Como você lida com a exploração em larga escala?

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Atualmente, estou executando um jogo em que os jogadores estão explorando uma grande cidade em ruínas (acontece com Rathess em Exalted, mas a questão é mais geral do que isso) e estou procurando técnicas para lidar com uma grande escala busca da cidade.

Agora mesmo eu dei aos jogadores algumas opções:

  1. Visite os principais pontos de referência claramente visíveis a partir de uma pesquisa aérea
  2. Explore as ruínas a pé à procura de sites interessantes

No caso do número 1, eles se transformam rapidamente em uma localidade específica e que funciona bem. No caso do nº 2, peço-lhes que façam alguns testes de investigação, deixem passar algum tempo e, depois, puxem os encontros de uma lista pré-fabricada.

Isso parece fluir bem no jogo em si, mas eu sinto como se tivesse abstraído o sentido da exploração.

Que técnicas você usa para lidar com a exploração de grandes áreas em seus jogos?

    
por Rain 04.05.2011 / 19:35

4 respostas

Com muitos cenários como esse - nos quais tenho várias ideias de objetivos finais que serão chatos se encontrados diretamente -, gosto de trabalhar de trás para frente. Aqui está o que eu quero dizer:

Primeiro, faça uma lista de possíveis destinos: parque de estátua abandonado, arena desabada, forja bem preservada, casebre ainda habitada. Decida o quão interessante você acha que cada um será, pense no que pode acontecer lá, pense em quais jogadores vão se divertir lá, como isso vai se encaixar na configuração geral e tema e enredo, e assim por diante.

Se houver coisas que provavelmente são de menor interesse - valem dez minutos do tempo da festa para dar sabor ou para encontrar um item menor - elas entram na lista de "lugares que você pode encontrar". Esses lugares podem ser encontrados, observados e depois deixados. Eles são encontros muito menores.

Mais locais interessantes recebem um aumento. A forja é de particular interesse para dois de seus personagens - o anão e o artífice - então você sabe que pode obter muita quilometragem. Você quer construir um rastro de migalhas de pão que levam até lá. Como essa trilha pode parecer? Talvez o local final da forja tivesse acabado de abrir. O anterior ainda tem uma placa de metal gravada na frente que diz "Ferreiro agora na ramificação sul do Elba". Como eles encontram esse sinal? Talvez fosse bem conhecido e uma placa em outro lugar ainda aponta para ele. Talvez o endereço antigo esteja em um livro de contabilidade encontrado em outro local.

Faça a trilha desde que você ache interessante. À medida que você desenvolve mais e mais locais incidentais, é possível fazer com que eles se cruzem e se ramifiquem. A porta da choupana é um grande escudo antigo, e sua traseira tem uma marca registrada. Essa marca registrada aparece em outro lugar em uma placa de sinalização para o prédio antigo. No novo edifício, há sinais de saques recentes, com um caminho que leva de volta ao casebre.

Multiplique isso quantas vezes achar que será divertido.

Você pode criar um "mapa" conceitual (em vez de um mapa geográfico) fazendo um círculo para cada local com uma "seta de pista" apontando para outros lugares.

Isso transforma a exploração em uma história. Os únicos dados que você pode querer lançar são escolher onde eles aleatoriamente vagam ou encontrar pistas particularmente obscuras. Eu não posso aconselhar o suficiente contra ter que rolar para as pistas óbvias. Isso torna a exploração em uma série entediante de tentar encontrar a próxima pista, em vez de uma emocionante exploração de um ambiente rico.

    
04.05.2011 / 20:49

Acho que esta é uma grande oportunidade para você redescobrir uma das alegrias originais dos RPGs - o mapeamento ! Foi em uma escala menor, mas recentemente tive alguma experiência com isso que eu acho que pode ser relevante para você.

As minhas jogadores iam atrás de alguns bandidos que se esconderam em um armazém. Eu tinha um quadro branco atrás de mim que começou em branco. Eles fizeram alguns recon - dirigindo por aí. Depois de um ou dois rolos, desenhei o que eles podiam ver do armazém do lado de fora no quadro branco, incluindo:

  • luzes externas que eles poderiam identificar
  • as posições de veículos importantes nos estacionamentos
  • onde as cercas e portões eram, etc.

Quando eles entraram, eu preenchi os detalhes enquanto os jogadores os exploravam. Algumas coisas que eu tinha planejado, algumas coisas que eu inventei na hora, algumas coisas vieram das declarações do PC ( permite que os jogadores façam isso.

Eles gostaram de preencher o mapa e eu gostei de revelar o cenário de forma lenta e harmoniosa, combinando o que eles criaram com o que eu sabia antes do tempo.

Agora, essa foi uma configuração muito menor que a sua. O que eu faria por uma quantidade muito maior de território é não um mapa enorme - eu faria um metamap - uma representação abstrata da cidade com ovais ou algo para representar áreas, com linhas entre elas mostrando que vizinhanças são entre si, etc. Então cada porção menor eu faria um mapa real, preenchendo o que os PCs já sabiam e depois adicionando detalhes durante o jogo conforme eles são descobertos.

Eu acho que a sensação de descoberta, de exploração, foi realmente aprimorada ao ver o mapa evoluir enquanto tocávamos!

    
04.05.2011 / 20:47

Re: # 2 uma técnica que comecei a usar para abstrair uma tarefa longa e complicada, como procurar uma cidade em ruínas, mas ainda assim dar aos jogadores as conseqüências e recompensas por falha ou sucesso é usar habilidade / atributo / qualquer coisa rola, mas mude as apostas por falha.

Por exemplo, se eles estiverem procurando uma cidade em ruínas por um prédio específico, faça com que eles usem as habilidades apropriadas: orientação, escalada, equilíbrio, histórico. Eles encontram o prédio em questão, mas um teste mal-sucedido indica uma complicação. Por exemplo:

Orientação falhada: eles encontram o prédio mas se perdem - voltar é um problema. Falha ao escalar: uma escada externa se quebra enquanto a equipe está atravessando uma ruína. Equilíbrio falhado: alguém escorrega de um telhado ou em um poço aberto. História fracassada: eles encontram o prédio, mas não conseguem descobrir como alcançá-lo (está do outro lado do abismo, saindo de um labirinto de becos, rastejando de inimigos, etc.

Dessa forma, a exploração ainda é interessante - se eles falharem, eles terão problemas. E mais envolvente do que uma escolha de direção de sorte - uma festa habilidosa vai encontrar o que eles estão procurando mais rápido e mais facilmente do que um bando de schlubs.

Se a parte tiver um mapa, dê a eles um bônus em seus lançamentos, quando aplicável. O mesmo vale para outras informações sobre o estado das ruínas, a frequência de buracos e obstáculos semelhantes. Você pode até permitir que eles façam uma missão de reconhecimento, a fim de obter bônus para lançamentos posteriores.

    
21.06.2011 / 19:13

Eu estava correndo um jogo do Atlantis onde eles podiam ver o exterior da cidade. Eu lhes dei um mapa do que eles podiam ver; esboço geral da cidade e postos avançados menores.

E então, enquanto eles exploravam, usaram o mapa como um general "estamos nessa área". O mapa deu-lhes algo para se concentrar quando se mudaram de área para área.

Eu fiz uma técnica "você viaja mais quatro horas e então você vê ..." para mover o jogo, mas eu também tentei descrever um fluxo geral do que eles estavam vendo enquanto se moviam de uma área para outra. Coisas como, "esta área é mais apertada do que as áreas anteriores, com pequenos quartos ramificando-se dos corredores, principalmente vazios."

    
04.05.2011 / 21:58