Sou o autor do artigo sobre o qual você está falando, O tempo para pontos de experiência chegou e foi embora .
Como observado, meu grupo de jogos desistiu do XP em todas as nossas campanhas do tipo D & D. Foi introduzido por um GM, mas todos os jogadores imediatamente concordaram e começaram a usá-lo em suas campanhas (todos, exceto um dos nossos jogadores, também GMs em um ou outro grupo).
Em geral, isso não mudou muito o comportamento - jogadores que gostam de matar coisas ainda matam coisas, especialmente se eles acham que pode haver saques. Houve uma ligeira redução no homicídio em situações em que há um monstro não-missionário (especialmente um improvável de ter um tesouro, como os de inteligência animal) em um local, e é feito negociar uma trégua mais palatável para os jogadores felizes. Por exemplo, nós estávamos passando por uma coisa de castelo assombrado e havia um bom número de grandes bichos de animais escondidos nas dependências que conseguimos convencer nossos companheiros jogadores a não atacar. "Mas ... XP!" teria sido um argumento adicional do seu lado antes desta mudança.
Reduziu o tempo gasto na manutenção de registros e inveja entre os jogadores quando um nível e outro não - assim como a disparidade de nível que faz com que a experiência do jogador diminua ou que a preparação do GM seja mais difícil.
Além disso, como você pode subir de nível o mais rápido ou mais devagar, ele permite várias experiências de jogo. Minha campanha Reavers está em andamento há quatro anos e os jogadores estão no nível 8 - ela tem os benefícios de ser como E6 ou E8, mas sem ter que mudar nenhuma regra, apenas diminuindo o avanço para a taxa desejada. Por outro lado, quando terminamos uma coisa e um GM quer correr uma aventura de nível mais alto, nós apenas avançamos. (Vários Pathfinder Adventure Paths não têm XP suficiente em um capítulo para avançar para o nível necessário e quer que o GM jogue alguma moagem aleatória para que os jogadores subam - bah para isso). Isso levou a uma melhor satisfação do jogador, já que até os jogadores mais felizes não gostam de fazer valer sem sentido.