O que posso fazer para dar mais liberdade aos jogadores? [fechadas]

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Sou um mestre novato que interpreta um RPG de fantasia semelhante ao D & D, mas muito mais simples, de qualquer forma, não importa muito.

Eu não sou muito bom em improvisar ainda e se eu fizer muito isso pode se tornar uma bagunça, é por isso que eu preparo uma sessão normalmente pensando em todas as possibilidades de ações que os jogadores podem fazer e eu tento fazer uma saída disso.

Na campanha há um NPC "imployer" que diz a eles para encontrar artefatos místicos para o bem maior Eu já pensei sobre o que eles deveriam fazer nas próximas sessões, mas a maioria deles "NPC diz para fazer isso, NPC diz para vá para um calabouço e lamber algo de lá ".

A coisa é, eu sinto que a aventura é muito linear e geralmente eles fazem o que o NPC pede para eles fazerem, eu posso não ter dado espaço suficiente ou oportunidades de escolhas, mas eu quero encorajar os jogadores a jogar fora a caixa e influenciar o mundo com suas próprias ações, o que devo fazer?

    
por Somuchgamer 07.11.2017 / 06:06

4 respostas

Uma forma particularmente poderosa de ajudar a evitar o transporte ferroviário é preparar situações não linhas de enredo .

Há um bom artigo sobre isso aqui Não preparar enredos , mas para resumir um enredo é uma série esperada de eventos e resultados pelos quais o jogo passará e uma situação é um grupo de NPCs, sites de encontros e eventos que têm suas razões , timings, triggers, agendas, desejos etc.

Um enredo é vulnerável à criatividade e escolhas do jogador e muitas vezes pode ser descrito como uma ferrovia. Se eles saírem da linha do enredo, então, uma quantidade significativa do planejamento pode sair pela janela e o Mestre fica com uma decisão improvisada com todos os possíveis problemas que podem causar.

No entanto, uma situação é muito menos vulnerável a isso, muito mais flexível. O Mestre terá notas ou idéias sobre as motivações dos NPCs principais, uma lista de possíveis eventos e encontros e com todos os tipos de coisas, pelo menos, esboçadas, com maiores detalhes para os principais. Os jogadores podem se mover pela situação da maneira que quiserem, e o Mestre pode adaptar-se muito mais facilmente e mudar o ambiente para responder. Ele também permite que você use os melhores amigos do Mestre - os jogadores - que muitas vezes apresentam uma idéia muito boa que você não tem e o Mestre pode silenciosamente roubá-lo, adaptar a situação para usá-lo. A história é melhorada e os jogadores podem se congratular com a inteligência deles.

Parece que seria mais trabalho, mas depois que você se acostumar, na verdade, é menos porque você pode confiar na inspiração e improvisação no jogo, já que você já tem um framework.

Finalmente eu achei muito mais satisfatório trabalhar dessa maneira, menos estressante e a ênfase de sua criatividade está na história e na diversão, em vez de como você mantém os jogadores no caminho certo. Novamente, leia o artigo sobre isso.

    
07.11.2017 / 11:35

In my mind i already started planning where they were headed and what they should do, but i feel that they wont have enough space to do what they want, during our sessions I imagined other routes that they could have followed but they do exactly what everyone tells them to do.

É aí que você pode estar errado. É absolutamente natural que você planeje caminhos, qualquer um que já tenha executado um jogo está nessa estrada. Não é um bom caminho. Isso te levará a nada de bom. Na minha opinião não tão humilde, o role playing é sobre fazer uma história compartilhada, não a história do GM.

O MERP (ICE one) tinha módulos de aventura que apenas descreviam locais de interesse, NPCs e várias facções. Haveria uma dúzia de parágrafos no final, cada um detalhando um potencial gancho de aventura. Esta é uma abordagem muito legal, de fato. Fornece ao GM muitos antecedentes e razões para as coisas serem do jeito que são, mas não força os jogadores a interagir com aqueles em qualquer caminho prescrito. Os jogadores podem escolher o que fazer, como fazem e em qual ordem. Fazer as coisas dessa maneira também é muito menos trabalhoso do que planejar todas as opções possíveis - os jogadores sempre escolherão o que você nunca pensou em nenhum caso!

Esta abordagem permite que o GM tenha centenas, se não milhares, de potenciais ganchos que eles podem tecer dentro dos fundos do PC, como rumores ou histórias no mundo e como sabores. Se alguém no vale se refere àqueles três picos cobertos de neve como os Guardiões, o que pode estar escondido lá?

O NPC do GM é outro erro fácil de fazer. Nós todos amamos Gandalf e ele é o melhor exemplo do NPC do GM: todo poderoso, cheio de bons conselhos, e um farol brilhante na noite mais profunda! Isso funciona em um livro. Não funciona em um jogo. Deixe os jogadores serem os únicos a tomar decisões sobre como fazer sua missão.

Claramente, isso é assustador para novos jogadores: a agonia da escolha! Aqui o GM pode cutucar as coisas usando os planos de fundo dos PCs como ponto de partida. Eles precisam ir ao túmulo de Fred, que por acaso fica perto da aldeia de Ook, onde PC 1 tem um irmão que é casado com um ferreiro. Não só existe um enredo principal, mas uma busca lateral potencialmente agradável envolvendo os sogros.

Ter uma conversa sobre o tipo de jogo que os jogadores querem é uma boa ideia. O que eles querem fora do jogo? Que tipo de história eles querem fazer parte? A ferramenta de mesma página pode ajudar aqui a definir expectativas.

    
07.11.2017 / 09:06

Construa um mundo, não uma campanha, isso ajuda em várias áreas, mas a primeira coisa que faz é tirar a história dos trilhos. Você não precisa de muita profundidade para o mundo, mas precisa de uma idéia aproximada do que está acontecendo em toda a terra, as partes não são compelidas a seguir qualquer linha em particular, mas podem entrar em apuros onde quiserem.

Antes de começar qualquer novo jogo, você pode usar um pouco se estiver querendo rodar um jogo tipo um ou digitar dois. Os jogos de tipo 1 são executados pelos jogadores e tendem a ser assuntos desconexos, nos quais nada acontece tanto quanto um enredo coerente. Tipo dois jogos são dirigidos pelo GM por um dos três mecanismos A. tornando qualquer desvio mais caro do que vale a pena (matando personagens com desafios impossíveis) B. o caminho "certo" paga (literalmente o dinheiro só está lá se você seguir o Ganchos de chumbo da GM) C. Interferência do GMPC geralmente sob a forma de patrocínio.

Apenas uma nota em relação à resposta de Sardathrion, o NPC da GM pode funcionar, só não se você colocá-los em pé de igualdade com a festa, se o NPC da GM é de fato o empregador da festa. a dinâmica é diferente e o relacionamento pode funcionar muito bem. Eu estive nos dois lados disso e funcionou bem quatro vezes em cinco.

    
07.11.2017 / 11:37

Existem diferentes maneiras de jogar, não apenas uma.

Você pode executar uma campanha linear ou outra coisa. Não há solução objetivamente melhor. Como você descreveu seu jogo, parece que você está indo com uma campanha linear e um guia DMPC, que tem algumas vantagens:

  • Os jogadores não se perdem: eles sempre têm algo para fazer.

  • É mais reconfortante para você: você tem um caminho planejado e é improvável que os PCs saiam dele.

Também tem desvantagens:

  • É mais provável que você não faça escolhas porque deseja manter sua trama planejada.

  • Se os PJs enxergarem através da linearidade, eles podem parar de tomar iniciativas e apenas ouvir a história que você imaginou. Ainda pode ser um jogo divertido, mas para muitas pessoas isso não é o que se espera de um RPG.

O que você está descrevendo parece indicar que seus jogadores podem ser do tipo "vá com o fluxo": eles não precisam realmente ter uma influência na história e apenas querem fazer parte dela. Isso é legal!

Só para ter certeza de que você está satisfazendo todos, eu recomendo que você tome nota de tudo que se parece com uma escolha que um PC poderia ter feito.

Não conte as coisas que você espera que elas façam: conte aquelas que são diferentes do que você esperava.

  1. Eles escolheram poupar a vida dos orcs depois de vencer? eles?
  2. Eles arrombaram a porta em vez de trancá-la?
  3. E assim por diante ...

Em seguida, tente colocar as consequências dessas decisões em suas futuras sessões. Não tem que ser uma coisa grande: talvez os orcs os ajudem em uma futura luta, dando-lhes a oportunidade de fugir; talvez eles encontrem em uma taverna algum cara dizendo que ele não tem tempo para falar com eles porque ele tem que consertar a porta que algum vandalismo quebrou ...

    
07.11.2017 / 13:57