Dedões de desenvolvimento vs desenvolvimento de habilidades em Savage Worlds

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Existe alguma errata que cobre as jogadas de aced quando as habilidades estão em níveis baixos vs superiores?

Eu já ouvi falar de jogadores que ficam com habilidade rudimentar para se recompensarem com acertos com mais frequência do que aqueles com dados mais altos.

Sorta parece um quebra-cabeças para mim.

    
por Leprekawn 07.03.2013 / 05:52

7 respostas

Aqui está a errata para o Savage Worlds Deluxe. Não há menção de mudanças nos dados.

Na prática, esse problema raramente será exibido. Considere a rolagem de um d4 ou d6 para atingir um número alvo (TN) de 6. O d4 tem uma chance ligeiramente maior de ser bem-sucedido.

d4: 1/4*3/4 = 3/16 or 18.75%
d6: 1/6 = 1/6 or 16.66%

No entanto, os testes de habilidade são apenas parte do jogo. Mesmo que o aumento da luta de d4 para d6 seja um pouco pior para um TN de 6, ele também fornece um +1 parry. Existem várias arestas que exigem habilidades de um determinado dado, forçando você a atualizá-las.

Por fim, lembre-se de que a vantagem só vale para TNs específicos. Com o nosso exemplo d4 / d6, o d6 tem mais chances de atingir um TN de 8 do que o d4.

d4: 1/4*1/4 = 1/16 or 6.25%
d6: 1/6*5/6 = 5/36 or 13.88%

E, claro, quanto mais lados um dado tiver, maior será o resultado médio. Conforme você alcança cada vez mais TNs (ex: atirando em um homem com cobertura de um veículo em movimento), dados maiores ainda oferecem melhores chances.

Como esse problema só se aplica a TNs muito específicos (d4 / d6 com TN de 6, d6 / d8 com TN de 8, etc), eu só compensaria se seus jogadores estivessem tentando abusar dele (e o mais vantagem de 2% eles recebem bugs você). Você pode facilmente adicionar 1 ao TN, quebrando sua estratégia sem realmente mudar a jogabilidade.

tl; dr O problema que você mencionou é um caso minúsculo que tem um impacto extremamente mínimo na jogabilidade real. Um jogador mantendo suas habilidades intencionalmente baixas inevitavelmente se arrependerá quando os desafios se tornarem mais difíceis.

    
19.03.2013 / 17:37

É apenas um problema se os personagens do seu jogador forem Extras (que, pelas regras, não são). Isso porque seus jogadores sempre rolarão um dado selvagem ao testar as características.

O que isto significa é que se você escolher d6 como sua habilidade morrer, você ainda fica melhor do que com um d4, em all Target Numbers. Seus jogadores também esquecem a importância de Raises in Savage Worlds. Isso significa que eles devem ter o objetivo de superar a maior parte do tempo.

Verifique este gráfico no AnyDice para ver por si mesmo:

Aqui está a chance de cada rolagem do Wild ter sucesso contra algumas TNs principais, assumindo dados explodindo até 4 vezes. Observe que TN 8 = 1 aumenta acima de TN 4 e TN 10 = 1 eleva acima de TN 6 - uma tarefa difícil.

Skill   TN 4    TN 6    TN 8    TN10
d4      85.7%   78.6%   71.4%   64.3%
d6      88.5%   80.8%   76.9%   69.2%
d8      90.3%   83.9%   79.0%   74.2%

Apenas como uma curiosidade, usando a regra explodindo alternativa (-1 por ás, como apontado por David Allan Finch e Hand-E-Food) rende mais separação entre Hills Dies, com a penalidade sendo números absolutos menores.

    
16.03.2013 / 16:44

Não há nada oficial, mas existem vários hacks regidos por casas . Usando as regras padrão, você pode ver no primeiro gráfico do post que há quatro pontos em que um dado menor bate um dado maior em um determinado nível de dificuldade.

Dado que o lema do Savage Worlds é "Fast! Furious! Fun!", é provável que não valha a pena complicar as regras para lidar com esses casos extremos.

    
07.03.2013 / 06:16

Não é uma grande diferença e certamente não é uma quebra de jogo. Dada a maioria das jogadas de habilidade alvo 4, ou 8 para um aumento, as estatísticas para cada dado são:

Die  >= 4    >= 8    >= 12
d4  25.00%   6.25%   1.56%
d6  50.00%  13.89%   2.78%
d8  62.50%  12.50%   7.81%
d10 70.00%  30.00%   9.00%
d12 75.00%  41.67%   8.33%

Indo por esta tabela, a única vez que um dado menor é melhor é quando tentamos marcar um aumento, onde um d6 supera um d8. De fato, para todos os dados, eles superam o próximo maior dado ao mirar o número daquele dado. (ex. d4 >= 6 bate d6 >= 6 .)

Dito isto, por mais que seja uma improbabilidade estatística, quando um jogador faz um teste, o dado tende a continuar funcionando. Tenho visto regularmente que o d4 pontua bem mais de 20 e d10s mais de 40.

    
07.03.2013 / 07:19

Sim, há uma falha na probabilidade, mas é apenas um problema menor na prática. Como a resposta da Hand-E-Food mostra, é apenas um erro menor que um por cento. Nos testes opostos, em que os jogadores têm um dado selvagem, um verso de npc sem o extra dos dados selvagens tem mais efeito de qualquer maneira. Em rolagens estáticas, se um NPC tiver um parry de digamos um 6, uma skill de d4 é um pouco melhor que um d6, mas na realidade você precisa receber raises para causar qualquer dano real e obter o raise de 10 a d6 Melhor. Então você pode ter menos acessos comuns, mas você terá mais dano extra quando fizer isso. Os designers reivindicam que equilibram. Costuras a partir da minha experiência.

Se você realmente quiser mitigar isso, você pode obter dados sem um número alto, mas sim um zero, um d6 por exemplo com 0-5 e rolar o ás no 5. Em seguida, adicione um após o lançamento total. espalhar sem o erro teórico. Eu pensei sobre isso, mas não pude me fazer infligir isso em meus jogadores por um erro tão pequeno.

    
07.03.2013 / 11:11

Embora esse problema seja muito pequeno, alguns jogadores o vêem como um fator de desarranjo, então acho que vale a pena considerar soluções diferentes. Uma sugestão comum é subtrair 1 cada vez que o dado explodir, mas acho isso chato de lembrar, e isso muda a probabilidade de sucesso em diferentes TNs.

Minha preferência é usar dados fudge. Se você não estiver familiarizado com eles, os dados fudge são d6s com um "+" nos dois lados, um "-" nos dois lados e dois lados em branco. Eu trato o "+" como um bônus de +1 e o "-" como uma penalidade de -1, e permita que os jogadores rolem um ou dois deles com suas jogadas de característica, se quiserem.

O bom de usar o fudge dice é que eles suavizam os solavancos sem alterar a forma geral da curva de probabilidade - por exemplo, isso é um d6 . Isso significa que, se alguém esquece de usá-los, ou até escolhe não usá-los, isso realmente não importa. Mas se um jogador está realmente incomodado com as probabilidades, é muito fácil dar-lhe um ou dois dados fudge e virar isso em este ou isso .

    
17.01.2014 / 15:10

adicionando modificadores conforme apropriado, como penalizar os caracteres por estarem fora de seu elemento ou recompensar os caracteres por fazer algo dentro de seu elemento. por exemplo, dar uma costureira +2 ao seu rolo de conserto para costurar um vestido extravagante de seda porque ela é treinada em costura como sua habilidade de criação definida. isso ajuda a ajustar a probabilidade ajustando os próprios números de alvo.

os números-alvo base assumem que não há modificadores para os dados. e suponha que você é um extra. os curingas têm maior probabilidade, portanto, adicionar modificadores apropriados ao personagem e à circunstância afeta a probabilidade de atingir o número alvo alterando o resultado necessário para alcançá-lo.

    
20.08.2018 / 20:56