As recompensas da estória precisam estar narrativamente ligadas à estória?

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Em 7th Sea, não parece afirmar se as recompensas da história precisam estar ligadas ao objetivo ou à história de alguma forma ou não. Parece-me que deveriam ser, de modo que parte da história está fornecendo uma razão para a melhoria. No entanto, se não for um requisito, fornece um pouco mais de flexibilidade ao apresentar a narrativa, porque você não precisa trabalhar para fornecer um link explícito.

Então, há alguma coisa que explicitamente diga que as recompensas precisam ser vinculadas à narrativa? Um exemplo. O jogador A tem a história, Get Revenge for Murder do meu pai. Meta, encontre e mate quem é responsável. Para uma recompensa, ele quer Barterer, que de forma alguma parece amarrado à história. Há alguma regra que impeça isso ou exija que ele apareça na história em algum lugar, talvez como um passo?

    
por Ringo_St R 26.06.2016 / 22:56

3 respostas

Sou o desenvolvedor de histórias do 7th Sea: Second Edition. Eu intencionalmente não respondi a essa pergunta ao escrever Histórias porque sinto que a decisão é algo que cada grupo deveria ter permissão para fazer por conta própria.

Pessoalmente, não permitiria que meus jogadores fizessem recompensas que não estivessem vinculadas a suas histórias. É uma pausa narrativa demais para o meu gosto.

    
06.09.2016 / 17:41

As regras realmente não explicam.

Todas as histórias de exemplo na seção de histórias de heróis prendem sua recompensa a algum aspecto da história (ou elas aparecem nas etapas ou são resultado do objetivo).

Eles também dão alguns exemplos de histórias de heróis especiais em que a recompensa tem um impacto na história (Dracheneisen Seeker na seção Die Kreusritter; Redemption in the Corruption).

Mas as próprias regras falam muito vagamente sobre a relação entre o objetivo, os passos da história e a recompensa.

Veja como eu faria:

  • Para histórias de heróis, a recompensa deve ser uma consequência do objetivo ou deve ser importante para um dos passos da história (de preferência um passo importante).

  • Para histórias da GM, o herói pode escolher qualquer coisa que satisfaça o custo da história.

Para o seu personagem, eu os faria seguir um destes procedimentos:

  • Inclua uma etapa na história em que a Barter é fundamental para o resultado (negociação de informações sobre o assassino; negociação com as autoridades para retirar a proteção; etc.).

  • Aproveite como recompensa por uma história do GM.

  • Aguarde a vantagem até que o herói complete sua primeira história e escreva uma história específica para ela.

  • Aproveite a vantagem do Foul Weather Jack e trabalhe várias histórias de uma só vez.

27.06.2016 / 19:06

A história do personagem está lá por dois motivos: primeiro, é o mecânico que substitui os pontos de experiência. Segundo: Permite-lhe algum controle sobre o enredo e a capacidade de colocar o seu personagem na direção que você gostaria, independentemente de como o enredo se desenrola. No entanto, você deve definitivamente limpá-lo com o seu GM, pois eles precisam saber quais os arcos secundários que precisam incluir no maior deles. Afinal, pode ser um pouco estressante se você insistir em que a história do seu personagem tenha lugar em Avalon quando a festa estiver em Ussura.

A vantagem de apenas solicitar um prompt é que ele deixa 99% da história aberta à interpretação. Eu tive um mestre que narrou pequenas "cenas de corte" para mostrar algo que os personagens não tinham efeito, mas contribuiu para a sua história. Se o seu GM é especialmente criativo, e muito possivelmente, se você trabalha com eles, pode ser recompensador. Por exemplo, o GM poderia fazer um pequeno artigo sobre como o assassino aumenta um pouco de sua influência enquanto você ajuda a tirar o gato de Lord Pompadour de uma árvore. Você aprende algo sobre como fazer acordos pelo modo como Lorde Pompadour o contrata para uma tarefa manual, mas a história avança.

    
27.06.2016 / 01:22

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