Como funciona a errância dentro de uma cidade?

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Sou novo em RPGs, e tentei ler algumas transcrições ou assistir a alguns podcasts, mas não entendo como o jogo funciona fora de uma masmorra. A cidade tem que ser uma cidade real ou apenas um grupo de lugares?

Por exemplo: se meus PCs estiverem na taverna e eles quiserem ir ao mercado. Eles têm que andar pelas ruas, comigo descrevendo tudo como se estivessem em uma masmorra, ou está tudo bem em "viajar rapidamente" para o local? Devo ter um plano das ruas ou eles podem se teletransportar de um lugar para outro?

Observe que estou executando um jogo do Pathfinder, mas a pergunta deve ser aplicável a qualquer sistema.

    
por NetHacker 18.02.2014 / 16:56

5 respostas

Depende de você.

Uma das alegrias dos RPGs é que, como mestre, você tem um grande grau de flexibilidade no que faz.

Flexibilidade versus preparação

Se você preparar uma cidade com muitos diagramas e um mapa real, isso é ótimo. Você será capaz de inventar coisas sem ter que parar e pensar sobre isso, porque você já o mapeou e escreveu. No entanto, isso também elimina parte da flexibilidade da narrativa, a menos que você esteja disposto a voltar e ignorar material previamente escrito.

Tome, por exemplo, uma perseguição. Por um lado, você poderia projetá-lo para ir do ponto A ao ponto B no mapa, o que é ótimo, mas isso tira parte da tomada de decisão. Se os jogadores forem espancados ao longo do caminho, você tem que decidir se eles chegam ou não ao Ponto B, ou fudge. Se você está trabalhando em um formato narrativo, você pode decidir que os jogadores cheguem ao seu destino depois de uma pequena surra.

Claro, você também tem mais preparação se tiver uma cidade mapeada, o que significa que você pode conectar coisas conforme necessário. Apenas certifique-se de deixar algum espaço em branco para preencher as lacunas; Haverá alguns edifícios sem interesse para aventureiros em todas as cidades, e ter algumas áreas indefinidas permite que você as rotule apropriadamente no mapa e as incorpore em suas aventuras.

É claro que você não precisa mostrar a seus jogadores o mapa, e isso pode ser estritamente para seus propósitos. Em um dos meus jogos Shadowrun eu mantive um mapa de Seattle com uma lista de lugares que eles fizeram corridas / conheci Johnsons / etc, e funcionou bem para manter minha mente fresca e me permitir chegar a inspiração.

Narrativa versus configuração

Outra coisa a considerar é que projetar uma cidade pode não ajudar na sua campanha. Se você está fazendo uma campanha de exploração urbana, como no enredo do primeiro pedaço do Neverwinter Nights original, ter uma cidade realmente detalhada pode ajudar o enredo, porque os jogadores terão a capacidade de explorar e se aventurar.

Por outro lado, se você estiver jogando um rastreamento padrão de dungeons de Swords e Sorcery, não me preocupo em ter cidades com detalhes; Se não é o ponto do seu jogo, você não deve perder tempo com isso. Isso não só o tenta a atrapalhar a aventura com detalhes que os jogadores não se importam, mas é um desperdício de tempo de preparação que pode ser usado para tornar o foco principal do seu jogo melhor.

Lembre-se, concentre-se no que seu jogo quer fazer e não se preocupe em entrar em detalhes específicos sobre tudo apenas porque a configuração se presta a ele. Da mesma forma, lembre-se de que o planejamento muitas vezes não é utilizado e não tenha medo de adicionar algo em tempo real apenas porque você não planejou completamente.

Use o que você tem

Se você tiver um mapa preexistente, sinta-se à vontade para dar aos jogadores e deixá-los adivinhar onde estão as coisas. Quando você tem um jogo moderno, isso pode ser tão simples quanto escolher uma cidade, mas com jogos de fantasia ou ficção científica você ainda tem opções. Se você está se sentindo particularmente preguiçoso, você pode até mesmo pegar um mapa de um videogame que seus jogadores não jogaram ou encontrar um gerador de mapa aleatório, então preencha os espaços em branco com coisas como seus jogadores perguntam sobre eles e como o enredo exige deles. Em pouco tempo, você terá um cenário com um punhado de lugares familiares e locais importantes para explorar. Manter algumas anotações pequenas em cada localidade é muito mais consistente, mas, mesmo sem elas, você pode fornecer uma experiência mais "planejada" sem muita sobrecarga de planejamento apenas por ter nomes e locais.

    
18.02.2014 / 17:13

Concentre-se nos bits interessantes

Pense no seu jogo como um filme ... se a viagem da taverna ao mercado for importante para a história, faça da viagem uma "cena" própria. Se não for (você não tem nenhuma reunião de emboscada ou "chance" planejada), pule direto para a cena no mercado.

Em termos de contexto, ao criar um local como uma cidade, você só precisa se concentrar (criar anotações, inventar NPCs, etc.) nas áreas que você acha que provavelmente são de interesse ... coloca os PCs em risco ir e onde um pedaço da história é provável que ocorra. O mercado pode ser tão simples como "Ok, você vai ao mercado e compra os suprimentos da sua lista" e não é uma cena de jeito nenhum ... você não precisa conhecer as barracas específicas, quem são os vendedores e as pessoas da rua Isso depende do que você, como GM, quer fazer com o mercado em sua história, e como seus jogadores vão interagir. Se os seus jogadores querem transformar o mercado em uma cena ao iniciar conversas (talvez porque eles estejam procurando por pistas), então alguns aspectos do mercado se tornam mais importantes.

Quanto pré-planejamento você faz para algo assim depende de suas habilidades de improvisação. Isso é algo que você melhora com a prática.

Como GM, gosto de ter mapas da cidade e detalhes, mas isso é mais para meu próprio conforto ... Adoro mapas e ter um mapa me ajuda a imaginar melhor a cidade. Quanto menos abstrata a cidade for para mim , melhor eu tornarei a cidade mais real para os jogadores.

Como um GM novato (me perdoe por assumir que você é, se não for o caso), eu recomendo que você se apóie em materiais publicados para preencher muitas das lacunas no começo. Um bom livro-fonte da cidade com mapas, locais de interesse e registros NPC oferece muito material para trabalhar e serve como um exemplo para suas próprias criações. Mesmo GMs experientes apóiam-se em material publicado ... a construção de mundos pode ser uma enorme quantidade de trabalho e até mesmo os antigos podem encontrar-se na necessidade de algum conteúdo pré-fabricado para preencher a lacuna.

    
18.02.2014 / 17:22

Você pode fazer isso de qualquer caminho: não há um jeito certo de fazer isso, assim como não há um jeito certo para o autor de um livro se movimentar em sua história. A habilidade geral do mestre envolvida na escolha de como mover o jogo é chamada de "ritmo", e é uma das habilidades mais difíceis de "subir de nível", mas também uma das habilidades mais poderosas que você tem como mestre. (Que você está se perguntando sobre isso é uma coisa boa! Eu quero dizer que você se preocupa com essas coisas e já está pensando em diferentes técnicas de estimulação que você poderia usar.)

Qualquer um tem benefícios e desvantagens que são numerosos demais ou situacionais para cobrir aqui. Mas o ponto é: ambos funcionam, e você os usará para ganhar um efeito de ritmo particular.

Fazê-los andar na rua em narração detalhada é útil quando você quer para chamar a atenção dos jogadores para a rua. Você pode fazer isso por vários motivos; por exemplo, você quer dizer brevemente como é a vida na cidade aqui, você está prestes a criar algo que eles testemunham (um crime, alguém importante que está passando, etc.), você quer colocá-los na rua apenas para levá-los em movimento e, em seguida, perguntar-lhes que negócio eles querem cuidar hoje. Seja qual for a razão que você tenha para focar tanta atenção em apenas caminhar, é quase sempre a serviço de algum outro objetivo.

Da mesma forma, você pode dizer que algum tempo passou e pular direto para descrever os PCs em um novo local e situação. (Alguns lugares online, você ouvirá isto chamado "enquadramento de cena agressivo", e é considerado uma habilidade útil para praticar.) Novamente, você escolhe isto em vez de fazer de outra maneira porque serve alguma razão que você tem: seus jogadores são realmente Interessado em falar com esse lojista e você só quer pular direto para aquela conversa e evitar distrações que possam surgir enquanto estiver lá, você tem apenas 45 minutos de jogo sobrando e você quer levá-los a este último lugar antes de você terminar, ou você não tem nada de interessante a dizer sobre a caminhada até lá.

Você descobrirá que há muitas maneiras de controlar o fluxo do jogo: pode começar muito devagar com elas andando pela rua, ver se alguma coisa acontece e, em seguida, pular rapidamente pela cidade uma vez que você sabe que elas querem para ir a uma determinada loja. Você pode aumentar o zoom em alguns segundos de ação enquanto eles assistem a um atalho e você pergunta como eles reagem, diminuem um pouco a velocidade do sistema de combate do jogo ou do sistema de perseguição (supondo que eles se envolvam ), então, talvez, quando esse negócio for feito, você vai dar um zoom mais longe e pular para "na taverna naquela noite, você ouvirá pessoas falando sobre o assalto enquanto você come ..." Você pode começar a descrever como um dia passa, ouvir um jogador interromper para dizer que eles queriam fazer algo, "retroceder" um pouco até o momento apropriado e desacelerar para um ritmo de caminhada.

Existem muitas maneiras de fazer o ritmo certo. E a única maneira errada de fazer o ritmo é se você perceber que seus jogadores estão entediados quando você vai devagar, ou eles continuam dizendo "sem esperar! Eu queria fazer alguma coisa" quando você passa rápido. Experimente as coisas e veja como elas funcionam! A experimentação é a maneira mais certa de aprender o ritmo como uma habilidade.

    
18.02.2014 / 17:20

Pense nisso como um filme!

Se você assistisse a um filme sobre as aventuras da sua festa, o movimento pela cidade seria mostrado na tela (dada a sua situação e estilo de jogo) ou aconteceria durante uma mudança de cena?

Se as compras são importantes, ou a cidade é particularmente interessante, então ela merece 'screentime', se for um suprimento refrescante em um local sem graça, então não.

Se a história é de alta aventura, concentrando-se em gloriosas façanhas de heróis exagerados; depois, as compras seriam excluídas, a menos que incluíssem negociar com o assistente do tribunal um artefato de dragonslaying; mas se o cenário é arenoso e realista, conseguir um quarto e uma cerveja na estalagem local pode ser um encontro significativo, interpretando os detalhes dele.

Em uma nota lateral, os mapas são úteis para ilustrar as opções que os jogadores têm - isso pode inspirá-los a visitar alguns lugares interessantes ou pessoas que eles não pensariam de outra forma.

    
18.02.2014 / 21:51

O melhor recurso que posso recomendar para aventuras urbanas sujas e rápidas (especialmente quando se trata de mapeamento e localização) é:

Regras do Urbancrawl para DMs do Slacker , em D & D com Estrelas pornôs . (Algumas partes desse site são NSFW, como o nome pode sugerir, e eu confio que você tem mais de 18 anos.)

Qual é parte de:

Vornheim

... se você quiser ver como ele está junto (e gastar algum dinheiro). O livro é um kit, no entanto, não é um cenário completo, mas há muitas coisas para se inspirar. É para a velha escola D & D, mas não há nada lá que não possa ser adaptado ao Pathfinder. O primeiro link tem muitas informações úteis, no entanto.

    
19.02.2014 / 10:00