Como posso manter todos os envolvidos em cenas sociais / "role playing"?

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Tivemos um pequeno problema recentemente com os jogadores se afastando da mesa fora do combate porque sentem que não têm nada para seus personagens fazerem. O problema é que o único personagem com as melhores habilidades sociais no jogo também é jogado pelo jogador que é o melhor habilidoso na dramatização e, portanto, ninguém mais sente que precisa fazer nada. Se o Mestre tentar forçar outro jogador a entrar em cena, por exemplo, fazendo com que um NPC os chame diretamente, eles acabam se parecendo com um cervo nos faróis e reclamando que o Mestre está tentando ferir os jogadores mirando em um personagem / jogador. fraquezas. Existe uma maneira de contornar isso?

    
por Mark Green 06.08.2016 / 02:44

3 respostas

tl; dr : jogue o jogo que você deseja que ele melhore, possivelmente incorporado em seu jogo em andamento.

Seus jogadores não gostam de cenas sociais.

Neste momento, você está tentando fazer com que alguns jogadores joguem um jogo que eles não gostam. Esses jogadores não só não estão pedindo ajuda para aprender esse jogo, mas também reclamam ativamente quando você tenta envolvê-los nesse jogo.

Cenouras e palitos dentro do sistema 5e parecem que vão exaltar o problema que você está tendo. Há claramente coisas sobre 5e que eles gostam, ou eles não viriam à mesa; Há coisas que eles não gostam, e eles te disseram isso. Quanto eu posso empurrar meus jogadores em uma direção que eles não gostam antes de abandonarem minha mesa? não é realmente um meta-jogo que eu espero que você queira jogar.

Seu sistema não está ajudando você.

5e - e D & D geralmente - tenta ser um monte de jogos diferentes simultaneamente. A desvantagem disso é que um jogador que realmente gosta do jogo A tem que dividir o tempo da sessão com os Jogos B, C, D, ... Por sorte, a maioria de nós curte muitos dos sub-jogos, mas sempre há alguns que realmente não combina com nossa fantasia. E nós os toleramos como o custo de jogar o resto.

Mas no seu caso, você tem todos os jogadores, mas não está curtindo o jogo C, vamos chamá-lo. 1 Então, o jogo C simplesmente existe na sua mesa como um custo I deve pagar para jogar os jogos que eu gosto.

Este, então, é o cerne do seu problema, eu acredito: o jogo que você quer que eles joguem está ativamente atrapalhando os esforços para jogar o jogo que eles querem jogar.

Nem todos os sistemas são assim.

Isso pode parecer loucura, mas como o jogo C obstrui outros jogos que eles gostam enquanto estão no 5e, eu acho que a solução é jogar C por conta própria .

Você já notou uma Ala de Ataque reclamando sobre o excesso de combate? Não, porque esse é o jogo que eles assinaram para jogar. Já notou um jogador de xadrez se queixar de ter que avaliar os méritos relativos de diferentes movimentos? Ou um ator de improviso queixa-se de ter que falar em caráter?

Existem sistemas de role-playing por aí que não têm uma mecânica de combate, que não têm realmente um senso de construção de personagens.

Aqueles que só têm cenas de interação social como parte de sua jogabilidade. Jogar um jogo como este (a) remove a sensação de que isto está me impedindo deste outro jogo que prefiro estar jogando , (b) geralmente inclui estruturas para trazer jogadores para evitar que o cervo nos faróis sinta que você está percebendo, (c) não aumenta a aposta colocando um jogador em um se eu estragar essa parte do jogo que eu não É como eu vou fazer as coisas mais difíceis na parte do jogo que eu gosto situação, e (d) pode 3 nivelar o "campo de jogo" entre o seu um jogador e o resto .

"Mas gostamos de jogar nosso jogo de D & D!"

Eu também =)

Então, vamos fazer outro 180 \ $ ^ \ circ \ $: faça disso parte do seu jogo de D & D. Meu exemplo: ao iniciar uma nova campanha, ou aventura, ou mesmo ao entrar em uma nova parte do mundo em uma campanha em andamento, muitas vezes irei retirar Microscópio e passe uma ou duas horas explorando a história dessa nova região. O lance é: "Ei, tudo, eu ainda não pensei muito sobre essa área, e também sei que se usarmos apenas minhas ideias, então vamos ver um muita repetitividade.Você pode me ajudar a descobrir o que é este lugar?

(a) estamos guardando o jogo hack-and-slash por uma hora pela GM Fiat; (b) temos uma mecânica social que lida com a partilha de agências de destaque / narrativa; (c) os jogadores agora têm a oportunidade de colocar as coisas no lugar que irão beneficiar seus personagens ; e (d) esse sistema particular é realmente bom em compartilhar explicitamente "poder" narrativo entre os jogadores.

E agora você poderá jogar mais um dos jogos D & D melhor =)

1 - "C" é para "chat".

2 - Eu quero dizer "construção de personagem" no sentido típico de D & D, de examinar os manuais procurando por opções e tentar descobrir sinergias mecânicas e de representação, em qualquer mistura que se queira.

3 - um jogo baseado em cenas sociais geralmente apresentará mecanismos de gerenciamento e compartilhamento de holofotes que simplesmente não existem no ambiente social de forma livre de D & D.

    
07.08.2016 / 00:45

Em Mecânica

Se, quando você pede a outros jogadores para participar, você está exigindo jogadas contra habilidades sociais, então eles têm uma queixa válida: eles devem deixar a conversa para o Face, e ficar de fora.

Se você realmente quer envolver outros personagens nas cenas de RPG, não os faça rolar contra as habilidades que eles são ruins em . Em vez disso, você deve conceder vantagens às jogadas do Face devido à assistência e participação dos personagens não particularmente sociais. Dessa forma, as habilidades ruins dos personagens não-sociais não estão reduzindo a capacidade dos personagens de fazer as coisas. Além disso, certifique-se de que os jogadores saibam como você vai lidar com isso. Se você decidir adicionar essa mecânica de "assistência = vantagem", mas não contar aos jogadores, eles ainda poderão pensar que você está trabalhando contra eles.

Por fim, role menos. A maioria das conversas não requer nenhum teste. Para aqueles em que a rolagem é necessária, apenas um ou dois rolos devem cobrir toda a conversa, tomada no ponto em que o NPC está tomando uma decisão.

Em socialização

Fale com os jogadores sobre isso. Diga-lhes que você gostaria que eles participassem das cenas de RPG, e por que, e como você vai lidar com a mecânica.

Trabalhe com cada jogador para se certificar de que seus personagens são aperfeiçoados, com um background e personalidade. Certifique-se de que os jogadores e seus personagens se importam com seus enredos.

À medida que os jogadores começarem a representar, não os castigue caso as primeiras vezes sejam ruins. Eles apenas aprenderão que o RPG é o trabalho do Rosto e retornam novamente. Ao puni-los, quero dizer deixá-los ter sucesso no que eles estão tentando fazer - uma interação errônea pode parecer um "desenvolvimento interessante" para você como o Mestre, mas para eles parecerá que tudo deu errado e eles não deveriam. tente isso novamente.

    
06.08.2016 / 21:28

High Charisma não significa que todo mundo gosta de você

Este é um dos principais equívocos que, para ser justo, as regras escritas parecem exacerbar. "Eu tenho um alto carisma, portanto todo mundo gosta de mim." Quando é assim que o mundo do jogo funciona, faz todo o sentido que os PCs ponham seu personagem Face na frente e deixe que eles façam toda a conversa - é estrategicamente.

No entanto, isso simplesmente não leva em consideração as variáveis de caráter, personalidade e circunstância que tornam um RPG colaborativo de caneta e papel tão atraente. Em vez disso, vá pela regra "High Charisma não significa que todo mundo gosta de mim."

Mecanicamente, a vantagem / desvantagem é perfeita para facilitar isso. Dependendo da personalidade, natureza ou história preexistente com um NPC, conceder vantagem ao PC que seria um bom ajuste e desvantagem para um PC que o NPC absolutamente despreza.

Let's say your characters are trying to negotiate with a tough-as-nails, jaded town Sheriff.

Your high Charisma Face character steps forward - an impeccably clean, snooty noble-born Sorcerer. The Sheriff's eyes darken, judging the Sorcerer's fancy clothes and pompous attitude. "What do you want, mister? Or should I be calling you 'my lord'?" He sneers and spits. (disadvantage)

Or perhaps the battle-scarred Fighter steps forward. "I respect a military man - how can I help you, sergeant?" (advantage)

Or the young female Rogue. "My god, but you're the spitting image of my long-lost daughter." He tears up. "What can I do for you, little lady?" (instant success)

Or the elf babarian. "I don't want nothin' to do with your kind - kindly be about your business and leave." (instant failure)

Dado um alto Carisma e boas proficiências em habilidade social, este método permite ao Face passar por encontros sociais com um NPC compatível (vantagem), enquanto ainda permite que o Face ganhe o charme / atenção de um NPC hostil se eles estiverem hábil o suficiente (desvantagem).

Ao mesmo tempo, personagens com um baixo Carisma ainda podem ser muito valiosos em situações em que o grupo tem que lidar com NPCs específicos que podem ser simplesmente mais calorosos para certos tipos de pessoas / raças / tipos de personalidade.

Para os seus jogadores, isso quebrará o aspecto "socializar por processamento de números": para serem estrategicamente sólidos, eles precisarão interpretar para aprender as preferências de um NPC antes de se comprometerem com uma única estratégia.

(Como uma nota lateral, isso também permite mais profundidade e interesse nos próprios NPCs - eles não são todos robôs que podem ser reprogramados por um personagem de alto carisma no espaço de um único dado - eles são seus personagens próprios com motivações e preferências discretas.Existem algumas pessoas que eles vão tolerar com relutância, algumas pessoas com quem eles estão felizes de se envolver, e alguns que não vão ouvir por um segundo.)

    
07.08.2016 / 11:17