CR é quase inútil. Os criadores do jogo não tinham uma ideia clara do que os personagens deveriam ser capazes de fazer, o que eles deveriam ser capazes de manipular, e isso significa que, mesmo quando nominalmente o mesmo nível / CR, 1. os personagens têm variações capacidade, porque os designers de classe não estavam na mesma página, e 2. os monstros têm um valor de ameaça muito variável, porque os designers de monstros não estavam na mesma página uns com os outros ou com os designers de classe.
As imprecisões de CR ocorrem nas duas direções. Uma festa de 3º nível pode matar o Tarrasque, sem nenhum risco para eles, se eles tiverem os preparativos adequados. O CR 3 caranguejo monstruoso , por outro lado, é um TPK ambulante para um terceiro Nível-partido (e enquanto você pode se preparar para isso como você pode com o Tarrasque, é notável como muitos desses preparativos são semelhantes, embora você evite lidar com fantasmas). O horror adamantino do CR 9 tem disjunção livre e desintegrar (e apenas “preparar” para isso é muito, muito mais difícil). / p>
Portanto, a solução que todo DM usa é apenas tentar comparar monstros à festa. É tedioso e o melhor que o RC pode fazer é (talvez) diminuir um pouco a lista. No final, você ainda precisa considerar o que um monstro pode fazer e como ele vai lutar, e o que os personagens podem fazer e como eles vão reagir. Infelizmente, não há realmente nenhuma opção melhor no 3.5. Não foi até 4e, realmente o Monster Manual III , que a Wizards realmente teve um controle decente sobre o design do encontro (as ferramentas DM da 4e para design de encontros são amplamente consideradas as melhores características desse sistema). Para obter orientação sobre como avaliar melhor os níveis de ameaças de monstros com precisão, em vez de confiar no CR, sugiro que você leia esta resposta - o contexto existe como a falta de magia afeta CR. Lá, como aqui, eu indico que o CR em si não é confiável, mas também aprofundei os detalhes do que torna um determinado monstro uma ameaça e como tentar julgar você mesmo. Além disso, outra coisa é que 3.5 lutas só não duram tanto tempo . A maioria das lutas é decidida na primeira rodada; As rodadas subseqüentes estão apenas limpando ou perseguindo aqueles que se retiram. Duas rodadas não são tão incomuns; três é uma luta bastante longa. Mais do que isso é muito raro. Os métodos de dano e não dano de remoção de ameaças são muito potentes; o jogo é chamado de "rocket tag" por um motivo. Inflar os valores da HP, ou de outra forma mitigar os danos como uma ameaça, faz pouco quando seria ainda mais eficaz para a parte aplicar algum debuff incapacitante.