Os RPGs Warhammer 40k baseados em percentis são adequados para jogadas de alto nível?

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Em RPGs baseados em percentis, parece haver um problema fundamental com o jogo de alto nível.

Considere isto, de qualquer um dos RPGs Warhammer 40k, como o Death Watch: Meu personagem tem 70 WS (skill de arma), então ele geralmente acerta. Meu oponente tem 70 dodge, então o ataque é geralmente evitado. O combate rapidamente se torna repetitivo e francamente um pouco chato.

Eu: eu acertei! Adversário: Dodged. Eu: eu acertei! Adversário: Dodged. Eu: senhorita. Adversário: Haha! Eu: eu acertei! Adversário: Dodged.

Eu estava considerando que talvez as jogadas pudessem ser combinadas para que a diferença entre o ataque e a defesa fosse adicionada à rolagem de ataque, por exemplo, Eu tenho 55 WS e meu oponente tem 70 dodge, portanto eu subtraio 15 (a diferença) do meu WS e apenas faço um ataque sem dodge roll. Este é apenas um compromisso sugerido para reduzir o rolamento repetitivo.

Existem outras maneiras possíveis de contornar este problema, ou sistemas como esse simplesmente não servem para um jogo de nível épico?

    
por Conor Pender 11.10.2013 / 14:53

3 respostas

No rpg do Deathwatch, você mede quão bem você faz as coisas contra os outros, comparando graus de sucesso no que as regras chamam de teste oposto. Para cada 10% que você rolar abaixo ou acima de sua porcentagem, você ganha um grau de sucesso ou fracasso. Então, se o seu personagem com WS 70 roll 47, ele tem 2 graus de sucesso (70-47 = 23, use apenas as dezenas). Se o seu oponente se desviar e rolar 51, ele tem um grau de sucesso (70-51 = 19). Seu grau contadores um dos seus dois sucessos, mas você ainda tem um para que você acerte como sua dodge não foi bom o suficiente.

Infelizmente, o livro de regras do Deathwatch não afirma que dodge é um teste oposto, mas em outros rpgs de 40k isso é mudado. Então eu sugiro que você faça o mesmo.

Todos os rpgs de 40k usam graus de sucesso em suas regras, mas com pequenas variações quando se trata de como você os calcula. Nos mais recentes (Black Crusade e Only War) você ganha um grau ao ter sucesso com seu teste e adiciona 1 grau a cada 10% que você apostar. Então, no exemplo acima, seu personagem teria 3 graus de sucesso e seu oponente 2.

Espero que isso ajude. :)

    
08.11.2013 / 01:34

Um funcionário habitual do nosso grupo quando joga jogos com testes baseados em percentis é comparar as margens de sucesso:

Seguindo seu exemplo, tanto o atacante quanto o defensor com 70 em suas habilidades relevantes. Ambos rolam e obtêm os seguintes resultados:

  • O atacante rola e pega 55. Ele consegue por uma margem de 15. (70 - 55)
  • O defensor rola e recebe 60. Ele consegue por uma margem de 10. (70 - 60)
  • Ambos passaram seus respectivos testes, mas o atacante fez isso com um resultado melhor, então ele acerta e o defensor é incapaz de evitar o ataque.

Possíveis Contras:

  • Requer alguma matemática adicional para ser feita.
  • Não faz nada para reduzir os rolos repetitivos.
  • Isso certamente adiciona um pouco mais de aleatoriedade ao sistema.
11.10.2013 / 16:41
O que eu diria da minha experiência com o GM-ing e jogando Deathwatch ao longo de 5 sessões é que você raramente deve estar em um combate enfrentando um inimigo. A melhor maneira de evitar isso do ponto de vista dos mestres é não permitir que o combate 1: 1 dure mais do que uma rodada.

A razão para isto é que você só pode realizar um Dodge uma vez por rodada de combate, então se você está lutando com dois NPCs em combate corpo-a-corpo, você pode apenas Dodge um NPC por turno.

Se você estiver em uma situação de 1: 1 com um NPC e um colega de equipe não estiver envolvido no momento, eles realmente devem ajudá-lo. A, então você não sofre como um time, e B, então você não se senta em um combate Dodge for Dodge.

Então, como jogadores, você pode se juntar a NPCs para parar isso. Como GM você pode fazer com que os NPCs se agrupem em jogadores individuais. Apenas lembre-se que você só pode fazer uma esquiva por rodada de combate.

    
01.10.2014 / 16:03