The D & D 5ª edição Handbook do Jogador , página 201 (em "O que é um feitiço" , descreve-o assim:
A spell is a discrete magical effect, a single shaping of magical energies that suffuse the multiverse into specific, limited expression. In casting a spell, a character carefully plucks at the invisible strands of raw magic suffusing the world, pins them in place in a particular pattern, sets them vibrating in a specific way, and then releases them to unleash the desired effect—in most cases, all in the span of seconds.
Palavras e ações
Uma magia, como bola de fogo , pode ter componentes verbais (palavras que devem ser faladas para invocar a magia), componentes somáticos (movimentos físicos que devem ser feitos) e componentes materiais (objetos ou substâncias usadas para focar a magia).
Embora os componentes materiais sejam freqüentemente detalhados, as palavras e movimentos exatos não são descritos nas regras do jogo e são deixados para a imaginação dos jogadores. O escritor de Forgotten Realms, Ed Greenwood, certa vez descreveu como ele foi solicitado a incluir os componentes verbais reais de feitiços em um romance, mas que o editor acabou eliminando-os de qualquer maneira.
Em D & D 5ª edição, o mago que deseja conjurar bola de fogo deve primeiro "preparar" aquela magia, geralmente no início do dia de aventuras enquanto descansa, o que corrige a magia sua mente. O termo Vancian "memorizar" na verdade não foi usado desde a AD & D segunda edição. Na 5ª edição, o mago lança o feitiço preparado executando componentes verbais e somáticos específicos.
Esses componentes nunca são detalhados nas regras, mas sabemos o seguinte sobre eles:
- Eles levam menos de um segundo.
- De acordo com o Guia de Xanathar para Tudo , p. 85, "Identificando um feitiço" , alguém familiarizado com magia pode identificar o feitiço sendo lançado observando os componentes verbais e somáticos. Alguém dessa classe tem vantagem no cheque. Entretanto, o sucesso não é automático, mesmo que você conheça o próprio feitiço, do qual podemos deduzir que nem todo conjurador usa exatamente os mesmos componentes verbais e somáticos, e diferentes classes têm seus componentes verbais e somáticos únicos.
- A maioria dos magos nunca inventou seus próprios feitiços. Podemos concluir que trabalhar as cordas da magia é uma coisa altamente complexa, em que aprender o que os magos anteriores fizeram ainda é mais fácil do que inventar você mesmo. Podemos supor que não seria trivial, por exemplo, fazer uma bola de fogo quadrada ou oval, ou uma bola de fogo relâmpago, apenas mudando uma palavra ou gesto. Os feiticeiros, com um conhecimento mais inato e intuitivo da magia, são mais capazes de tal metamagia.
Fonte de energia
Na configuração dos Reinos Esquecidos, a fonte de magia usada pelos assistentes é denominada The Weave, uma característica única dessa configuração. Em outros mundos (os de Eberron, Greyhawk, etc), não existe essa fonte nomeada de magia, mas os feitiços, no entanto, funcionam muito como nos Reinos. Qualquer configuração de DM pode ter suas próprias regras exclusivas de onde a magia vem.
D & D a 5a. edição descreve-a simplesmente como moldando energias mágicas que sufocam o multiverso e extraem energia delas. Não há mais descrição específica dada. Pode-se facilmente conjeturar, por exemplo, que bola de fogo vem do Plano de Fogo, mas não há nenhuma fonte real para respaldar isso nas regras, e qualquer número de possíveis explicações é válido.
No original D & D, Gygax parece ter baseado alguns de seus feitiços em práticas históricas do mundo real de magia popular ou feitiçaria, em que a magia muitas vezes simplesmente trabalha baseada em rituais específicos sem necessariamente entender a fonte desse efeito em qualquer forma científica moderna. Por exemplo, Deuteronômio 18:10 , escrito c. 600 aC, proíbe várias formas de feitiçaria (sugerindo que essas práticas existiam naquela época), enquanto o conceito de um círculo mágico vem de magia ocultista mais recente (século 16 em diante). Em última análise, a forma como a magia "funciona" em D & D (além do que está descrito nos livros de regras) depende, na verdade, da imaginação do jogador e não é descrita em detalhes particulares.