Estas são boas regras para jogar uma poção de cura?

14

Um dos meus jogadores decidiu, na mosca, jogar uma poção de cura em um aliado enquanto eles passavam. Eu não tinha nada planejado então eu improvisei essa regra

A potion of healing has a thrown range of (20/60). If thrown the receiver must use their reaction to make a DC 15 dexterity saving throw to catch the potion. On a failed save the potion shatters on the ground and is unusable, on a critical fail the receiver takes 1d4 slashing damage as the glass shatters in their hand and is unusable.

Devo fazer o lançador lançar um teste de ataque à distância? O que devo fazer se eles jogarem a 30 pés? Eu apenas daria ao DEX uma desvantagem? O DC também está muito alto ou muito baixo? A redução de 1d4 em um crit falha no trabalho?

Em geral, há algo que eu deva mudar sobre isso ou isso funciona bem?

    
por Youjay 03.06.2018 / 08:00

2 respostas

A regra é, além de algumas inconsistências com a mecânica existente, mais ou menos. Basicamente, você está dando aos seus jogadores uma nova opção para usar, o que é uma vantagem para eles - no entanto, a opção tem pontos fracos que os tornam pouco atraentes para o uso freqüente. Aqui estão algumas coisas que eu mudaria:

Deve ser uma interação de objeto livre

Você não especificou se jogar a poção conta como uma ação ou não. Supondo que seja, uma palavra de cautela: dar a poção (ou qualquer outro item) normalmente (sem jogá-la) é uma interação de objeto livre (listada como um exemplo no Livro do Jogador, página 190), e não tem risco de falha. Ter que gastar a ação de alguém e a reação do receptor de jogar uma poção por mais de seis metros, e com o risco adicional de fracasso, parece um custo muito alto para mim. Considere fazer do lance uma interação de objeto livre.

Nenhum ataque ou um teste de resistência é um ajuste perfeito

Rolos de ataque são feitos para atacar e não funcionam em situações como essa - o monge do seu grupo teria dificuldade em pegar a poção com seu AC sem armadura! Os arremessos de salvamento destinam-se a resistir a efeitos prejudiciais. Ambos são maus ajustes para situações em que as duas partes (o lançador e o receptor) estão colaborando. A diferença entre uma checagem de habilidade CD 15 e um teste de resistência CD 15 não é tão grande, mas manter a consistência com as regras básicas torna as regras da sua casa mais fáceis de lembrar e entender.

Observe que intervalos lançados como (20/60) só fazem sentido para jogadas de ataque. Como não os estamos usando, você terá que usar um sistema de alcance diferente.

Cuidado com os dados dos duendes

" Dados dos Goblins " referem-se a um único rolamento de dados determinando o resultado das coisas; às vezes sem importância como a vida de um lacaio goblin, às vezes importante a ponto de você não querer geralmente um único teste de dados para determiná-los.

A Poção da Cura provavelmente está na categoria de "importante demais para um único teste": seu uso primário em situações intensas em que alguém gostaria de jogá-las em vez de simplesmente entregá-las é servir como uma emergência. item. A perda de um item de emergência, ou até mesmo um atraso na sua entrega pode ser realmente prejudicial para a festa. Eu aconselharia não deixá-lo em um único teste, ou pelo menos diminuir os efeitos do fracasso.

Um exemplo de um efeito de falha menos doloroso é a aterrissagem segura da poção no solo, forçando o receptor a usar sua interação com o objeto para capturá-lo.

Solte a falha crítica

1d4 dano de corte é, na maioria das situações, insignificante, e nas situações em que não é (por exemplo, até o seu último ponto de vida), é provável que seja extremamente frustrante. Também vale a pena notar que falhas críticas não são uma regra oficial no DnD 5e - obviamente estamos falando de uma regra de casa aqui, mas se você ainda não tiver decidido outras verificações de testes de habilidade para ter falhas críticas, não acho o pequeno dano é um bom lugar para começar.

Se você realmente gosta de ter falhas críticas em seu jogo, considere ter a quebra da poção como o caso crítico de falha e aterrissar no solo intacto. A perda de uma poção é um golpe desagradável contra os recursos do partido e não deve ser usado em demasia, mas falhas críticas são estatisticamente raras o suficiente para não intimidar muito a opção de arremesso.

    
03.06.2018 / 13:53
Como GM eu odeio a idéia de jogar jogadas em combate, eu já vi eles abusarem muito longe demais, então meu instinto diz que não, ou faz com que seja o mais difícil possível saia se eles forem uma coisa; o problema não é tanto quando você faz isso com uma poção de cura, mas uma vez estabelecido como um mecanismo, a questão se torna o que não pode você jogar? Então por que eu não posso jogar B se eu puder jogar A?

Eu acho que o pior caso que eu já vi foram dois personagens usando um interruptor para trocar e alternadamente usar uma Grande Espada para trás e para frente através da sala. Eu também vi isso usado para agilizar o armazenamento de caches de armaduras e armas para direcionar o uso em combate, o que era mais caótico do que útil, mas não era bom.

Fora do combate, jogar algo para outro jogador geralmente é irrelevante, embora tenha custado quase um dos meus personagens cerca de 100.000 créditos em um caso de arma, apenas um pouquinho de sabor; mas quando ele começa a ser usado em combate, ele usa ações de maneiras estranhas, ao mesmo tempo em que ataca restrições táticas de movimento.

Se você está determinado a permitir tal transferência, então você deve ter um alcance puramente fixo no qual tal pode ser coordenado, 15 pés ou mais, e deve ser permitido somente quando a coordenação é possível, então personagens que não podem ver e comunicar uns com os outros não deve ser permitido usar tal transferência.

Obviamente, o receptor precisa de pelo menos uma mão livre e eu daria uma redução de CD para uma mão com duas mãos também. Uma base de CD 15 parece certa para mim, não muito fácil, mas não tão desafiadora a ponto de impedir seu uso. Eu também gosto da idéia de que uma falha crítica resulta em desperdiçar a poção, mas isso é porque eu não sou a favor da idéia em geral e quero que seja difícil e definitivamente não seja livre de risco se você for usá-la.

Eu acho que concordo com @kviiri que não deveria custar ações para executar tal transferência, mas eu acho que tem que haver algum tipo de teste para a captura que é problemático pelas razões que ele mencionou. Tubos de poção são projetados para uso intenso, então eu diria que, a menos que você queira infligir um efeito especial de falha crítica, eles não devem quebrar quando forem descartados.

    
03.06.2018 / 17:10