Removendo o XP como requisito para nivelar

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Eu estava lendo no geek-related.com que há um grande debate sobre a eficácia do uso de pontos de experiência como um meio de subir de nível para o D & D Next. Eu quero começar a usar um método de avanço não-XP no meu jogo, mas quero entender as mudanças exatas que eu possa ver no jogo.

Quais são os efeitos de remover o sistema XP como um requisito para o nível, especialmente nas atividades dos jogadores no jogo? Ao usar uma alternativa ao XP em uma campanha, há alguma mudança no comportamento dos jogadores? (isto é, a resolução de problemas para alcançar seus objetivos através de discrição, diplomacia, respostas como essa para matar os movimentos) e são as mudanças para melhor ou para pior?

    
por silversociety 12.03.2014 / 00:43

11 respostas

Sou o autor do artigo sobre o qual você está falando, O tempo para pontos de experiência chegou e foi embora .

Como observado, meu grupo de jogos desistiu do XP em todas as nossas campanhas do tipo D & D. Foi introduzido por um GM, mas todos os jogadores imediatamente concordaram e começaram a usá-lo em suas campanhas (todos, exceto um dos nossos jogadores, também GMs em um ou outro grupo).

Em geral, isso não mudou muito o comportamento - jogadores que gostam de matar coisas ainda matam coisas, especialmente se eles acham que pode haver saques. Houve uma ligeira redução no homicídio em situações em que há um monstro não-missionário (especialmente um improvável de ter um tesouro, como os de inteligência animal) em um local, e é feito negociar uma trégua mais palatável para os jogadores felizes. Por exemplo, nós estávamos passando por uma coisa de castelo assombrado e havia um bom número de grandes bichos de animais escondidos nas dependências que conseguimos convencer nossos companheiros jogadores a não atacar. "Mas ... XP!" teria sido um argumento adicional do seu lado antes desta mudança.

Reduziu o tempo gasto na manutenção de registros e inveja entre os jogadores quando um nível e outro não - assim como a disparidade de nível que faz com que a experiência do jogador diminua ou que a preparação do GM seja mais difícil.

Além disso, como você pode subir de nível o mais rápido ou mais devagar, ele permite várias experiências de jogo. Minha campanha Reavers está em andamento há quatro anos e os jogadores estão no nível 8 - ela tem os benefícios de ser como E6 ou E8, mas sem ter que mudar nenhuma regra, apenas diminuindo o avanço para a taxa desejada. Por outro lado, quando terminamos uma coisa e um GM quer correr uma aventura de nível mais alto, nós apenas avançamos. (Vários Pathfinder Adventure Paths não têm XP suficiente em um capítulo para avançar para o nível necessário e quer que o GM jogue alguma moagem aleatória para que os jogadores subam - bah para isso). Isso levou a uma melhor satisfação do jogador, já que até os jogadores mais felizes não gostam de fazer valer sem sentido.

    
12.03.2014 / 03:49

Apagar XP em D & D é uma das regras mais comuns da casa.

Minha experiência com a corrida 4e foi que, pragmaticamente, é melhor que todos os PCs estejam no mesmo nível, o que significava manter as recompensas iguais. Nesse ponto, o rastreamento do XP parecia redundante. Concordamos em descartar o XP e nivelar quando eles concluíram algo importante. Funcionalmente, isso se transformou em nivelamento a cada três sessões ou mais. (Nossas sessões foram de quatro a seis horas, cerca de quatro encontros de combate.) Também facilitou o planejamento para o avanço, e os fins das sessões de nivelamento também foram um bom momento para discutir opções de poderes, com detalhes reais trabalhados entre as sessões.

Isso não levou a nenhuma mudança na forma como eles tocaram. Matar ainda era o pão com manteiga, mas é o que eu espero da 4e.

    
12.03.2014 / 01:00

Eu joguei vários jogos da D & D 3. * em que o aumento do nível aconteceu apenas periodicamente pela declaração do DM, conforme necessário para manter o nível da parte nos níveis esperados pelo design da campanha. Eu também projetei, e estou planejando correr em breve, uma campanha que é apresentada semi-episodicamente, com uma "briga de chefe" no final de cada episódio, e todo mundo sobe de nível depois de cada chefe.

Isso complica os cálculos de tesouros se o jogo está seguindo as diretrizes de riqueza (em um jogo que muda substancialmente a riqueza de qualquer maneira, essa complicação extra é praticamente absorvida pelas complicações de não usar riqueza padrão), mas dificilmente é proibitivo de matemática, você pode traduzir os gráficos de ganho-por-riqueza-riqueza em ganhos-por-nível, então espalhar essa riqueza ao longo do tempo que eles estão nesse nível, ou simplesmente fugir das diferenças sobre a riqueza inicial. gráfico por nível). Fora isso, nada realmente muda no Pathfinder. O Pré-Desbravador requer alguma forma alternativa de lidar com os custos do XP, mas esses são uma má idéia, de qualquer forma, e provavelmente devem ser tratados de maneira alternativa se você estiver nivelando com XP ou sem. Neste caso, há uma maneira fácil de fazer a alternância: faça o DM declarar um aumento de nível no horário normal para aqueles sem tais custos e, em seguida, espere um pouco mais antes de dizer ao cara que assumiu os custos para mudar para seu nível superior. folha de nível.

Quanto à sua terceira bala, sobre mudanças no comportamento disso, não. Mudar o que dá XP facilmente e dramaticamente muda a forma como a maioria dos jogadores normalmente joga, mas a menos que você substitua XP por algo que recompense ou penalize tipos específicos de ações com avanço mais rápido ou mais lento (caso você não o tenha) realmente elimina XP, uma rosa por outro nome e tudo isso), apenas eliminando XP não faz muito para mudar o comportamento do jogador. Na ausência de um motivador específico fazendo com que eles evitem seus padrões atuais, a maioria das pessoas tende a continuar com os padrões que já possuem. Com jogadores novos no gênero, isso pode ajudar a evitar o ensino desses padrões em primeiro lugar, como eu já vi acontecer com as recompensas do XP sendo baseadas em contagens de objetivos em vez de contagens de corpos, mas em um jogo com muitas opções para Sendo uma potência de combate e regras limitadas para interação não-violenta, a maioria das pessoas ainda descobrirá rapidamente que a maneira mais fácil de alcançar as conquistas de metas de XP (ou para aqueles pontos de recompensa de nível direto na trama) é para matar tudo entre aqui e ali que se move, parece que pode se mover, ou teoricamente poderia se mover.

    
12.03.2014 / 01:06

O XP pode ser completamente ignorado na maioria dos casos. Mas há alguns casos específicos (dependendo da edição) que você ainda precisa resolver.

  1. Se você estiver jogando uma edição de D & D que não nivelar todos na mesma proporção (ou se alguém estiver aplicando penalidades com várias classificações), talvez seja necessário acompanhar alguns XP nos bastidores para que as pessoas estão se nivelando nos momentos apropriados. Não tenho certeza do que você faria no D & D da velha guarda, mas é mais fácil para o 3E não permitir o desenvolvimento de tais personagens.

  2. Se você tem jogadores que não são regulares e deseja recompensar a participação. Por padrão, se você tiver os mesmos X players em cada sessão, todos serão nivelados ao mesmo tempo (porque todos recebem a mesma porcentagem, etc etc). Para simplificar, eu pessoalmente apenas ignoro esse detalhe (o jogador desaparecido perde com o saque, é claro), mas você também pode atrasar o nivelamento para as pessoas que estavam atrás, se você precisar da cenoura.

  3. Criar itens mágicos no 3E custa XP. Isso provavelmente exigirá um houserule de algum tipo. Para o meu jogo, eu rastreio o quanto eles me devem, e eles não recebem o nível deles até que eles consigam entender (em que ponto eu paro de me preocupar com o XP até o próximo nível). Também encontrou um houserule para permitir que os outros jogadores gastem XP com equipamentos que eles vão usar, o que, esperamos, ajudará a manter todos em níveis razoáveis. Ish.

12.03.2014 / 20:36

Eu joguei em jogos (D & D-clones) onde o leveling estava ao gosto do GM. Eventualmente desistimos do jogo porque o GM estava nos manipulando para jogar sua história pré-planejada apenas recompensando o jogo "correto". Isso certamente afetou o comportamento do jogador, mas a frustração se instalou quando a idéia do jogador para o personagem não entreteve o mestre ou se encaixou em sua visão do design da campanha.

Demorou muito tempo para defini-lo, no entanto, e tenho certeza que o GM teve um grande momento.

O que o XP é bom é colocar algum nível de objetividade no sistema de recompensas mecânicas (roleplaying sendo sua própria recompensa), mas isso não é uma garantia, já que o GM coloca as coisas que garantem o XP, é claro.

Tirar o xp pode parecer uma boa maneira de se mover ao longo de um grupo que não joga o suficiente para ter qualquer chance de ver altos níveis. Minha experiência foi totalmente negativa, mas acredito que ela poderia funcionar; Eu só não sei porque me incomodar, pois o xp funciona muito bem para um jogo baseado em classes.

    
19.08.2014 / 22:48

Ter um nível de personagem em um ponto final da história ou capítulo é comum e eu já joguei e joguei com DM que fazem isso. Certamente não é específico para dnd.

A mudança foi acordada pelos jogadores e DM antes do início do jogo, e realmente não importava quem o criou.

O comportamento da equipe não mudou significativamente devido ao método alternativo de nivelamento.

Você pode discutir isso com seu grupo em detalhes primeiro, para determinar se ele apresenta algum atrito potencial.

    
12.03.2014 / 04:21

Alguém aqui usou uma alternativa ao XP em suas campanhas nas quais participou como meio de subir de nível?

Sim, e na maioria das vezes, na verdade.

Esta nova maneira de empatar foi trazida pelos jogadores ou pelo GM?

Ambos, eu tenho sido um GM mais frequentemente do que não. Um jogo só foi executado mensalmente e os jogadores sugeriram que eu aumentasse de nível depois de grandes sessões de avanço. Atualmente, eu sugeri um método similar devido a ter 9 jogadores que jogam em uma base flutuante e querendo mantê-los todos no mesmo nível de poder.

E, finalmente, ao ter esse novo método para subir de nível, você viu alguma mudança no comportamento dos jogadores? (isto é, a resolução de problemas para alcançar seus objetivos através de discrição, diplomacia, respostas como essa para matar os movimentos)

Sim e não. O grupo que eu tinha que conhecer mensalmente era sempre mais baseado na história do que no combate, então quando decidimos que o nivelamento após os pontos da trama nada mudava. Eles sempre trabalharam para avançar na trama e continuaram a fazê-lo.

Meu grupo atual é mais orientado ao combate, e embora eles ainda gostem muito do combate, eu sinto que eles aceitam mais qualquer RP ou encontros que não sejam de combate, agora que eles sabem que o XP não é um problema. Eu não falei com eles sobre isso, mas eu suspeito que, uma vez que eles pensavam que a luta era a única maneira de obter muito XP rapidamente, essa era a razão pela qual eles queriam se focar tanto nisso. (Mesmo que eu tenha dado XP por RP e sem combates, os jogadores tinham em mente que tinham que matar para subir de nível).

Alternativas para as recompensas do XP

Primeiro, você pode nivelá-las quando achar necessário, com nada além de seus caprichos de poder para guiá-lo.

Em segundo lugar, o DMG oferece uma sugestão de níveis de concessão a cada 6-10 encontros, dependendo da dificuldade dos encontros. Mais difícil encontra personagens de nível mais rapidamente que os mais fáceis.

Terceiro, você pode conceder níveis após o desenvolvimento do enredo Principal, como encontrar um item mágico especial, salvar uma donzela ou completar qualquer número de missões.

    
12.03.2014 / 06:00

Quando executo meus jogos de D & D, geralmente envio aos meus jogadores o seguinte texto:

Experience, level ups and rewards, and the “meta” of it all:

This is a game about getting stronger, being the most powerful, etc etc... Yes! But your character does not know this, he does not know what experience points are, or what level ups are. Yes, the character knows he gets stronger, or better, or learned better spells, or is more favored by his god. But this is not the mystical power of level up. your character believes this is through his own endeavor and hard work - just like you should. In my games you gain level ups as ‘quest’ rewards, and experience for everything else. If your main ‘quest’ is to hunt down a witch; To get to her you had to pass her treant minions you will not get experience for killing them, but you will probably still get some loot (and maybe the more goals you accomplish along the route to a quest will grant you better loot, outcomes, and make it easier, or even grant more level ups) but if you took the back roads to the witches house and were ambushed by some random bandits, they might give you experience. You also gain experience for being you. If you are a Paladin and you do Paladin things like help the poor and needy, or fight evil with complete disregard for your own well being - then you will get experience. Simply for trying it, let alone doing it. Because you are literally gaining experience at being a Paladin, the same applies for healers who heal the sick and wounded, or a bard singing a song in a tavern.

Basicamente, isso descreve meus sentimentos sobre o assunto. Os níveis altos devem ser algo reservado para missões, história e alocação de DM. Tendo dito isso no entanto - o jogo de D & D tem muitos elementos que custam pontos de experiência aos jogadores. Para esse fim, decidi que os jogadores ainda precisam de pontos de experiência dispendiosos . Então eu decidi que eles obteriam experiência para fazer coisas além das quests e histórias principais, e eu comecei a oferecê-lo como uma recompensa por bons jogos (não uma meta-recompensa, mas jogadores que no jogo fizeram coisas ganharam experiência para eles).

Para resumir meus sentimentos até agora:

  • Conceda níveis aos personagens como recompensas por completar missões, gráficos e arcos de histórias.
  • Recompense personagens com pontos de experiência (limitados) quando eles fizerem coisas fora das missões, enredos e arcos da história (mas não muito, apenas o suficiente para gastar em melhorias).

Levando um passo adiante:

Em alguns jogos eu corri - eu decidi dar experiência para cada jogador em cada sessão (como moeda para alimentar suas habilidades), mas eles tinham que ganhar!

Para ganhar a experiência, esperava-se que cada jogador fizesse algo fora do escopo do jogo que se encaixasse em seu personagem que beneficiasse o jogo. Por exemplo, o jogador do Bardo foi encarregado de escrever um breve resumo da sessão cada vez que jogávamos. O jogador do Wizard acompanhava o calendário do jogo, marcando quanto tempo as viagens e as sessões demoravam, e o que estava acontecendo no meio tempo com base no que eles conheciam no jogo. Desta forma, cada jogador teve uma tarefa a desempenhar que ajudou o jogo e os seus personagens ganharam experiência.

    
12.03.2014 / 11:23

Eu jogo em dois jogos 5e (ambos os módulos publicados), um com kill xp e outro com level milestone.

No jogo Kill xp, passamos por um prédio matando cada coisa que se move. Fica aborrecido e lento. mas por outro lado não nivelamos.

No jogo de nivelamento de marcos, somos furtivos, tentamos apenas evitar seções inteiras do calabouço, se isso não acrescentar à missão. É honestamente muito mais divertido. Ainda temos bastante combate para os caras de combate, já que toda missão envolve matar alguma coisa. Nós apenas não nos incomodamos com encontros aleatórios, etc. apenas para ganhar o que para mim parece inútil xp.

    
31.01.2018 / 17:27

A resposta é, como sempre, que isso depende do estilo de jogo e também da edição de D & D.

Fácil com D & D moderno

Com D & D 4 e D & D 5 não há problemas mecânicos com a sugestão.

Leva algum pensamento com edições mais antigas

Com D & D 3, os personagens podem usar a experiência para criar itens mágicos. O Pathfinder é um exemplo de como mudar isso, caso não se queira usar pontos de experiência. Infelicidade multiclasse também causa penalidades por experiência, mas esquecer isso não é uma regra comum.

Com edições mais antigas de D & D, a experiência que os personagens exigem para subir de nível depende de sua classe e a variação é grande. Seria necessário regras domésticas não triviais para reter os efeitos disso na jogabilidade, enquanto ao mesmo tempo não utilizamos essencialmente pontos de experiência.

Razoável se seguir uma história (com roteiro) ou jogar através de aventuras desarticuladas

No jogo Pathfinder organizado, os personagens ganham um nível para cada três aventuras que jogam (grosso modo). Em um jogo em que alguém está seguindo uma aventura rígida, ou uma história preparada pelo mestre do jogo, o GM pode simplesmente dizer quando todos subir de nível, e haverá muito pouco efeito no jogo.

Se seguir uma história ou módulo, subir de nível no capricho do mestre do jogo pode ajudar a manter a fantasia de poder em andamento ou na criação de lutas realmente desafiadoras, qualquer que seja o mestre do jogo.

Não é tão bom com o OSR sandbox play

Em OSR, os personagens do jogo devem ser recompensados pelo bom jogo de seus jogadores. A maneira típica de conseguir isso é principalmente dando experiência para moedas recuperadas. O jogo geralmente acontece na caixa de areia, e o árbitro pode executar o jogo com uma mesa de jogo aberta ou estilo de marchas do Oeste. Personagens freqüentemente morrem. Um jogador pode ter vários personagens.

Neste tipo de jogo, ganhar experiência e níveis é uma conquista significativa, pode acontecer de forma incremental, e deixá-lo ao árbitro é contra a finalidade do jogo - medir a habilidade do jogador em um ambiente de fantasia perigosa, com um árbitro neutro. Com muitas vezes mudando de elenco de personagens, seria difícil manter o controle de quem se aventurou o suficiente para ganhar um nível. Pontos de experiência são uma boa medida para isso.

    
01.02.2018 / 16:58

Jogo com ou sem Pontos de Experiência (XP)

Eu corri jogos com e sem XP, mas foi impulsionado pela situação. O XP oferece uma base mais definitiva para o progresso, os jogos que não são do XP deram liberdade à mesa (papelada e detalhes de rastreamento).

Quando jogamos em tempo real em curtos períodos de tempo, como quando viajamos ou durante uma pausa de quinze minutos entre outras atividades, perdemos o uso de dados e XP. Este é um método muito improvável de jogar e, às vezes, as coisas se movem mais rápido, às vezes mais lento, mas permite jogos quando não há oportunidades de fazer sessões mais longas.

Eu costumo correr um jogo sem fronteiras, se as decisões dos jogadores as levarem em uma direção que não tenha sido mapeada e planejada, eu tenho conhecimento suficiente do meu mundo, que as oportunidades não são restritas e às vezes eu aprendo o que está fora lá como os personagens do jogador descobrem. O ganho de nível é baseado no alcance de certos objetivos; isso pode restringir e bloquear o curso dos eventos que os jogadores devem seguir e não dar crédito aos jogadores pela experiência de atividades extemporâneas. Jogar sem XP em uma estrutura rígida ambiente de busca pré-formatado teria menos impacto do que o jogo aberto em um mundo aberto, mas isso reduz a flexibilidade do jogador e a liberdade de movimento.

No que diz respeito a mudar a forma como os personagens são jogados, ter ou não XP não deve fazer nenhuma diferença significativa se o XP for dado para superar um obstáculo ao invés de apenas matar o obstáculo. Usar a diplomacia, furtividade, matar ou outros métodos de superar um obstáculo ainda são merecedores do XP para a dificuldade da realização. Então, se você está jogando sem XP, a metodologia do jogo de personagens não deve ser impactada, mas não há como recompensar a inovação do personagem que surgiu com o método brilhante que foi usado, todos recebem o mesmo nível de recompensa no ponto planejado. na aventura.

Existem, é claro, métodos que podem ser aplicados para compensar qualquer coisa que pareça não estar funcionando, mas construir uma nova hierarquia de regras internas para reequilibrar coisas como multi-classes, PRCs, recompensando o jogo ativo sobre a presença passiva, e outras coisas que começam a desmoronar podem se tornar muito mais complicadas do que apenas acompanhar o XP. Dar bônus de XP aos personagens / jogadores que estão proporcionando a inovação e a vida para a festa é uma forma de manter todos ativamente interessados em eventos, em vez de apenas ficarem de fora do líder do grupo. ~~~~

    
19.08.2014 / 16:25