Como faço para criar itens homebrew equilibrados? [fechadas]

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Anteriormente, encontrei problemas com itens de homebrew que estavam jogando fora o equilíbrio do meu jogo, e estou tentando antecipar quaisquer problemas que eu possa encontrar dando aos meus jogadores certos itens. Meus jogadores gostam de receber itens especificamente criados para eles, e eu gosto de melhorar o jogo além dos itens nos livros. No entanto, gostaria de estar ciente da criação de limites para esses itens. O que eu notei é que existem duas categorias principais de tais itens.

Incentivando o que eles já estão fazendo

Por exemplo, eu tenho um ranger que alterna entre seu arco e sua grande espada, então eu criaria um item que o encorajasse a trocar armas, dando a ele um bônus para ele no turno em que ele muda de uma arma de longo alcance para uma arma branca. Isso o encoraja a fazer mais do que ele já está fazendo.

Incentivar Novas Opções

Este é o que eu tenho mais problemas com. Por outro exemplo, eu tenho um Shaman Espiritual, adaptado do livro de código fonte Complete Divine do D & D 3.5. Para abastecer seu item mágico de artesanato (usando um sistema de fabricação caseiro), ela coleta as essências dos mortos que ela envia para o Plano Espiritual. Eu planejei dar a este personagem uma túnica que permitiria que ela usasse essas essências para melhorar sua magia, especialmente contra um certo subconjunto de criaturas que são destacadas no jogo. Além disso, este robe permitiria que ela usasse uma parte de sua própria essência de espírito (lançada de uma porcentagem de pontos de vida) para usar essa habilidade. Ele se relaciona com as tendências autodestrutivas do personagem.) Meu problema com isso é que não sei como isso poderia afetar o equilíbrio de caracteres. Eu gostaria de projetar itens como este para todos os meus personagens, pois eu sinto que isso melhora as opções, mas eu gostaria de também ficar de olho nele e projetar limites inerentes a eles.

Como posso projetar itens que incentivam novas opções ou melhoram as opções que já possuem, sem que nenhuma delas se torne a estratégia dominante?

    
por Nameless Nick 20.02.2014 / 20:45

6 respostas

Eu não tenho certeza se o seu dilema está sendo representado corretamente, mas deixe-me dar uma facada nisso ...

Na minha opinião, uma das coisas mais importantes a se observar é a curta duração dos personagens melee. Tenha certeza que você não está dando "lol +1" para o cara da espada enquanto se vira e dá "MOAR WORLD ALTERING POWER !! 11oneleven (tm)" para o caster-d00d.

Dito isso, adoro itens mágicos por uma série de motivos, e gosto da sua modesta opinião sobre usá-los para esse "impulso" adicional aos personagens.

Mantendo isso em mente, você deve passar por cima de algumas noções básicas ao criar itens.

  1. O que estou tentando realizar? : POR QUE este item está sendo distribuído? O seu jogador está com desempenho inferior ao papel que estão tentando desempenhar? Você está tentando expandir suas opções? Os outros membros da party estão à frente deste jogador?

  2. Ele se encaixa na minha camada de energia? Significa que você precisa ter certeza de que não é energizado pela UNDER (e, portanto, não será usado) tanto quanto você precisa ser cauteloso de ser super-alimentado.

  3. Será que ele quebra o RNG? Aumenta seus bônus ao ponto em que eles não podem falhar? Que tipo de bônus os inimigos estão aplicando neste nível?

  4. Ele escala? Você quer escalar? Escala por acidente? O que acontece no próximo nível quando o jogador subir de nível? Com que rapidez o item se torna obsoleto? OU quanto tempo até que se torne SUPER AWESOME (por acidente de design)?

Não tenha medo de seus jogadores serem incríveis. Jogadores agindo como heróis é o motivo pelo qual as pessoas jogam DnD. O maior perigo é fazer com que um jogador se sinta inútil. (Infelizmente, isso é feito em algumas classes por padrão, então é necessário um pouco "extra" para ajudar o personagem a brilhar.)

Espero que ajude um pouco. :)

    
20.02.2014 / 21:43

A coisa mais importante a saber sobre como fazer itens mágicos em homebrew é que você vai errar .

A criação de itens faz parte do equilíbrio do jogo, fazendo algo legal para um jogador e parte do formulário de arte. Mais cedo ou mais tarde você vai fazer um item que não funciona do jeito que você pretendia. Se é muito fraco, você pode buffar e você está bem. Se for muito strong, você pode nerf, mas os jogadores podem se ressentir com algo que eles gostam de ser nerfados. Com isso em mente, sugiro que você faça algo assim:

Itens atualizáveis

Dê ao jogador um item que vai em um slot, que é um pouco melhor do que o que eles têm agora. Deixe-os saber quando eles identificam o item que tem algum "poder latente que pode ser trazido através de várias tarefas de artesanato". Ao fazê-lo, adicione mais poderes ao item.

Isso permitirá que você aumente gradualmente o poder do item, o que reduz consideravelmente as chances de ultrapassar e dar a alguém um item de deus por engano. Se for fraco, você pode dar mais suco em uma atualização e, se estiver strong, poderá diminuir a velocidade ou pará-los totalmente, exigindo um item de componente que eles ainda não conseguem.

Agora, para seus dois tipos de itens específicos.

Incentivando o que eles já estão fazendo

Isso é muito fácil, porque eles já estão fazendo isso. Então você não precisa ficar louco com o poder de um item que aumenta, mas você pode dar um impulso extra quando ele faz isso.

Para o seu Ranger, eu sugiro que o item seja uma das duas armas. Ele está usando os dois de qualquer maneira, e ter o poder lá significa que ele não será trocado. Se você colocá-lo em outro slot (como suas luvas), ele pode apenas decidir que ele quer mais alguma coisa nesse slot mais (luvas de destreza). Se você quisesse, você poderia fazer uma arma ao mesmo tempo. Como um arco longo que com uma palavra de comando de ação rápida se transforma em uma grande espada. Isso significa que ele não precisa carregar duas armas e trocar entre elas é basicamente instantâneo.

Agora que você tem um poder sobre o item que alterna entre eles (que é o que você queria que ele fizesse), você pode adicionar efeitos a ele. Aqui estão algumas idéias:

  1. Se você gravar algo com a parte do arco, a parte da espada ganha o Bane propriedade contra o tipo de inimigo que você atirou.
  2. Matar um inimigo com a parte da espada dá à parte do arco o Keen propriedade até o final do seu próximo turno. (Item personalizado, o que significa que você pode quebrar a regra sobre Keen ser apenas corpo a corpo!)

Há muitas opções aqui, mas você tem a ideia. Porque as armas são um único item mágico, é fácil explicar como um aspecto dele pode melhorar a outra parte, e isso encoraja seu Ranger a trocar por esses poderes.

Incentivar novas opções

Você tem uma ideia interessante aqui, mas com cuidado. Feitiços de buffing são arriscados por causa de magias poderosas já são. Se você estiver indo para lustrar feitiços, eu sugiro que você limite isso a coisas sobre as quais há algum controle (como magias de dano). A coisa realmente perigosa a se fazer é deixar um item aumentar os CDs salvos, porque isso faz com que os feitiços Save or Die sejam mais letais do que já são.

Um fácil é deixá-la usar a essência do espírito para aplicar talentos metamágicos a magias sem o ajuste do nível de magia. Os custos disso têm que ser cuidadosamente gerenciados porque é uma habilidade poderosa (particularmente se permitir o uso de talentos que ela já não tenha), mas é algo que todo conjurador pode usar.

A magia é complicada de se jogar porque pode ser superada facilmente. Você pode, em vez disso, criar itens que concedam uso diário limitado sobrenatural ou habilidades similares a magias, as quais você tem um pouco mais de controle em termos de poder.

    
21.02.2014 / 00:44

Ao criar itens mágicos, eu concordo completamente com o Tridus, quando você começa a fazer itens mágicos, você comete erros. No entanto, existem alguns truques que você pode usar para tornar isso mais fácil.

Quando começar, tente ver outros itens mágicos do nível atual (ou camada de poder). Então você pode escolher misturar e combinar os efeitos ou, uma vez que você tenha uma ideia de como esses efeitos e aprimoramentos funcionam para seus jogadores, você pode criar seus próprios efeitos.

Você também quer ver o que está tentando realizar. Para um jogador com menos energia, às vezes pode ser bom dar uma arma com excesso de potência.

Você também pode querer que a arma seja dimensionada, assim nunca se torna inútil. Isso pode ser feito por um range de escala que tenha requerimentos para desbloquear poderes (como em Zelda, onde você precisa coletar as três flâmulas para empunhar a espada master) ou você pode simplesmente ter a arma "ligada" ao jogador, e como eles usá-lo mais, eles só descobrem que ele pode ganhar um maior realce é realizado de forma diferente, ou pode atirar chamas se empurrado de uma certa maneira.

No entanto, a parte mais importante é lidar com erros. Digamos que você acidentalmente deu a seu ladino nível 5, uma lâmina que pode torná-lo invisível à vontade. Você pode facilmente neutralizar esses bônus, tanto no jogo quanto fora do jogo.

A maneira mais fácil de resolver o problema é dando personalidade a armas mágicas. Por exemplo, você pode fazer com que a lâmina torne o ladino invisível, contanto que o personagem ajude a lâmina a atingir seu objetivo, de matar o dragão que matou seu mestre anterior. Então, se o jogador se tornar poderoso demais com aquela arma em particular, faça com que ele encontre o dragão, e force-o a lutar contra ele, ganhar significa perder a arma (com uma recompensa considerável pela perda de rumo) e perder normalmente significa morte. / p>

A magia também pode desenvolver efeitos colaterais. Por exemplo, tornar-se invisível pode diminuir a precisão do jogador tanto enquanto estiver invisível, quanto por algum tempo depois. Você pode até mesmo exigir um dreno de HP pesado ao perdê-lo, dizendo que a arma se alimenta da força vital de seu usuário, e todas as cargas antigas foram usadas até agora. A arma ainda será muito poderosa, mas, como uma arma nuclear, será apenas uma ferramenta de última instância.

A terceira coisa que você pode fazer é roubar a arma, seja enquanto estiver dormindo, em uma cidade movimentada, ou até mesmo lutar para isso. Minha técnica sempre foi incluir caçadores de armas que são ligeiramente mais strongs que os personagens, e viajar através de aviões, apenas para adquirir armas poderosas. Em uma luta, eles deixam a maior parte do grupo decapitado, ou todos os que estão inconscientes, e pegam a (s) arma (s) mágica (s) que você considerou poderosas demais, talvez até mesmo com uma nota agradecendo a contribuição deles. Então, readquirir essas armas seria uma missão secundária, que as levaria a níveis suficientes para usá-las.

Seu último recurso será sempre conversar com os jogadores fora do jogo. Eles geralmente concordam que o jogo é mais divertido quando há um desafio, de bom grado desistir dele. No entanto, eu pessoalmente sinto que isso dá ao jogo uma sensação incompleta, e eu nunca o uso se tiver uma escolha.

    
25.02.2014 / 23:26

Existem duas maneiras de falar sobre equilíbrio. Uma delas é se uma determinada habilidade ou item altera ou não o peso relativo das opções de um único personagem, de tal forma que uma escolha é agora usada para a exclusão de todo o resto. A outra é se o personagem com a coisa é capaz de marginalizar outros personagens da party.

No primeiro caso, você pode aplicar pontos fracos, restrições ou penalidades ao item - isso só pode ser feito uma vez por dia ou uma vez por encontro; não funciona à luz da lua cheia; afeta negativamente atributos ou outras habilidades-chave, etc. O último caso é mais complicado: você pode tentar dar bônus a todos os outros membros da party, mas então você precisa ter certeza de que os bônus são praticamente iguais, ou então você apenas se propaga um ciclo vicioso de jogo desequilibrado. Você também pode nerf o item ou retirá-lo, mas ele precisa ser feito sutilmente, para que você possa fazer com que pareça que foi planejado o tempo todo.

Como, como Tridus apontou, você errará em algum momento, acho melhor ter algumas "opções de saída" planejadas para um determinado item que podem ser plausivelmente introduzidas após alguma quantidade de jogo - número limitado de cargas ou tempo de recarga obrigatório antes que possa ser usado novamente, diminui lentamente em poder, ocasionalmente evoca algum tipo de vilão ou monstro, tem mente própria e eventualmente decide partir para alguém mais poderoso , mais piedoso, mais sábio, mais carismático, ou que melhor se adapte ao seu alinhamento. O rei proíbe a posse privada de itens mágicos. O sábio-bruxo da montanha congelada exige isso como um tributo antes de ajudar os PJs. Etc. Você pode manter suas opções em aberto, insinuando sombriamente que pode haver consequências ou efeitos colaterais do uso excessivo deste item mágico em particular.

Por último, é perfeitamente bom não se preocupar muito com o equilíbrio, a menos que esteja afetando a habilidade de seus jogadores de aproveitar o jogo. Alguns itens e magias são simplesmente melhores que os outros.

    
26.02.2014 / 02:34

Ao criar itens personalizados, acho essencial ter uma estrutura elaborada para julgar o nível de poder do item. Alguns sistemas são ótimos e fornecem isso para você, mas a maioria não faz um bom trabalho com isso. Com toda a probabilidade você terá que fazer as pazes.

Para garantir que sua estrutura seja boa, teste-a com vários itens diferentes que já estão embutidos no sistema. Se você fez um bom trabalho, os itens devem funcionar com um nível de poder semelhante ao que os livros de origem do sistema dizem.

Uma vez que você esteja razoavelmente certo de que sua estrutura combina com o sistema em que você joga, então você pode ficar bastante confortável construindo novos itens (ou aumentando itens existentes) sem desestabilizar o equilíbrio do jogo.

    
25.02.2014 / 19:27

Ao projetar ou alterar um item mágico, você deve primeiro olhar para o item Item Mágico Valor da Peça de Ouro isso juntamente com Riqueza por Nível podem lhe dar uma muito boa idéia sobre o saldo de um item mágico para um determinado PC.

Então, se você quisesse um item que reproduzisse continuamente uma mágica como Endure Elements, custaria 1 (nível da magia) x 1 (nível de conjurador) x 2000gp para 2000gp, mas como está replicando uma magia de 24 horas que se ajusta o preço pela metade até 1000gp. No entanto, se você quiser fazer com que o item não tenha restrições de slot, como o Magic Coin Of Endure Elements que você meramente precisa ter em sua posse, então isso dobra o custo para fazer o item valer 2000gp.

Algumas coisas podem não ter nenhum equivalente de magia.

Por exemplo, Jaunt Boots permite que uma etapa de 5 pés mova 15 pés, isso não faz t parece ter qualquer outra magia equivalente. Mas e se 7200gp for muito caro para algo que você só pode usar uma vez por dia? Indo pelo Valor do Item Mágico GP, pode ser inferido de como é limitado a 3 usos por dia que ele está replicando um nível de magia multiplicado pelo nível de conjurador igual a 12'000gp. Você poderia refazer alguns Lesser Jaunt Boots que tivessem exatamente o mesmo efeito, mas só poderiam ser usados uma vez por dia e custariam 2400gp.

Indo para o outro lado seria possível fazer o Greater Jaunt Boots, sem limite, eles custariam 12000gp. Você pode pensar que isso é muito caro e muito poderoso, então você pode revisá-lo novamente adicionando a qualidade carregada, eles têm apenas 50 cargas até que estejam completamente esgotados e isso reduz o custo das botas pela metade.

Para o seu exemplo de ranger, acho que já existe um item que faz isso, o Glove of Storing que permite que um item até 20 lbs (ou seja, uma Greatsword) apareça em sua mão como uma ação livre. Então o problema é o que fazer com o arco que deve ser solto com a outra mão para segurar a espada grande com as duas mãos. O Weapon Cord pode ajudar com isso, assim como a qualidade da arma "Chamada".

É caro a 10k, mas usando as regras citadas acima, ele pode ser reduzido para 2k para usos de um uso por dia ou ainda ilimitados por dia, mas apenas 50 cargas a um preço de 5k.

Embora tudo isso ainda esteja apenas modificando, como uma nova habilidade pode ser balanceada que não está emulando nenhum feitiço? Você só tem que encontrar o equivalente de feitiço mais próximo, por exemplo, você quer algo que lhes permita dar um único salto enorme é funcionalmente como carga cinética, mas não exatamente. Use isso como base e revise o custo para continuar a ser mais do que um feitiço menor.

    
11.02.2016 / 20:47