Parece-me que você tem um problema mais fundamental aqui: o que acontece, no seu RPG competitivo de jogo por post, se algumas pessoas postarem mais do que outras pessoas?
E se um grupo tiver concluído todas as ações para segunda e terça e um grupo diferente ainda estiver trabalhando na segunda-feira?
Em outras palavras: como você mede o tempo ?
Nós jogamos principalmente RPGs de lápis e papel aqui; na medida em que medimos o tempo, é principalmente "o tempo só passa quando se viaja". O combate e a conversa são tão rápidos em comparação ao tempo de viagem que não faz sentido contar o custo do tempo para eles. (Ocasionalmente, as pessoas tentarão algo clowny, como procurar um complexo de edifícios inteiro por portas secretas, e teremos que atribuir um custo de tempo para isso também.)
Uma vez que você descobre como está medindo o tempo, prevejo que sua solução para o tempo de sono cairá disso.
Aqui está um exemplo. Você pode imaginar um jogo em que o mestre do jogo diz: "Durante esta semana, de 20 a 24 de agosto, estamos jogando as ações do Dia Três do jogo. Durante essa semana, vocês têm doze unidades de tempo para gastar. as seguintes ações consomem unidades de tempo: (viajar, procurar, criar, descansar, etc.) Se você gastar todas as suas unidades de tempo mais cedo, ainda pode realizar ações "rápidas", como conversar com pessoas, interpretar, lutar contra as coisas ou fazer verificações de conhecimento , mas caso contrário, você tem que esperar pela próxima semana, quando começaremos o quarto dia e você terá mais unidades de tempo para brincar. "
Existem muitos exemplos existentes de RPGs online com modelos como este. Aquele com o qual eu estou mais familiarizado é o Kingdom Of Loathing, no qual você obtém várias "aventuras" por dia que são redefinidas à meia-noite na hora do servidor. Esses RPGs geralmente não têm mestres de jogo, mas parece-me que algo muito semelhante funcionaria para o jogo por post.
O fim de semana pode ser gasto em atividades noturnas, ou pode ser apenas uma pausa do jogo.