Como posso ajudar meus jogadores a se interessarem pelos personagens dos outros?

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Ao perguntar esta pergunta, percebi algo que eu nunca tive antes: meus jogadores não estão interessados nos personagens um do outro. Como posso, como mestre, mas também como organizador e facilitador de sessão de jogo, ajudar meus jogadores a se interessarem pelos personagens de outros jogadores?

Houve momentos em que se discutia a mecânica dos personagens que um jogador poderia dizer para outro "Cara, seu personagem é incrível!", mas isso sempre se refere a uma força mecânica. Conversas como essa acontecem ao exibir um novo personagem ou ao nivelar um personagem atual. Durante uma sessão de jogo, no entanto, quando qualquer personagem tem os holofotes, os outros jogadores rapidamente perdem o interesse e começam a jogar à vontade na eletrônica ou (pior) conversando entre si.

Meus jogadores e eu somos realmente bons amigos (juntos na escola e morando juntos) e geralmente nos divertimos muito ao redor da mesa de jogo, mas eu geralmente sinto que meus jogadores se divertem mais em socializar juntos do que realmente se interessar. e jogando o jogo. Como eu mencionei, nós vivemos e estudamos juntos, então não é como se nunca tivéssemos tempo para socializar de outra forma.

Algumas coisas que tentamos fazer com que os jogadores se interessem pelos personagens de outros jogadores:

  • Os jogadores criaram personagens (com planos de fundo) completamente secretamente uns dos outros, com a esperança de permitir que a interação entre os personagens fosse strongmente representada na mesa. Não funcionou por causa de caracteres muito incompatíveis.
  • Alguns jogadores escreveram "entradas de diário" em caráter como uma recapitulação de cada sessão para desenvolver personalidades e fundos mais profundos. Meus jogadores gostaram de escrever e ler um ao outro significativamente mais do que eu esperava, mas não fazia diferença na mesa de jogo.

Além disso, aqui estão algumas razões pelas quais eu acho importante que meus jogadores se importem com os personagens um do outro:

  • Eu sinto que isso dará ao grupo uma melhor coesão. Nós (os jogadores) somos amigos na vida real, e eu pretendo que meus personagens sejam amigos também (alguns de nossos jogadores não lidam bem com conflitos intrapartidários). Como amigos, estamos interessados na vida um do outro, e gostaria que meus jogadores sentissem o mesmo pelos personagens um do outro.
  • Permitirá-me destacar personagens por breves períodos de tempo de vez em quando, sem que o resto dos jogadores se tornem entediados e desapegados do jogo.
  • Fundos de personagens serão jogados na mesa mais porque todos estarão cientes deles. Atualmente, falamos um ao outro sobre nossos personagens no início de cada campanha e, em seguida, todos se esquecem do histórico de todos os outros.
Nós fomos ensinados RPGs mais ou menos na mesma época, cerca de 2 anos atrás, em uma campanha de combate mínimo e história pesada que - eu sinto - é em grande parte a raiz do problema. Eu só não sei como consertar isso. Um par de nós amadureceu passado essa mentalidade, mas a maioria do grupo não tem. Eu conversei com os jogadores sobre isso antes e enquanto todos concordam que seria legal e divertido, e tornar o jogo melhor para se interessar pelos personagens um do outro, isso nunca parece acontecer na mesa de jogo. É como se todo mundo esquecesse ou não soubesse como fazê-lo ou, na verdade, não queira, mesmo que eles digam que o fazem.

Nota: this questão é strongmente relacionada, mas de um jogador e esse jogador está interessado em outros personagens e quer ajudá-los a ser concretizados, por isso não é bem o que eu Estou procurando. Eu tentei algumas das coisas mencionadas nas respostas, como pedir aos jogadores para descrever (fazer alguma coisa) para responder a um "Lembre-se que uma vez?" - prompt de prompt.

Eu fiz esta pergunta de uma forma geral, sistema agnóstico para tentar ser o mais útil para todos, presente e futuro. Respondendo a pergunta com "Use um sistema que enfatiza os recursos que você está procurando". é válido. No entanto, para fornecer contexto ao meu grupo específico, todos nós realmente gostamos de temas de fantasia e, como tal, jogamos D & D 5E, Pathfinder e 13th Age, então, para ajudar-me pessoalmente, considere isso em suas respostas.

    
por Kymvaris 17.07.2015 / 19:58

9 respostas

Eu faço várias coisas para manter os personagens interessados e investidos uns nos outros.

  1. No início do jogo, insisto que os jogadores coordenem os planos de fundo (sujeitos à minha aprovação) de modo que cada personagem conheça pelo menos um, e de preferência dois ou mais, dos outros personagens. Em geral, prefiro que essas conexões sejam positivas; o mais negativo que normalmente tolerarei é da ordem de uma rivalidade amigável. Em geral, eu também prefiro que se você começar de qualquer personagem, você pode chegar a qualquer outro personagem seguindo estes links pré-arranjados. (Na linguagem da teoria dos grafos, os jogadores estão todos conectados, embora as conexões indiretas sejam boas; a alternativa seria mais dois sub-grupos conectados internamente, mas não uns aos outros.) E, finalmente, tento assegurar que cada conexão seja mais do que trivial, mas não necessariamente vinculativo.

Então, por exemplo, "nos encontramos em um bar vinte anos atrás e nunca mais nos vimos" é trivial. "Somos primos que são melhores amigos e raramente somos separados", é vinculante e mais do que eu procuro (embora seja bom se é isso que eles querem.) Coisas como as seguintes são o que eu procuro, e / ou o que Eu já vi no passado:

  • Nossos personagens serviram na mesma unidade anos atrás, e se conheciam, mas não mantiveram contato ...
  • Eu servi como uma escolta mercenária uma vez, enquanto ele viajava com seu mestre daqui para lá; ao longo do caminho, isso aconteceu ....
  • Resistimos ao cerco / praga / terremoto de todos os lugares juntos há algum tempo ...

Agora, alguns jogadores não estão genuinamente conectados dessa maneira - se você perguntar a eles pelo backstory, eles congelam; se você der o primeiro, eles não podem se conectar a ele. Quando me deparo com um jogador assim, tenho que respeitar isso, mas eu tento fazer com que todos sigam as diretrizes.

Isso não resolve diretamente o problema. (Na verdade, resolve o problema de colocar todos os personagens na mesma página no início do jogo.) Mas muitas vezes me dá o suficiente para trabalhar com o seguinte:

  1. Com informações suficientes sobre os planos de fundo dos personagens, e com fundos sobrepostos, tento dar a cada personagem uma meta de longo prazo ou de longo prazo, e então tento modular isso dando a pelo menos um outro caractere para moderar o interesse em como o arco do primeiro personagem se desenrola.

É importante (para mim, para os jogos que quero correr) que esses arcos não sejam estritamente opostos: se um personagem tiver jurado vingança de sangue em um NPC, não darei a outro personagem o objetivo de manter esse NPC. vivo. Mas eu posso dar a outro personagem o objetivo de conseguir algo do NPC antes de sua morte, ou fazer o NPC fazer algo, etc.

  1. E eu também tento modular isso em outra direção, dando a outros personagens - idealmente, não o mesmo - influência sobre as linhas de enredo. Então continuando esse pensamento:

    • O jogador A jurou matar Sir Odious, o assassino de seus pais
    • Sir Odious tem informações que ajudarão o Jogador B em sua busca para fazer outra coisa
    • O jogador C conhece alguém que pode ser subornado para dar informações sobre onde Sir Odious será

Dessa forma, para cada uma das várias sub-missões dos jogadores, pelo menos um ou dois outros estarão envolvidos de alguma forma, mesmo que apenas na periferia. Idealmente, o Jogador B tem alguma motivação para que algo aconteça, e o Jogador C tem algo que ele precisa - algo pelo menos moderadamente caro ou arriscado. Eles estão investidos.

Uma coisa que eu não faria - pelo menos não de novo - é o que você tentou:

I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.

Eu nunca fiz isso, especificamente, mas eu inadvertidamente fiz coisas semelhantes e isso nunca funcionou bem. Parece que deveria funcionar, especialmente se você padronizá-lo de forma semelhante ao que descrevi acima, mas há uma fraqueza estrutural: se os jogadores, começando com a cegueira relativa de apenas conhecerem sua pequena parte do pano de fundo, eles apenas pode não ver essas conexões que você criou para elas, e não se incentiva a começar a compartilhar informações. E se seus jogadores fossem do tipo que faria isso naturalmente, você não teria que passar por essas acrobacias em primeiro lugar.

    
18.07.2015 / 06:04

Certifique-se de que seus jogadores querem se interessar

Verifique com seus jogadores - eles realmente se preocupam em ser investidos nos personagens dos outros? Pode ser que seus jogadores queiram jogar um jogo de hack 'n sl, onde os personagens não são muito mais do que uma coleção de estatísticas. Se assim for, então deixe-os fazê-lo! Se você, pessoalmente, quer um jogo mais dirigido por personagens, pode procurar um outro grupo para o jogo, para obter sua correção baseada em personagens. Caso contrário, se seus jogadores quiserem estar mais interessados nos personagens um do outro ...

Forçar personagens para fazer escolhas difíceis

O que torna os personagens interessantes em praticamente qualquer meio - RPGs, videogames, filmes, livros, o que for - são as escolhas que eles fazem. Há uma enorme diferença entre ouvir que Sylvia, a Stealthy, entrou no tesouro do rei e roubou ouro suficiente para libertar sua amiga da escravidão, e assistir em tempo real enquanto Sylvia fica sabendo que sua amiga foi escravizada, e tem que decidir se a salva. amigo vale a pena enfrentar o perigo de roubar o cofre do rei.

Ainda melhor é quando você pode forçar vários caracteres a fazer uma escolha de uma só vez . Uma das melhores cenas da minha campanha anterior foi quando os jogadores estavam tentando matar o Dragão do Caos. Eles encontraram o covil do dragão, onde um grupo de criaturas do mal que também queria o dragão morto estavam preparando um ritual para enfraquecê-lo o suficiente para matá-lo. O ritual envolvia um sacrifício humano, e as criaturas do mal tinham um grupo de prisioneiros que planejavam usar. Eles torturaram os prisioneiros quase até a catatonia, e quando os PJs mataram as criaturas do mal e encontraram os prisioneiros, os prisioneiros imploraram para serem sacrificados no ritual para que a dor deles terminasse.

Meus jogadores passaram uma boa hora ou mais em tempo real, agonizando sobre a possibilidade de sacrificar os prisioneiros para realizar o ritual. Eles precisavam desesperadamente da vantagem sobre o dragão, mas rapidamente perceberam que nenhum deles estava disposto a cometer um crime para fazê-lo. Em vez disso, um deles se ofereceu para ser o sacrifício e dois outros se juntaram a ele no voluntariado. Foi uma cena incrivelmente intensa, e o roleplaying deu uma visão realmente maravilhosa de cada personagem e seus motivos.

O que dificulta a escolha depende dos seus jogadores e do tema do seu jogo. Por exemplo, se os seus personagens estão bem alinhados ou neutros, o seu jogo lida muito com pessoas ( salvando aldeões raptados, defendendo um castelo de um necromante pavoroso, etc), uma escolha difícil pode ser se levar o tempo extra para salvar o filho capturado do ferreiro, ou deixá-lo morrer a fim de chegar ao lich antes que ele complete um ritual. para destruir a aldeia. Alternativamente, se você está fazendo uma campanha maléfica, uma escolha difícil pode ser deixar Sir Galahad, o Galante, livre, sabendo que ele virá depois dos PJs mais tarde; ou mate-o e sofra a ira de Pelor.

Quaisquer que sejam as escolhas, o objetivo é torná-las difíceis. Não deve haver uma resposta clara e certa. Os jogadores devem achar que há boas razões para escolher todas as opções, e igualmente boas razões para não - mas só podem escolher uma . É assim que as escolhas tornam os personagens interessantes. O que seu personagem está disposto a desistir, o que eles estão dispostos a sacrificar para alcançar seu objetivo, diz muito mais sobre eles do que qualquer história de dez páginas ou uma entrada detalhada no diário poderia.

    
17.07.2015 / 23:47

Explorando o passado, literalmente

Uma coisa que gosto de fazer, e que funciona em todos os sistemas (mas não em todas as configurações), é fazer com que o grupo fique preso em um espaço "místico / mágico / virtual" onde eles têm que explorar um ao outro. / p>

Por exemplo, no meu atual jogo MHR, os personagens ficaram presos no plano psíquico e tiveram que explorar a mente um do outro. Cada cena foi um evento traumático de um dos personagens do passado, com os outros jogadores sendo presos no papel de outros personagens presentes naquele momento. Por exemplo, um dos personagens era que ele havia sido morto durante a guerra do Vietnã e revivido como um cyborg. Então nós repassamos a cena da morte dele durante a guerra, com aquele jogador jogando seu próprio personagem pré-ciborgue, e os outros personagens jogando com seus companheiros de esquadrão (que todos tinham habilidades similares, que coincidência!).

Prós

  • Todos os jogadores ficaram cientes dos antecedentes uns dos outros.
  • Para personagens cujo plano de fundo era um pouco "leve", ele nos permitiu expandir um pouco e adicionar mais detalhes.
  • Essas origens tornaram-se uma experiência compartilhada, em vez de coisas individuais.
  • Os jogadores puderam refletir sobre os planos de fundo um do outro em cenários posteriores.
  • Cada cena trouxe muitos NPCs / locais com strong impacto emocional para uso em cenários posteriores. Por exemplo, um dos companheiros de esquadrão dos ciborgues sobreviveu e voltou como um inimigo manipulado pela mente. Drama instantâneo.

Contras

  • Leva tempo. Significa dedicar uma parte significativa do arco da sua campanha, ou até mesmo um arco inteiro, apenas para explorar o passado do outro.
  • Tem que ser feito cedo para maximizar o impacto.
  • Requer que os personagens já tenham algum histórico.
  • Requer strongs habilidades de RP e flexibilidade dos jogadores, e strong flexibilidade e improvisação do GM.
  • Pode ser repetitivo. Se você costuma jogar com os mesmos jogadores, eles podem se cansar de "Estamos fazendo a coisa da viagem espiritual de novo?!
  • Não funciona em todas as configurações. Eu fiz isso com o MHR (preso no avião psíquico), Planescape (torre do mago louco, avião Astral, etc), L5R (Yume-do / Yomi-do), Exaltado (explorando Mansões abandonadas de encarnações anteriores) e Shadowrun ( preso no nó de um Technomancer stalker sociopata), mas para configurações sem magia / high-tech, este tipo de ser um grande desafio.
18.07.2015 / 10:39

Como essa é uma questão agnóstica do sistema, vou fingir que você não está preso a qualquer sistema de jogo que esteja jogando agora. É claro, algumas das coisas sobre as quais vou falar também podem estar enraizadas em outros jogos, mas esteja ciente de que estou falando de mecânicas que interagem com outras partes desses sistemas de jogos, em oposição a truques psicológicos que podem ser usados em outros jogos. qualquer jogo.
Jogue um jogo cuja mecânica naturalmente leva a esse tipo de mentalidade.

Eu me lembro de ouvir muitas pessoas tendo esse tipo de experiência com o Apocalypse World . A construção de mundo compartilhada e o fato de você começar o jogo criando personagens juntos é um bom começo, mas o que realmente faz é que seu relacionamento conte em cada jogada que você faz para ajudar outro personagem ou pará-lo em seu caminho. Qualquer jogo em que um personagem do jogador é definido através de seus relacionamentos com outros personagens do jogador ( Fiasco! vem à mente) é bom.

Jogos onde você precisa ter cuidado com o que os outros jogadores fazem, porque há algum antagonismo, também funciona. Em Blood Red Sands você ganha pontos vencendo conflitos, e você pode vencer conflitos facilmente apenas se conseguir outros aliados, ajudando sua facção ou herói a obter uma vantagem. A mecânica da narração faz com que você possa narrar (e introduzir elementos favoráveis para seus personagens) somente se sua narração continua sendo satisfatória e realista por pelo menos metade da tabela, o que significa que para ganhar narração você tem que prestar atenção em quem os outros personagens são e o que estão fazendo.

Jogos em que você é permitido / encorajado a sugerir cursos de ação para outro jogador (especialmente fora de combate) como Trollbabe também funcionam, assim como jogos sem mestre (que geralmente são jogos com um mestre rotativo como o já mencionado Blood Red Sands, mas Montsegur 1244 ou Polaris também funcionam).

Para resumir e expandir:

  • Jogos em que os personagens são mais importantes para o que podem fazer.
  • Jogos em que os personagens não precisam trabalhar juntos "porque sempre foi assim" ou o jogo quebra, e conflitos intrapartidários podem ser resolvidos por entender por que os outros personagens estão se comportando de alguma maneira específica;
  • Jogos em que cada jogador deve prestar atenção (giro rápido do GM);
  • Jogos em que os jogadores são encorajados a discutir sobre as cenas do ponto de vista de um autor.
17.07.2015 / 21:20

Incorpore elementos de uma história de fundo de personagens na história de outros personagens.

Esta é uma boa maneira de fazer com que os personagens se interessem pela história geral dos personagens além dos seus. Quando você faz uma pessoa criar um personagem, normalmente você pede que ele escreva um ou dois parágrafos incluindo alguns NPCs que eles conheceram ou que os influenciaram positivamente ou negativamente para garantir que você tenha um gancho para qualquer futuro em potencial. encenação.

Ao validar que esses caracteres não-jogadores existem dentro da configuração, você também pode usar esses caracteres para criar links para outros personagens em outros backstories em sua mesa.

Digamos, por exemplo, que você tenha um personagem trapaceiro e ao escrever seu personagem afirme que ele nasceu em uma cidade bastante populosa e aprendeu desde pequeno como órfão a roubar pessoas por um dos ladrões da Guilda a eventualmente ganhe um lugar nos níveis mais baixos da guilda. De lá, ele conheceu e fez amizade com um Doyen com o nome de Jack.

O lutador da sua equipe é um cara bonito e tem sido amigo do policial na cidade há muito tempo, chegando mesmo a servir ao seu lado no serviço militar. Um dia, Jack é preso porque estava no lugar errado, na hora errada, e tem um crime preso nele e é jogado na prisão.

Ao introduzir esses dois personagens na campanha, você pode influenciar as pessoas a se interessarem pelos backstories de outros personagens fazendo com que eles participem das ações que você orquestra no mundo do jogo.

Digamos que seu lutador e trapaceiro sejam grandes amigos, tendo viajado juntos por um longo tempo quando o ladino descobre de um dos batedores de carteira que Jimmy the Hat plantou evidências em um assalto para prender Jack para que ele fosse promovido a Doyen. . Quando eles vão juntos visitar Jack na prisão, ele compartilha informações sobre o que ele estava fazendo durante o período do assalto, provando que ele tinha um álibi, embora o policial pretenda prendê-lo independentemente, mesmo que ele não possa realmente provar que Jack era o ladrão.

A partir daqui, seu lutador pode escolher intervir em nome de Rogues, falar com o policial e servir como testemunha de um personagem no Jack's Trial ou até mesmo ir ao ponto de considerar o policial liberar Jack, afirmando que não há razão legal. para segurar alguém que tivesse um álibi na hora do assalto.

Isso realiza muitas coisas:

  1. Ele coloca os personagens envolvidos na história de fundo de outros jogadores sentados na mesa, adicionando personagens que têm relacionamentos via worldbuilding.
  2. Ao dar aos personagens um link para o outro e para o mundo, ele os incorpora em um mundo que eles acham que está vivo e consiste em outros personagens além deles mesmos.
  3. Ele dá aos personagens um contato com o qual eles podem criar comunicações e oportunidades futuras de interpretação, o que pode levar a iniciantes na campanha.
18.07.2015 / 08:36

Eu costumo permitir que os jogadores façam o que quiserem. Eu então tento encontrar laços (com os jogadores ajudam) dentro do grupo para fazê-los de alguma forma se conhecerem ou fazer seus planos de fundo entrelaçados. Eu devo admitir que o sistema que eu jogo torna isso bastante fácil (borda do império).

Uma vez que o jogo começa, a melhor coisa que você pode fazer para unir todos é colocá-los em uma situação onde eles têm que começar a trabalhar juntos. (Aka em medias res). Comece o jogo em progresso, não deixe que eles não participem da festa porque a reunião inicial não foi tão boa. Geralmente isso é feito porque eles estão sendo perseguidos por alguém ou estão entrando em um encontro social de algum tipo. Ex: Os jogadores estão se encontrando com um contrabandista obscuro tentando baixar o preço que ele vai pagar por um trabalho que eles estão prestes a fazer.

Se você assiste a muitas séries de TV, irá notar que isso acontece muito. Assista alguns episódios de Star Wars: Rebels. Normalmente, o melhor desses shows começa com a ação já acontecendo. Comece o episódio que eles estão sendo perseguidos por combatentes ou eles estão no meio de um trabalho roubando caixas de um depósito imperial.

Você só precisa que eles saibam o que está acontecendo no início e no boom que eles estão lá.

    
20.07.2015 / 18:45

Isolamento gera isolamento

I've had players create characters (with backgrounds) completely secretly from each other with the hopes of allowing the character interaction to be heavily role-played at the table. Didn't work because of very incompatible characters.

Essa é uma grande parte do seu problema. Você deu a eles visão de túnel em seu personagem. Se os seus jogadores não são motivados pela curiosidade interpessoal (nosiness), então eles não vão gostar de se aprofundar nos backstories dos outros. Provavelmente nem vai acontecer com eles. Você precisará fazer o oposto disso se quiser engajá-los.

Você precisa de uma sessão 0. O que eu achei útil é reunir todos antes do jogo e ir ao redor do mundo, discutir o cenário, ter uma vibe sobre o que eles querem fora do jogo. Quando você faz com que eles criem personagens, faça com que cada um se conecte a dois outros em sua história. Faça duas interações positivas passadas e uma interação negativa (não muito grave). Assegure-se de que eles tenham objetivos em comum e concordem em errar do lado de colaborar uns com os outros e com o enredo, e não infligir a síndrome de 'meu cara' em toda a mesa.

A criação de personagens do Dresden Files RPG, um jogo baseado em FATE, é incrível nisso. Também vale a pena olhar para a criação de personagens do jogo Fading Suns, com sua abordagem de fases multifacetadas.

Você também pode considerar amarrar o jogo a um NPC que tenha tanto interesse em todos eles e modele o comportamento que você quer deles. Eu não estou sugerindo um GMPC (embora se não é um que leva os holofotes, poderia funcionar) Você também pode considerar a premissa do jogo em uma família, onde todo mundo é relacionado e tem um interesse comum.Pode ser o paradigmático que eles precisaria "entender" se interessar um pelo outro.

    
06.11.2018 / 19:08

Termine cada sessão com um questionário do metagame

Um dos meus mestres favoritos sempre terminava cada sessão com um pequeno teste, destacando detalhes da sessão da noite - coisas como "Qual era o nome completo do personagem de Tom?" ou "qual era o nome da bebida à venda na taverna?". A recompensa era apenas um ponto de experiência por resposta correta, nunca o suficiente para fazer muita diferença, mas todos os jogadores faziam anotações durante toda a sessão, todas as vezes.

Use o teste para concentrar a atenção dos jogadores onde você quiser.

Isso realmente concentra o grupo e permite destacar o que você quiser. Alguém fez algo incrível durante a aventura? Adicione ao quiz! Alguém teve um grande componente para o seu passado? Adicione ao quiz! Use o teste para reforçar o que você quer que os jogadores retenham do jogo da noite - seja um ponto de trama, um NPC ou, no seu caso, os bastidores de seus personagens.

Faça um teste de livro aberto

Encoraje-os a fazer anotações e permita que eles consultem suas anotações durante o teste - até mesmo o simples ato de escrever alguma coisa fará com que ela fique na memória de alguém.

É fácil, divertido e funciona

É muito simples, não altera o enredo da aventura, e é uma ótima maneira de finalizar uma sessão - mais, depois de fazer isso uma ou duas vezes, seus jogadores irão se segurar em cada palavra. Uma vez que eles começarem a prestar atenção nos bastidores, eles quase sempre começarão a incorporá-lo em seu RPG.

Ah, e isso também é bom para o roleplaying

Por experiência, eu vou atestar que é ótimo quando algo que você fez, ou algum detalhe sobre seu personagem, faz parte do quiz da noite. É uma maneira simples de motivar um design de personagens memorável

    
06.11.2018 / 21:02

Dê aos personagens diferentes informações sobre a situação (talvez em folhas de instruções individuais ou notas secretas pré-preparadas) obtidas de sua própria experiência. Talvez lhes dê razões que não querem compartilhar? Em seguida, coloque-os em uma situação em que, se eles não conversarem e compartilharem algo ruim, acontecerá e saberão disso.

    
08.10.2015 / 12:45