Recursos iniciais para um personagem

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Em Ars Magica, 5ª edição, parece não haver indicação de todos os equipamentos e recursos que um personagem pode ter. Há apenas uma nota dizendo que qualquer equipamento está OK se você puder justificá-lo.

Quantos vis iniciais podem ser na 5ª edição? Livros? Também quantas espadas ou arcos para um companheiro ou grogue?

    
por Envite 11.11.2017 / 00:47

1 resposta

Como o jogo é baseado em histórias, quase todos os GMs decidem o que é razoável com base nos temas e origens do personagem. Eu sei que isso pode ser frustrante quando se trata de selecionar uma lista de equipamentos, mas também é uma característica do estilo de jogo.

Os Vis e Livros iniciais para um Mago são controlados pelas virtudes e falhas pessoais do personagem, ou são projetados como parte da criação da aliança. Um magus normalmente começa a jogar depois de seu aprendizado sem recursos mágicos pessoais significativos.

Um companheiro ou um grogue começaria com equipamentos adequados à sua profissão, e pouco mais - e como o personagem magus, essas listas de equipamentos são discutidas com o mestre.

Mais detalhadamente:

Existem níveis amplos de riqueza monetária em Ars 5e que são refletidos como virtudes e falhas (Wealthy virtue ArM p.50, e outras falhas como Branded Criminal ou Outcast restringem a riqueza do personagem), e muitos não estão disponíveis para magos como eles são tipicamente ricos em comparação no cenário.

Os níveis são Wealthy, Normal e Poor, e também há três custos para equipamentos de armas e armaduras, que são caros, padrão e baratos. Esses níveis devem corroer um ao outro. Note também que os recursos mágicos são tratados de forma muito diferente dos ativos não-mágicos.

Para equipamentos não-mágicos, tenho a tendência de permitir:

Um personagem rico pode levar quase o que quer dentro da razão. Pelo menos 3 a 5 itens pessoais caros e um grande estoque de equipamento padrão ou barato se fizer sentido (tecidos e itens comercializáveis para um comerciante, muitos armamentos e armas para um capitão mercenário, etc.)

Um personagem normal pode pegar qualquer equipamento padrão dentro da razão e um bom tamanho de equipamento barato por algum motivo. Eles também devem ter permissão para ter um ou dois itens caros relacionados ao seu passado (por exemplo, uma espada e uma armadura de boa qualidade para um soldado).

Personagens ruins não devem receber quase nada. Um item padrão, sem itens caros e nada de riqueza material real.

Para equipamentos mágicos como Vis, livros, magias, tablets de fundição:

Eles são todos tão "caros" que são basicamente impedidos de pertencerem a não-magos durante a criação do personagem, e os magos iniciantes precisam de virtudes para ter qualquer uma dessas coisas em abundância. Virtudes e falhas como "Personal Vis Source" irão ditar o que vis e outros ativos um mago pode ter. Com a magia sendo o foco do jogo, os recursos mágicos tendem a favorecer o pacto, que é uma das meta-razões pelas quais os Magos tentam trabalhar juntos, já que eles precisam dos recursos do pacto tanto quanto o pacto precisa deles. .

A natureza indefinida do equipamento no ArM não é tanto uma questão de usar regras domésticas, é o que os designers queriam que acontecesse. Então, na verdade, são regras escritas e, às vezes, um pouco frustrantes.

    
15.11.2017 / 02:15