Ajustando Módulos para Mais Jogadores

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Estou planejando executar uma campanha de D & D D em breve. Eu subestimei quantos dos meus amigos estariam interessados, e meu grupo de 4 rapidamente se transformou em um grupo de 6. Eu tenho visto várias calculadoras de Nível de Encontro e dicas de cálculo, mas não tenho certeza se é isso que eu estou procurando . Eu vou estar executando nossas sessões de módulos ao invés de fazer cada encontro do zero, então eu preciso de mais informações sobre como ajustar o que já está lá, então como calcular o EL. Eu não tenho muita experiência com o DMing (eu fiz isso), e eu planejo usar um módulo como "The Sunless Citadel" ou "The Forge of Fury" (eu sei que eles são para diferentes níveis, mas eu estava apenas dando exemplos). O problema que estou tendo é que esses módulos já calcularam um EL para você, mas é para um grupo de 4 jogadores.

Como faço para manter o nível de encontro igual para um grupo maior? Quebrando o EL pré-calculado o módulo me dá para 4 jogadores nos CRs dos monstros e armadilhas e então recalculando-os e tentando adicionar CRs para que o EL para o grupo maior seja o mesmo parece um aborrecimento. E com a minha falta de experiência, também estou preocupada com o erro. Além disso, como faço para lidar com os monstros "chefes" premade para ter certeza de que eles não são insuficientes para o grupo maior?

    
por RedBishop 24.04.2012 / 17:43

4 respostas

Rapidamente, achei que meu mestre escreveu essa pergunta porque estávamos exatamente no mesmo cenário. O que nos ajudou foi:

  1. Os jogadores experientes conheciam o material e cada um levou um aluno para ajudar a orientar os novos jogadores. Ainda estamos tendo problemas para interpretar como um grupo. A maioria ainda a trata como uma série de batalhas e não como uma história interativa. Estamos melhorando como um grupo, mas esteja preparado para jogadores inexperientes decidirem que tudo o que eles querem fazer é matar coisas. Uma batalha esmagadora é uma boa ideia para isso. Faça com que eles precisem recuar / considerar não se envolver.

  2. Nosso DM usou o número total de jogadores como diretriz para nós. Em vez de 6 orcs, havia quatro orcs e dois ogros. Em vez de um grupo de esqueletos, havia duas criaturas e uma múmia de alto nível. Alguns causaram problemas, outros não, mas foi divertido.

  3. Nunca subestime o poder de deus ex machina . Um mestre inexperiente pode sobrecarregar seu partido. Ele também pode usar deus ex machina para resolver o problema que ele criou. Por exemplo, somos um grupo de 6 (2 jogadores experientes) e tivemos um encontro adequado para 8 personagens. Quando ficou claro que estávamos com problemas (foi o nosso 3º / 4º encontro), o Mestre usou seus poderes divinos para nos ajudar. Estávamos perto de uma cidade, e as pessoas da cidade "testemunharam nossos heroísmos e foram inspirados a nos ajudar" e tomaram algumas posições próximas a alguns dos inimigos mais fracos. Isso permitiu que nosso curador se retirasse e curasse os dois tanques, e que o ladino e o ninja se retirassem usando ataques furtivos. Eu acho que um aldeão fez 2 danos com um forcado. O dano não foi a parte importante, mas os ataques não foram centrados em muitas partes, e o flanqueamento ajudou com dano extra / aumento nas jogadas de ataque.

Lembre-se apenas de pensar em soluções criativas para problemas que você irá criar, mesmo que por engano. Em uma masmorra, talvez uma armadilha salte e atinja um inimigo, deixando-o inconsciente por 5 rodadas. Coisa como essa permitirá que os novatos aprendam combate, e você pode eliminar o deus ex ao mesmo tempo em que aprende a estimar melhor suas habilidades e conhecimento sobre o jogo.

    
25.04.2012 / 02:52
Primeiro um aparte antes de abordar o núcleo da sua pergunta: siga seu instinto e severamente restrinja o que seus jogadores podem escolher para os personagens. Eu sugiro strongmente o PHB apenas por duas razões: seus jogadores inexperientes serão capazes de absorver tanta informação eventualmente, e seus jogadores experientes não conseguirão quebrá-lo. Você não quer sobrecarregar seus novos jogadores e não quer que seus jogadores experientes os deixem na poeira ou acabem efetivamente assumindo as escolhas de desenvolvimento de personagens de outros jogadores em nome de " otimização ".

Para sua pergunta principal, vou sugerir uma proposta radical: não mude nada. (Ainda.)

Por quê? Mais uma vez, duas razões. Primeiro, porque antecipar a dificuldade exata antes do tempo é realmente muito difícil. O sistema CR já é uma aproximação, mas está longe de ser perfeito. De fato, o grau de erro que o sistema de CR inerentemente possui será maior do que a disparidade introduzida pelo aumento do tamanho da parte por dois. Assim, dado que é um sistema imperfeito, e dado que você é um novo Mestre, é improvável que você realmente conserte qualquer coisa antes do tempo. O que leva à razão dois para deixá-lo sozinho ...

À medida que você joga, você acumula experiência em DMing e evidencia diretamente que tipo de coisas tornam os encontros fáceis e difíceis para o seu grupo . O sistema CR é uma abstração idealizada que não pode explicar os pontos strongs e fracos do seu grupo de jogadores e seus personagens. À medida que você ganha mais confiança como mestre, aprenderá como ajustar os encontros para torná-los desafiadores e divertidos. Assim que tiver essa experiência, você poderá ajustar os encontros de maneira mais eficaz do que agora.

E, como um bônus, não se preocupe: o sistema CR nunca foi feito para equilibrar perfeitamente o seu jogo. Na verdade, pretendia-se ser apenas uma maneira de estimar a dificuldade de um encontro em geral, sem a expectativa de que as lutas seriam "mesmo" com o PC Party. Você está totalmente correto e seguro para enviar os PCs de seus jogadores contra lutas fáceis e contra lutas difíceis. Se você adapta seus encontros muito de perto ao CR de "nível apropriado", então encoraja seus jogadores a desligar seus cérebros e não considerar se uma luta é uma boa ideia ou se eles precisam ser criativos - e um jogo mental criativo certamente não é deveria desligar o cérebro dos jogadores, certo?

Então, para resumir esta resposta: Seu melhor sistema para ajustar os CRs é sua própria experiência, e você precisa dedicar tempo ao jogo para conseguir isso. Nesse meio tempo, você absolutamente não vai quebrar o jogo ou executar um jogo chocante por ter encontros teoricamente insuficientes. Seus jogadores ainda se divertirão, mesmo que haja apenas 8 orcs naquela sala em vez de 11,5 orcs.

    
25.04.2012 / 01:13

Para a maioria dos encontros é tão simples quanto adicionar mais alguns monstros. Neste caso, 50% a mais. Os ACs alvo e salvar ainda estarão em seu alcance, mas haverá mais deles. Da mesma forma, todas as outras armadilhas agora têm uma segunda armadilha. O EL permanece o mesmo porque ambas as partes têm os recursos extras, deve ser tão difícil se eles tiverem 4 jogadores ... Contanto que você ignore os pontos de estrangulamento, a área afeta e os problemas de escala.

Os chefes finais são diferentes. Há apenas um dele. Você terá que aumentar seu AC, aumentar seu dano, dar a ele mais pontos de vida e / ou dar a ele alguns minions para pedir. Honestamente, apenas olhe para ele. Não fique muito preso em pegar o EL exatamente. A maior parte da ameaça de um encontro depende de quão esperto você interpreta os personagens de qualquer maneira.

AVISO IMPORTANTE
Prepare-se para o progresso lento da alma. D & D últimos 5 jogadores levam FOREVER. E adicionar monstros extras não ajuda em nada. Se você não consegue ter tantos jogadores, insista em algumas regras para manter a movimentação . Anuncie quem está no convés e espere que eles decidam quando você aponta para eles. Você pode até tê-los rolando antes do tempo. Exija que eles saibam seus efeitos mágicos ou fracassam. Responda às perguntas deles, mas insista que eles decidam o que fazer dentro de 6 segundos. Eles terão minutos para pensar enquanto outras pessoas estão agindo. Acelerar / adivinhar interações entre NPCs.

    
28.04.2012 / 00:02

Em geral, aumentar o número do mesmo tipo de monstros é uma solução muito mais segura que aumentar o CR de monstros. Existem algumas razões para isso. Primeiro, quando você aumenta o CR, você geralmente aumenta o HD, o que significa que você está enfrentando valores mais altos para acertar, salvar e salvar testes. Eu recomendo a análise sistêmica do Trailblazer aqui, mas basicamente a essência disso é que CRs de nível partidário + 3- 4 ou mais são muito, muito perigosos sem uma preparação adequada, e +6 é provável que um PC mate mesmo com uma preparação decente. Por outro lado, se você usar menos monstros de maior poder, você também introduz uma vantagem de ação econômica para os PCs; por exemplo, com 6 PCs contra 4 (mais poderosos) monstros, eles estão recebendo 1.5 ações por ação de monstro, enquanto 6 PCs versus 6 monstros normais têm 1 ação de PC por ação de monstro e se equilibram com as expectativas do autor do módulo. Usando um grande monstro tende a produzir combates muito pesados; se ganhar iniciativa, vai esmagar um PC na rodada de abertura, mas tudo o que é preciso é um save falhado e é um brinde. Usar mais monstros significa uma degradação gradual da capacidade de combate.

Então, minha recomendação para a maioria dos encontros (aqueles com poucos monstros fracos) é apenas multiplicar o número de monstros por (tamanho do partido) / 4. Os chefes são complicados, mas uma tática que eu vi usada com sucesso é multiplicar o chefe A HP baseia-se no tamanho da parte e concede a ela ações extras (por exemplo, a capacidade de agir duas vezes por rodada, uma vez por iniciativa própria e uma vez por iniciativa, menos 10). Balanceamento de ações extras é complicado para não-múltiplos de partes de quatro tamanhos (embora você possa conceder um efeito de tipo de aceleração inato como uma aproximação de x1.5), mas é preciso menos papelada do que adicionar minions, que é o outro. melhor opção. O que você geralmente não quer fazer é fornecer bônus gerais para saves, AC e SR, pois eles podem tornar o monstro intocável. O aumento do HP geralmente é uma política confiável; se eles pudessem matá-lo antes, eles ainda podem matá-lo agora (exceto coisas que requerem tipos especiais descartáveis de dano como morto-vivo incorpóreo com efeitos de força ou trolls com fogo).

Além disso, a partir da experiência pessoal da Sunless Citadel para uma festa de 6 pessoas, você pode querer ampliar as salas e corredores, possivelmente por um fator de 1,5 em todas as dimensões. Nos deparamos com alguns problemas sérios de cãibras.

    
02.05.2012 / 20:40