Como criar um baralho de encontros com uma distribuição de curva de sino?

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Então, estou executando um jogo de tipo sandbox e depende bastante de encontros aleatórios para várias localidades. Como os jogadores podem se mexer, tende a haver uma grande mudança nos tipos de encontros disponíveis. Por exemplo, descobrir uma localização especial só pode acontecer uma vez; se você arrasar o acampamento Goblin, você não encontrará mais goblins, etc.

Neste momento, é um monte de trabalho para escrever tabelas de encontros baseados em dados, e da perspectiva do jogador é meio vago e não empolgante. Eles têm que assumir o destino que eu estou adicionando coisas com base no que acontece ao seu redor e eles realmente não têm o sentimento de realização que deveriam quando mudam o mundo e, portanto, as coisas mudam com eles.

Eu estava pensando na idéia de mudar a mesa de encontro aleatória para os baralhos de encontro físico, com cada carta representando um encontro. Eu poderia imprimi-los em cartolina e então, em vez de me rolar, poderia desenhar cartas reais e revelá-las aos jogadores. Então, eu também posso embaralhar fisicamente novas cartas com base nas coisas que acontecem, ou procurar no baralho e remover cartas quando elas realizarem algo.

No entanto, uma das vantagens dos encontros baseados em dados é que eu sempre jogo 2 dados, o que me dá uma bela curva de sino que me permite fazer alguns encontros mais prováveis do que outros. Ao criar o baralho, eu gostaria de manter essa distribuição e, idealmente, gostaria de não precisar adicionar 5 cópias de todos os encontros comuns. (Alguns eventos são apenas mais raros do que outros ...)

Existe um mecânico conhecido de um jogo publicado, ou uma solução homebrew testada que me permite ter um baralho de encontros no qual nem todas as cartas têm a mesma probabilidade de serem resolvidas como outras, sem ter lotes de cópias?

    
por Erik 15.10.2017 / 20:36

2 respostas

Vários cartões oferecem um encontro.

Mapeie vários cards, como "qualquer carta ás" para um encontro específico. Você pode garantir uma curva em forma de sino anotando seus encontros e usando-os como "caixas" para colocar cartões. Eu usaria um papel quadriculado ou uma fonte com espaçamento uniforme para isso.

Por exemplo, se eu tivesse 5 encontros (A, B, C, D e E), eu poderia começar assim:

  • Encontro A: 1H
  • Encontro B: KH, KD,
  • Encontro C: 1S, KS, KC
  • Encontro D: 2S, QS,
  • Encontro E: QC

Eu continuaria colocando cartas lá, mantendo a forma da curva do sino o máximo que pude.

Eu então reescrevia isso de maneira que eu pudesse encontrar facilmente o encontro baseado no cartão que encontrei. Por exemplo, o sorteio da Rainha de Espadas no exemplo acima produz encontro D, mas eu posso ter problemas para usar essa mesa.

As desvantagens

  • Você só pode aumentar ou diminuir as chances de um encontro acontecer em 1/52 (ou qualquer tamanho de baralho).
  • A remoção de cartões pode ser um pouco trabalhosa. Você precisa encontrar todos os que se relacionam com um encontro que não pode mais acontecer!
  • Você pode desenhar encontros já feitos se desenhar novamente sem remover todas as cartas.
  • Existe uma maneira melhor de fazer isso, tenho certeza. Este método específico pode ser demorado, mas pode ser relaxante.

As vantagens

  • Isso é visual e, para nós, pessoas visuais, isso é fácil!
  • Você obtém sua curva de sino sem compactar números
  • Você pode culpar quem desenhou o cartão para o encontro!
  • Isso aumenta com muitos encontros, mas a distribuição se torna mais plana à medida que você se aproxima do tamanho do deck. (Em outras palavras: você ainda terá uma distribuição normal, mas a quantização das fichas ficará estável)

na prática

Eu notei algumas coisas com esse tipo de aventura:

  1. Isso pode desacelerar um pouco o ritmo. Você puxou o cartão (ou jogou os dados, ou o que você tem), procurou o que isso significa em uma mesa e depois configurou o encontro. Isto pode ser bom e ruim. Aceitável no início de uma sessão, quando todos ainda estão conversando sobre qualquer coisa, não tão grande no meio.
  2. Os enredos abrangentes podem ser difíceis de incorporar. Você precisará considerar isso à medida que faz encontros, mas isso permite várias missões secundárias e outras coisas que podem acontecer facilmente. Isso é bom para grupos sandbox-y ou "uma aventura por dia", onde as grandes narrativas ficam em segundo plano para passar por uma masmorra ou ir em direções aleatórias. Para cada um deles, suponho.
  3. Todas as coisas extravagantes só acontecem na cabeça do Mestre. Os jogadores nunca sabem as chances de algo acontecer: eles apenas sabem que algumas cartas foram sorteadas (ou dados rolados) e o resultado!
15.10.2017 / 21:15
Até onde eu saiba, do ponto de vista matemático, desenhar qualquer carta de um baralho que tenha sido embaralhado deve resultar em uma chance igual para qualquer carta ser retirada. A melhor solução para obter uma boa distribuição é adicionar várias cópias do cartão mais comum. Outra solução possível é, em um baralho pequeno, digamos 6-12 cartas, marque cada carta para um nível de raridade, por exemplo, quatro níveis. se um cartão de raridade é desenhado, jogue-o. Se uma carta de nível de raridade 2 for desenhada, coloque-a de volta no baralho, embaralhe e, em seguida, desenhe novamente. se uma carta da mesma raridade aparecer novamente, jogue. faça duas remodelações para nível de raridade três e três para o nível quatro. Isso se assemelharia a uma curva de sino, embora muito íngreme.

Outra solução poderia ser apenas ter encontros mais comuns no baralho do que os mais raros. Vamos dizer que você tinha um baralho de 10 cartas, com 6 comuns, 3 raros e um muito raro. Haveria uma grande chance de desenhar um comum (60%) e uma baixa chance de desenhar um raro (30%). Enquanto isso não seria uma curva de sino, teria um efeito semelhante.

    
15.10.2017 / 21:04