Eu faço várias coisas para manter os personagens interessados e investidos uns nos outros.
- No início do jogo, insisto que os jogadores coordenem os planos de fundo (sujeitos à minha aprovação) de modo que cada personagem conheça pelo menos um, e de preferência dois ou mais, dos outros personagens. Em geral, prefiro que essas conexões sejam positivas; o mais negativo que normalmente tolerarei é da ordem de uma rivalidade amigável. Em geral, eu também prefiro que se você começar de qualquer personagem, você pode chegar a qualquer outro personagem seguindo estes links pré-arranjados. (Na linguagem da teoria dos grafos, os jogadores estão todos conectados, embora as conexões indiretas sejam boas; a alternativa seria mais dois sub-grupos conectados internamente, mas não uns aos outros.) E, finalmente, tento assegurar que cada conexão seja mais do que trivial, mas não necessariamente vinculativo.
Então, por exemplo, "nos encontramos em um bar vinte anos atrás e nunca mais nos vimos" é trivial. "Somos primos que são melhores amigos e raramente somos separados", é vinculante e mais do que eu procuro (embora seja bom se é isso que eles querem.) Coisas como as seguintes são o que eu procuro, e / ou o que Eu já vi no passado:
- Nossos personagens serviram na mesma unidade anos atrás, e se conheciam, mas não mantiveram contato ...
- Eu servi como uma escolta mercenária uma vez, enquanto ele viajava com seu mestre daqui para lá; ao longo do caminho, isso aconteceu ....
- Resistimos ao cerco / praga / terremoto de todos os lugares juntos há algum tempo ...
Agora, alguns jogadores não estão genuinamente conectados dessa maneira - se você perguntar a eles pelo backstory, eles congelam; se você der o primeiro, eles não podem se conectar a ele. Quando me deparo com um jogador assim, tenho que respeitar isso, mas eu tento fazer com que todos sigam as diretrizes.
Isso não resolve diretamente o problema. (Na verdade, resolve o problema de colocar todos os personagens na mesma página no início do jogo.) Mas muitas vezes me dá o suficiente para trabalhar com o seguinte:
- Com informações suficientes sobre os planos de fundo dos personagens, e com fundos sobrepostos, tento dar a cada personagem uma meta de longo prazo ou de longo prazo, e então tento modular isso dando a pelo menos um outro caractere para moderar o interesse em como o arco do primeiro personagem se desenrola.
É importante (para mim, para os jogos que quero correr) que esses arcos não sejam estritamente opostos: se um personagem tiver jurado vingança de sangue em um NPC, não darei a outro personagem o objetivo de manter esse NPC. vivo. Mas eu posso dar a outro personagem o objetivo de conseguir algo do NPC antes de sua morte, ou fazer o NPC fazer algo, etc.
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E eu também tento modular isso em outra direção, dando a outros personagens - idealmente, não o mesmo - influência sobre as linhas de enredo. Então continuando esse pensamento:
- O jogador A jurou matar Sir Odious, o assassino de seus pais
- Sir Odious tem informações que ajudarão o Jogador B em sua busca para fazer outra coisa
- O jogador C conhece alguém que pode ser subornado para dar informações sobre onde Sir Odious será
Dessa forma, para cada uma das várias sub-missões dos jogadores, pelo menos um ou dois outros estarão envolvidos de alguma forma, mesmo que apenas na periferia. Idealmente, o Jogador B tem alguma motivação para que algo aconteça, e o Jogador C tem algo que ele precisa - algo pelo menos moderadamente caro ou arriscado. Eles estão investidos.
Uma coisa que eu não faria - pelo menos não de novo - é o que você tentou:
I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.
Eu nunca fiz isso, especificamente, mas eu inadvertidamente fiz coisas semelhantes e isso nunca funcionou bem. Parece que deveria funcionar, especialmente se você padronizá-lo de forma semelhante ao que descrevi acima, mas há uma fraqueza estrutural: se os jogadores, começando com a cegueira relativa de apenas conhecerem sua pequena parte do pano de fundo, eles apenas pode não ver essas conexões que você criou para elas, e não se incentiva a começar a compartilhar informações. E se seus jogadores fossem do tipo que faria isso naturalmente, você não teria que passar por essas acrobacias em primeiro lugar.