A regra é, além de algumas inconsistências com a mecânica existente, mais ou menos. Basicamente, você está dando aos seus jogadores uma nova opção para usar, o que é uma vantagem para eles - no entanto, a opção tem pontos fracos que os tornam pouco atraentes para o uso freqüente. Aqui estão algumas coisas que eu mudaria:
Deve ser uma interação de objeto livre
Você não especificou se jogar a poção conta como uma ação ou não. Supondo que seja, uma palavra de cautela: dar a poção (ou qualquer outro item) normalmente (sem jogá-la) é uma interação de objeto livre (listada como um exemplo no Livro do Jogador, página 190), e não tem risco de falha. Ter que gastar a ação de alguém e a reação do receptor de jogar uma poção por mais de seis metros, e com o risco adicional de fracasso, parece um custo muito alto para mim. Considere fazer do lance uma interação de objeto livre.
Nenhum ataque ou um teste de resistência é um ajuste perfeito
Rolos de ataque são feitos para atacar e não funcionam em situações como essa - o monge do seu grupo teria dificuldade em pegar a poção com seu AC sem armadura! Os arremessos de salvamento destinam-se a resistir a efeitos prejudiciais. Ambos são maus ajustes para situações em que as duas partes (o lançador e o receptor) estão colaborando. A diferença entre uma checagem de habilidade CD 15 e um teste de resistência CD 15 não é tão grande, mas manter a consistência com as regras básicas torna as regras da sua casa mais fáceis de lembrar e entender.Observe que intervalos lançados como (20/60) só fazem sentido para jogadas de ataque. Como não os estamos usando, você terá que usar um sistema de alcance diferente.
Cuidado com os dados dos duendes
" Dados dos Goblins " referem-se a um único rolamento de dados determinando o resultado das coisas; às vezes sem importância como a vida de um lacaio goblin, às vezes importante a ponto de você não querer geralmente um único teste de dados para determiná-los.
A Poção da Cura provavelmente está na categoria de "importante demais para um único teste": seu uso primário em situações intensas em que alguém gostaria de jogá-las em vez de simplesmente entregá-las é servir como uma emergência. item. A perda de um item de emergência, ou até mesmo um atraso na sua entrega pode ser realmente prejudicial para a festa. Eu aconselharia não deixá-lo em um único teste, ou pelo menos diminuir os efeitos do fracasso.
Um exemplo de um efeito de falha menos doloroso é a aterrissagem segura da poção no solo, forçando o receptor a usar sua interação com o objeto para capturá-lo.
Solte a falha crítica
1d4 dano de corte é, na maioria das situações, insignificante, e nas situações em que não é (por exemplo, até o seu último ponto de vida), é provável que seja extremamente frustrante. Também vale a pena notar que falhas críticas não são uma regra oficial no DnD 5e - obviamente estamos falando de uma regra de casa aqui, mas se você ainda não tiver decidido outras verificações de testes de habilidade para ter falhas críticas, não acho o pequeno dano é um bom lugar para começar.
Se você realmente gosta de ter falhas críticas em seu jogo, considere ter a quebra da poção como o caso crítico de falha e aterrissar no solo intacto. A perda de uma poção é um golpe desagradável contra os recursos do partido e não deve ser usado em demasia, mas falhas críticas são estatisticamente raras o suficiente para não intimidar muito a opção de arremesso.