma série entediante de tentar encontrar a próxima pista, em vez de uma emocionante exploração de um ambiente rico.