Lidar com o sono no RPG competitivo de jogo por post

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Estou executando um RPG play-by-post. Este jogo é competitivo, com jogadores competindo por um gol em equipes de dois. Depois de alguns dias de jogo, percebi que lidar com o sono será difícil. Porque se os personagens de uma equipe forem dormir, eu precisaria dizer aos jogadores para parar de postar até que todos os personagens entrem no sono, para manter todos os personagens atuando no mesmo período de tempo.

Dizer aos jogadores para esperar e parar de postar não é o ideal, pois eles podem ter que parar de jogar por mais de uma semana enquanto esperam que os personagens de outros jogadores terminem suas atividades noturnas. E então aqueles jogadores que tiveram seus personagens ficando acordados até tarde teriam que parar de postar por um tempo enquanto seus personagens dormiam.

Então minha pergunta é essa. Devo apenas fazer uma pausa nas pessoas e arriscar que elas percam o interesse quando a brincadeira acaba? Devo apenas forçar um toque de recolher neles? Ou existe alguma opção intermediária?

    
por Squidswell 23.08.2018 / 05:44

1 resposta

Parece-me que você tem um problema mais fundamental aqui: o que acontece, no seu RPG competitivo de jogo por post, se algumas pessoas postarem mais do que outras pessoas?

E se um grupo tiver concluído todas as ações para segunda e terça e um grupo diferente ainda estiver trabalhando na segunda-feira?

Em outras palavras: como você mede o tempo ?

Nós jogamos principalmente RPGs de lápis e papel aqui; na medida em que medimos o tempo, é principalmente "o tempo só passa quando se viaja". O combate e a conversa são tão rápidos em comparação ao tempo de viagem que não faz sentido contar o custo do tempo para eles. (Ocasionalmente, as pessoas tentarão algo clowny, como procurar um complexo de edifícios inteiro por portas secretas, e teremos que atribuir um custo de tempo para isso também.)

Uma vez que você descobre como está medindo o tempo, prevejo que sua solução para o tempo de sono cairá disso.

Aqui está um exemplo. Você pode imaginar um jogo em que o mestre do jogo diz: "Durante esta semana, de 20 a 24 de agosto, estamos jogando as ações do Dia Três do jogo. Durante essa semana, vocês têm doze unidades de tempo para gastar. as seguintes ações consomem unidades de tempo: (viajar, procurar, criar, descansar, etc.) Se você gastar todas as suas unidades de tempo mais cedo, ainda pode realizar ações "rápidas", como conversar com pessoas, interpretar, lutar contra as coisas ou fazer verificações de conhecimento , mas caso contrário, você tem que esperar pela próxima semana, quando começaremos o quarto dia e você terá mais unidades de tempo para brincar. "

Existem muitos exemplos existentes de RPGs online com modelos como este. Aquele com o qual eu estou mais familiarizado é o Kingdom Of Loathing, no qual você obtém várias "aventuras" por dia que são redefinidas à meia-noite na hora do servidor. Esses RPGs geralmente não têm mestres de jogo, mas parece-me que algo muito semelhante funcionaria para o jogo por post.

O fim de semana pode ser gasto em atividades noturnas, ou pode ser apenas uma pausa do jogo.

    
23.08.2018 / 19:38