"Legal, como é isso?"
Então, primeiro devo dizer: nunca há qualquer dúvida de que seu personagem é capaz de abrir seu cérebro para o turbilhão psíquico. A existência do redemoinho psíquico é uma das poucas características comuns do cenário do Apocalypse World, e se o seu personagem não tivesse sido capaz de lidar com isso até certo ponto, eles teriam se perdido para causar dano. (A ideia de Ψ-dano é introduzida na segunda edição, e outras citações virão do texto da segunda edição.) Em segundo lugar, devo dizer: quando você é um jogador em um jogo Apocalypse Engine, é muito bom falar sobre os nomes dos movimentos que você quer fazer. Muitas pessoas cometem o erro de supor que as regras do MC se aplicam a todos, mas os movimentos do MC são mais como prompts de enredo, e nomear-los na verdade não ajuda a transmitir o enredo. Mas os movimentos dos jogadores são scripts que tanto o jogador quanto o MC têm que concordar até certo ponto, e se você tentar concordar com o movimento que está fazendo sem dizer seu nome, você terá um mau momento.Aqui está o seu opener na seção MC (p. 148), discutindo como os jogadores se movimentam:
The player will want to choose a topic, naturally. She’ll say “I open my brain about Tum Tum” or something.
Que, como dito anteriormente, é bom começar. Tudo o resto vai sair na conversa, e a seção continua a detalhar algumas coisas que o MC pode querer começar perguntando.
At first when you ask questions, they can be simply to establish facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom like for you?” and “how do you learn things from it?” As the game progresses, though, ask questions about the characters’ lives, pasts, psyches, souls.
Então, como você desencadeia a abertura do seu cérebro? No entanto, você diz que faz , sujeito à aprovação do MC.
Provavelmente vai acabar sendo algo pelo menos nocionalmente meditativo? Embora talvez nem mesmo isso para playbooks como o Brainer e os Hocus que estão ao lado do turbilhão psíquico de qualquer maneira.