Como colocar um novo grupo no espírito do jogo Paranoia?

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Meu grupo de RPG está falando sobre fazer uma pausa na nossa campanha 4e D & D por um tempo e fazer alguns one-offs. Estamos planejando fazer algumas sessões com algum tipo de jogo GURPS, e surgiu a perspectiva de jogar uma sessão ou três de Paranoia. Eu amo o cenário da paranóia e estou planejando fazer algo com ela.

Eu tentei executá-lo no passado e ele falhou miseravelmente. Parte disso foi culpa minha, tenho certeza, por não explicar o que estava acontecendo com os jogadores. Parte disso era que os jogadores levavam isso muito a sério e tentavam trabalhar juntos demais. Alguma foi ... quem sabe?

De qualquer forma, gostaria que esta fosse a melhor experiência possível para este grupo. Nenhum deles, exceto minha esposa, tocou Paranoia antes, e ela brincou comigo na vez anterior em que tentei executá-lo. Como eu coloco as pessoas no clima / espírito do jogo? Estou planejando dar-lhes folhas de personagem pré-geridas, e provavelmente fazendo algumas das primeiras "pesquisas" e o que não é recomendado na parte de trás do livro. (Eu corri o cenário introdutório "Scrubbing Bubbles" na parte de trás do livro que o jogo anterior com minha esposa, então esse cenário está fora.)

Estou usando Paranoia XP caso seja importante, e eu estava planejando executá-lo em um estilo clássico com alguns elementos Straight, mas se houver boas sugestões sobre por que devo movê-lo uma direção diferente, estou realmente interessado em ouvi-los.

    
por aperkins 02.05.2011 / 16:02

9 respostas

Conselhos aleatórios de um GM paranóico

  • Planeje de uma a três sessões. Muito mais tempo não é facilmente sustentável, pelo menos não sem enfraquecer a violência e a loucura e obter adesão de todo o grupo.

  • Certifique-se de que cada PC tenha boas razões para matar pelo menos dois outros PCs. Ok, talvez não sejam boas razões, mas razões.

  • As agendas dos PCs serão definidas por sua missão, sua sociedade secreta e seu grupo de serviço / empresa. Tenha esses conflitos para praticamente todos os PCs, para que eles fiquem divididos sobre o que devem fazer. Troque-os durante o jogo por meio de perguntas diretas do The Computer, NPCs durante o jogo (como seu Briefing Officer), suas sociedades secretas (torne suas prioridades conhecidas e faça com que elas mudem por razões inefáveis), etc.

  • Dê a cada jogador pelo menos um item traiçoeiro. Talvez até algo útil.

  • Explique a passagem da nota. Eles devem enviar-lhe notas o tempo todo.

  • Distribua Pontos de Perversidade como doces. (Eu uso fichas de pôquer.) Toda vez que um jogador faz algo hilário, no espírito do jogo, encaminha o enredo básico (se houver), tira os jogadores de uma situação chata, culpa algo em outro PC, envia uma nota incrível , ou percebe que apenas agora estão ferrados e rola com ele de qualquer maneira, dê-lhes um chip ou dois. Recompense primeiro para começar a bola rolar. Primeira nota de um jogador? Aqui está um chip. Primeira tentativa de prejudicar outro PC? Lasca. Primeira tentativa de usar um poder mutante? Entre em contato com o computador? Use equipamentos que eles não entendem? Falar voluntariamente com um cidadão de maior folga? Use seu equipamento traiçoeiro escondido? Você tem a ideia.

  • Mesmo usando pregens (altamente recomendado), faça-os rolar pelo seu poder mutante. Se surgir algo chato (Uncanny Luck), ofereça-se para deixá-los rolar novamente. Isso faz com que seja aleatório e interessante para você, e pode até mesmo dar-lhes uma pequena quantidade de buy-in.

  • Pergunte se alguém deseja registrar sua mutação. Se você está se sentindo bem, avise-os sobre as consequências.

  • Use os deveres de bônus obrigatórios. Eu gosto de tê-los atribuídos durante o Briefing. Considere dar o dever do Líder da Equipe ao jogador mais quieto. De repente, eles terão muita conversa que precisarão fazer. Peça ao Líder da Equipe que atribua as outras tarefas ou faça com que você, através do Briefing Officer, faça isso. Dê a eles seu equipamento de MBD imediatamente.

03.05.2011 / 02:24

Você tem que manter os jogadores em seus dedos. Diga-lhes antecipadamente quão selvagem e insano tudo é. Use cada palavra que os jogadores dizem contra eles. Seja implacável. Eu aponto para um clone por jogador morto por noite, ou mais.

Estas ferramentas estão à sua disposição:

  • Quebre seus espíritos.
  • Transforme-os um no outro.
  • Desativar "fora do personagem".
  • Peça que eles temam mais o ambiente do que o outro.
  • Mostre que o valor de um caractere é zero.

Quebre seus espíritos. Eles tentarão ser construtivos durante a primeira sessão. Deixe totalmente claro que isso é totalmente inaceitável. Também dê direito de se gabar para quem perder o primeiro clone. Faça clones baratos também, nas primeiras noites. Peça à sociedade secreta que entregue um "vale-clone grátis (garantido!)". Ajudar um colega significa ajudar um traidor. Se um clone é executado como um traidor, tenha aquele que dê o remédio para um tiro executado também.

Ligue-os. Distribua Jellybeans manycolored como pontos favoráveis para algo. Se eles comem um da cor errada, o clone deve ser executado imediatamente. Se eles apenas lidarem com isso, ameacem eles. Eles têm que aprender que não há "fora do personagem" em uma mesa de paranoia. Faça com que os jogadores denunciem esse comportamento com um delicioso tratamento colorido que você distribui como pontos favoráveis para chamar um ao outro. Assim que um deles gritar "Ele comeu um verde!", Você venceu.

Ah, e não se esqueça de verificar que dados de cor eles estão usando. Tem que haver apenas um dado vermelho menor do que o necessário. Mas muitos mais elevados. Subtraia secretamente um por deslocamento de cor do rolo de dados. E avise-os sobre o púrpura morrer, muito menos o branco. Obter um off-white que é apenas muito além de branco, mas não muito cinza. Além disso, dependendo da edição que você está usando, os dados pretos são inferiores aos vermelhos. Não é suficiente D10 vermelho? E os negros são apenas D8? Eles ousam usar o D10 laranja?

Dê ordens de matar uns aos outros. Chantageie-os a perseguir isso. Então faça disso um segredo aberto.

Deixe-os com mais medo do ambiente por deus ex machina. Eles devem dizer "Eu deixo você viver, porque eu preciso de você. Por enquanto". E eles deveriam saber disso.

Se o grupo precisar de um personagem diferente, ou se o jogador quiser um, é bom executar sumariamente todos os clones de uma só vez e obter um novo solucionador de problemas. Seja brutal. Complexo alfa é um lugar brutal.

Anel de sino, baba de cachorro.

    
02.05.2011 / 20:54

Zero: Certifique-se de que todos entendam que a Paranoia é um jogo de PvP onde os personagens estão destinados a morrer repetidamente. Pessoas que não entendem o que está acontecendo ficarão chateadas.

Um: A missão não importa - é apenas uma desculpa para levar as pessoas que se odeiam e estão altamente armadas juntas em um quarto escuro. Provavelmente não será concluído. Então eles serão punidos por falhar em completá-lo.

Dois: a configuração de caracteres é fundamental; É por isso que as pré-gens são usadas com frequência. Cada personagem deve ter um motivo para querer matar pelo menos dois outros personagens. Use sociedades secretas, grupos de serviço e qualquer outra coisa que você puder para colocá-los nas gargantas uns dos outros. (Dica: Um mutante registrado sempre será um alvo para um membro do anti-mutante).

Três: passar notas. Planos secretos são par para o curso. Sinta-se à vontade para pausar o jogo para ler as notas. Até mesmo dizer em voz alta: "Estou pronto para aceitar quaisquer notas". Se os jogadores não estiverem passando, passe você mesmo. (Eu amo "Say 'Yes' quando você lê isso para obter um ponto de perversidade livre." Garantido para obter os outros jogadores indo.)

    
02.09.2011 / 19:02

Existem várias técnicas poderosas que podem ajudar a criar um bom jogo Paranoia , mas esses são meus favoritos ...

Seja injusto . Seja completamente injusto .

Dê a alguns itens itens lúdicos, dê a outros usuários mais segurança nos mais finos pré-textos, deixe que outros recebam apoio de suas sociedades secretas, que os encorajem a apunhalar seus companheiros pela vantagem mais insignificante. Lembre-se, divida e conquiste .

Seja gratuito adversarial

Se possível, tenha uma grande lousa (ou quadro branco) atrás da cadeira do GM. Marque uma pequena área do tamanho da folha A4 (carta) no canto superior esquerdo e rotule como " NPC mortes " e rotule o resto da área " PC mortes " e mantenha o o número de mortos (cheat on your die rola atrás do seu monitor GM, se necessário, e lembre-se que quando um PC mata outro PC, é uma vitória para o GM, não para os jogadores!).

Mantenha o ritmo.

Em situações de combate, as pessoas devem ter uma chance de dizer o que estão fazendo, senão você segue em frente e elas perdem a vez. Parece duro, mas realmente ajuda a promover o caos e fazer o jogo viver de acordo com o seu nome.

Lembre-se, o que é uma utopia para um é distopia para outro, e o computador é seu amigo .

    
03.05.2011 / 02:02

Você ouviu a voz do GLaDOS no Portal ou no Portal 2? Este é o computador na paranóia! Para se preparar para uma sessão de jogo, eu talvez puxe alguns clipes do YouTube desse jogo onde você e seus jogadores podem ouvir o GLaDOS falando.

Outra idéia para tentar entrar em um estado de espírito de paranóia seria jogar alguns desses jogos de palavras, onde todos os substantivos e adjetivos são removidos e cada pessoa escreve aleatórios para substituí-los antes de ler a história.

Tenha em mente que o jogo é todo sobre o ridículo e o sublime. Não há nenhuma razão singular por trás de qualquer coisa. Nunca expliquei nada com detalhes aos personagens de nenhum dos meus jogos; afinal, eles são solucionadores de problemas para o computador e essa informação não está disponível no nível de liberação. Simplesmente pedir por isso é um ato de traição e eles devem se reportar a um estande de despedida por perguntar.

Não se prepare demais. Isso provavelmente dará ao jogo um tom sério e focado, que altera o ridículo de sua premissa. Talvez nem se prepare, além de escrever ou ler o módulo. Lembre-se que você não está no controle: o computador é.

Descobri que, em vez de escrever qualquer grande nível de detalhes ou enredo, o que funcionou melhor para mim foi ter 2 ou 3 listas de substantivos, verbos e adjetivos não relacionados. Eu mantive esses temas baseados, quase futuristas e, quando parecia um bom ponto ter uma resposta aleatória de eventos acontecendo, eu rolava em cada mesa e usava o resultado não importando o que acontecesse. Faça com que o computador divulgue isso como uma resposta a algo ou a um evento que se encaixa neles. Isso causa caos generalizado e grandes risadas.

Exemplo de lista de 10 substantivos: clone, porta, salão, laser, setor azul, traidor, exibição de três vídeos, scrub-bot, árvore.

Eu teria uma lista muito maior do que isso, talvez 100 substantivos girando em torno do jogo e, em seguida, atribuir um número a cada um que corresponderia a um rolamento de dados. Você pode ter muito menos verbos e adjetivos, talvez dez deles relacionados às atividades de paranóia. Coisas como explodir, pular ou reportar.

Às vezes, acabamos rindo tanto que tivemos que fazer uma pausa apenas para respirar.

    
02.05.2011 / 17:14

Descobri que a paranóia funciona melhor se você tiver 3-6 jogadores. Os jogadores precisam estar cientes do que está reservado para eles. Ter seu clone morto nos primeiros cinco minutos, antes de sair da sala de briefing, é um desastre na maioria dos jogos. Na paranóia, é relativamente tarde no jogo.

Mantenha o controle sobre o que os jogadores permitem que o outro consiga. Em seguida, mande-os para a suspeita de traição por deixá-lo passar. Ratificando um ao outro é a Coisa Feita.

Se você está bem com comentários fora do personagem, tenha algo físico para representar 'Eu sou OCC'. Idealmente algo volumoso e pesado, que existe apenas um dos. Se você pode torná-lo quebrável, melhor ainda ...

Conheça o sistema razoavelmente bem. Não tenha medo de improvisar. Fica mais hilário assim.

(História verdadeira: O primeiro jogo de paranóia que mencionei para um grupo tinha um jogador que freqüentemente se referia a pessoas como 'camarada'; isso causava hilância quando ele inconscientemente fazia isso enquanto tocava; o restante da equipe o executou sumariamente como um Comunista três minutos (play-time) depois que eles entraram na sala de briefing.)

    
12.07.2011 / 11:50

Certifique-se de explicar o conceito e material do tema do jogo. Certifique-se de que eles entendem que é totalmente over-the-top; explique a convenção de nomenclatura, por exemplo, e o fato de que eles têm nove vidas (são nove, certo?). Leia-os as descrições dos papéis individuais (a insígnia do líder da equipe, por exemplo, é o alvo). Certifique-se de que eles entendem que todos são amigos ... exceto quando eles não são ... eles sabem como seus segredos se aplicam ao jogo, e o papel dos mutantes ... e que o Friend Computer pode terminá-los a qualquer momento.

Também pode ser uma boa ideia conversar com seus jogadores sobre as expectativas deles para o jogo. Veja o que eles querem fazer e certifique-se de estar executando algo que atenda (pelo menos mais ou menos) aos interesses deles. Se o seu grupo não está satisfeito com a idéia de interpretar um grupo de traidores de mutantes comunistas em um mundo perfeito onde as máquinas comandam tudo, talvez a paranóia não seja o jogo certo para eles. Eu acredito que existem parâmetros dentro do jogo para ajustar o estilo para se adequar a diferentes gostos.

Eu não posso lhe dar muitos conselhos sobre a configuração do jogo, porque eu só pulei algumas vezes como jogador e não conheço as regras muito bem.

Espero que isso ajude. =)

    
02.05.2011 / 16:36

Faça seus jogadores assistirem ao episódio 7 dos Cavaleiros da Mesa de Jantar no You Tube. Isso deve colocá-los no estado de espírito correto para a paranóia.

    
02.05.2011 / 18:14

Eu tenho uma campanha de paranoia de muito sucesso e estou executando outra campanha no momento. Não se atenha às regras. Eu uso o conjunto de regras de paranóia mais como uma diretriz. Não gaste muito tempo tentando descobrir números e coisas do tipo que os jogadores nem conhecem. Eu gosto de dar aos meus jogadores um objetivo traidor personalizado e equipamentos traidores que eu invente. IE Heartpopping candy, um moedor que transforma as vítimas em robôs ect.

Eu também gostaria de apontar quem está discutindo suas ações sempre que as coisas estão começando a parecer ... importantes para que não saia do controle e haja um fluxo mais controlado entre suas ações.

Última, muito, muito importante nota: DEIXE SEU JOGADOR FAZER QUALQUER COISA! Se eles quiserem espancar alguém com toxinas de nocaute e arrastá-lo para longe secretamente, deixe que ele e a vítima façam checagens opostas. Apenas alertar a vítima que eles estão sendo alvo. Quando chegar ao seu próximo turno ou alguém perceber algo errado ... Em seguida, aponte a ausência.

Paranoia em meus olhos, é um jogo muito solto de regras. A única regra estabelecida no concreto é se divertir.

    
07.01.2015 / 05:32