Como lidar com feitiços de vidente para que eles não percam tempo ou tornem o jogo entediante?

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Alguns dos sistemas mágicos de fantasia que estamos / jogando estão fornecendo aos conjuradores acesso a magias que fornecem ao jogador informações sobre eventos futuros . Agora, sabemos de muitos filmes e histórias que qualquer tipo de viagem no tempo ou profecia vem com seu próprio conjunto de problemas - então, em resposta a essa resposta, assumamos que as magias de adivinhação são precisas pelo menos para algumas grau - caso contrário, eles não seriam muito úteis 1) . Ou seja a suposição é que as magias fornecem pelo menos algumas informações acionáveis sobre eventos futuros .

O exemplo atual que estamos enfrentando é da lista Rolemaster Seer # 140 2) . A magia permite que um PC:

  • experimentar uma visão do futuro 3) do próximo par de minutos ,
  • dizendo a eles o que aconteceria se eles executassem uma determinada ação.

O que tem acontecido até agora (e como estamos lidando com magias de adivinhação em nosso grupo) é este:

  1. Os jogadores veem que alguma decisão perigosa / crítica X está à mão e que não é imediatamente crítica no tempo.
  2. O Vidente do grupo usa uma magia de adivinhação assumindo que eles (ou algum outro jogador) tomam uma ação X .
  3. Uma cena é executada (incluindo algumas jogadas de dados) do que aconteceria se os jogadores executassem a ação X .
  4. Os jogadores então decidem se querem fazer X , tendo essencialmente informações completas sobre os efeitos imediatos.
    • Se eles fizerem X , a cena anterior será basicamente como é - > O suspense da situação perigosa se foi, tornando todo o processo bastante entediante.
    • Se eles não fizerem X , perderemos tempo em uma versão do futuro que nunca vai acontecer.

Então os jogadores estavam usando esses feitiços como de fato 'savepoints', para tentar algo no jogo com a possibilidade de 'retroceder' caso o resultado não fosse do seu agrado .

Como podemos lidar com essas situações como mestres de jogos e / ou jogadores para ..

  • mantenha os feitiços interessantes e valiosos ,
  • não segurando o jogo representando cenários hipotéticos longos,
  • proibir feitiços de adivinhação eliminando o suspense (leia-se: risco / perigo) de tomar decisões críticas.

1) O que quero dizer com isso é que eu gostaria de evitar discutir o paradoxo habitual do tempo-traval, como "se nós sabemos X nós nunca teríamos feito Y, mas então nós nunca teria conhecido X, o que significa que fizemos Y, etc. etc. ".

2) Eu não posso citar as regras precisamente porque não as possuo em inglês. Em alemão, o feitiço é chamado de "Eingebung" e existe nos níveis I, III, V e XV, cada nível proporcionando maior duração da visão no futuro. O equivalente em inglês é Intuitions e vem da lista Future Visions das listas de base de vidente.

3) As regras não são exatamente claras sobre o grau de precisão desta visão, no entanto, lemos 'experimentando' por alguns minutos como bastante precisas.

    
por fgysin 06.09.2017 / 13:20

2 respostas

Para referência:

Da Lei de Feitiços do Rolemaster 2nd Edition (Versão em Inglês) pg 121

14.4: Seer Base Lists

Future Visions

1 - Intuitions I : Caster gets a vision of what will happen in the next minute if he takes a specified action.

Existe um II, V e & Nível X que prolonga as visões para 3, 5 e 10 minutos, respectivamente.

Na minha opinião, jogar o encontro e deixá-los escolher "manter" os resultados, se eles gostarem deles, é muito poderoso para, no máximo, um décimo nível (de 50 níveis) de magia.

Além disso, esse é um grande problema para o jogo e pode tornar o jogo chato e repetitivo.

Mas isso responde apenas a metade da sua pergunta. Se você não vai nessa opção, como você deve lidar com esse feitiço sem torná-lo muito fraco?

Isso é difícil, mas agradeço sua tentativa de resolver isso. Muitos mestres tocam os feitiços de adivinhação, porque julgá-los pode ser difícil.

Primeiro, você quer mantê-lo curto e configurar uma vinheta rápida que você possa descrever para eles. Você pode olhar para o mundo real para ver como eles fazem isso por um exemplo. Apresentar resultados como um conjunto de probabilidades, como uma previsão. ex. Você sente que há uma probabilidade de 70% de você ir para a direita, e chegar na porta trancada, 20% você vai direto e cai no buraco, e 10% volta.

Ou veja como Hollywood faz isso. Programas de TV & Filmes como Flash, Harry Potter e Buffy têm personagens que têm visões o tempo todo. Use as imagens para definir a cena da visão.

Exemplos:

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Ou talvez combine os dois onde eles vêem os três resultados mais prováveis. em uma visão que rebobina e avança através de cada um dos possíveis fios.

Quanto a como jogá-lo mecanicamente, eu daria as dicas da história de vidente.  Se isso não for uma opção, então procure magias de nível similar para ter uma idéia do tipo de benefício que isso deve conferir.

Por exemplo, Pular I permite que o lançador limpe um buraco facilmente; A balança permite que o lançador consiga 50 a qualquer rodada para uma manobra lenta; O borrão subtrai 10 de todos os ataques. E assim por diante.

Então encontre uma magia apropriada do mesmo nível que se encaixe no obstáculo que o vidente enfrenta e apenas dê a ele esse bônus mecânico. Claro que o vidente tem muito mais flexibilidade, mas isso é compensado pelo fato de que o vidente pode lançar a magia quando não há muita coisa acontecendo nos próximos dez minutos.

Também não tenha medo de contar de vez em quando - não acontece muita coisa nos próximos dez minutos. Talvez configurar um mecanismo aleatório para determinar isso?

    
07.09.2017 / 23:36

A maneira como interpreto todas as adivinhações é como uma probabilidade de um conjunto de eventos acontecer . Isso funciona muito bem para os feitiços de vidente do Rolemaster, já que foi para responder à sua pergunta específica que nós o desenvolvemos.

Principalmente, isso se deve a inimigos poderosos usando a magia vidente para jogar o encontro e então recompor se as coisas não saírem do jeito deles. Isso era incrivelmente chato como jogador, como você nunca poderia derrotá-los. Então, nós mudamos isso. Em qualquer caso, isso faz com que as vespas sejam massivamente sobrecarregadas.

Como o Rolemaster é um sistema genérico, ele (geralmente) não se inscreve na adivinhação sendo efetivamente a vontade do (s) Deus (es) na maioria das configurações. Isso é consistente, já que os videntes são baseados em mentalismo (também conhecido por ser baseado em si mesmo) e não em canais (movidos pelos deuses). Então, a adivinhação como a vontade dos Deuses está fora.

Para todos os adivinhações, eu acredito que dados rolam (se houver) e responda com base nos inimigos, seus estados e o que eu (como GM) conheço da situação tática atual. Além disso, vou injetar um elemento de Fate / Luck que poderia / deveria direcionar a história para direções mais interessantes. Este último pode ser decidido com os próprios jogadores, tornando-os arquitetos na história que está sendo contada. Isso me dá provável curso de eventos que eu então relaciono com os personagens.

No entanto, Lady Luck é conhecida por ser uma mulher volúvel e travessa. Assim, qualquer jogo real pode ter uma interferência dela e atrapalhar os melhores planos estabelecidos. Você pode escolher o caos em vez da sorte, ou qualquer outra divindade do seu mundo intervindo para ou novamente os personagens. Portanto, se os personagens decidirem sobre o curso de ação, isso acaba acontecendo, mas agora, para o bem ou para o mal, a Senhora da Sorte tem sua opinião sobre o assunto…

Experience a vision of the future for some time (some minutes)

Uma visão não precisa ser clara nem focalizada, nem precisa responder exatamente à pergunta. Cryptic é a palavra chave aqui, embora sempre apresente algumas informações úteis, caso contrário, os jogadores ficam frustrados, não obtendo nada de útil.

Telling them what would happen if they were to perform a certain action.

Se uma ação for um lance de dados, faça isso. Não leva tempo e não necessariamente através das coisas. No entanto, você pode entrar em uma nova tentativa até o ciclo de sucesso.

Se a ação for mais complexa, mas não for mais abrangente, você poderá planejar facilmente o resultado da mesma maneira acima.

Por exemplo, se o vidente perguntar "devo matar o rei?", a resposta seria:

Você ataca o rei e cai no chão, em uma poça de seu próprio sangue. O Rei está acima de você rindo e quando sua cabeça finalmente cai no chão de mármore, você vê o Rei deitado ao seu lado olhando para você através dos olhos sem vida.

Então, sim. Quer você mate ou não o rei, você morrerá para ... Este é o resultado mais provável de uma ação de assassinato.

PS: Note que o mesmo problema existe nas magias de sonho da canalização. Você recebe uma resposta a uma pergunta - ou mais perguntas em níveis mais altos. No entanto, isso está diretamente relacionado ao conhecimento do Deus a quem você está orando e, portanto, influenciado por suas visões e desejos.

    
06.09.2017 / 14:14