Há um processo de duas etapas necessário aqui.
- Diga aos seus jogadores o que você acabou de nos dizer
- Em seguida, cuide do seu próprio negócio
Eles não notaram que o saque desequilibrado está jogando fora seu saldo de partido? Ou é que eles não se importam? Se eles não se importam e estão se divertindo, não é um problema . Se eles não notaram, então apenas dizer a eles "O equipamento do Hey é importante para o Power no Pathfinder e você notou que o jeito que vocês estão fazendo é manter alguns personagens realmente saqueando os pobres?" deve ser suficiente.
Para alguns grupos, a distribuição de saque não é uma coisa de regra de jogo em que você deve garantir a adesão à "riqueza por nível", é um exercício de RPG porque é uma atividade em personagem. Se eles são um bando de CN Vikings, então "primeiro com as mãos sobre ele obtém" é uma prática de distribuição de tesouros perfeitamente viável.
Eu não concordo com a maioria das outras respostas aqui que há algum fardo em você para colocar magia personalizada nos bolsos dos PCs mais pobres até que eles sejam combinados. Não há nada errado com recompensas personalizadas (com a justificativa do jogo), mas a) que não é escalável para o equipamento completo de alguém e b) não é saudável fazer isso quando elas estão deliberadamente desequilibrando o equipamento - elas acabam ficando demais Se você está investindo em mais equipamentos para compensar uma minoria do grupo que está recebendo a maior parte do tempo.Eu tenho estado em grupos onde o grupo decide distribuir o loot de várias formas - e nem sempre é constante em um grupo , é o que faz sentido para os caracteres No meu primeiro jogo pirata, por exemplo, havia uma decisão complexa sobre quem poderia escolher itens do saque em que ordem, baseada no título do trabalho no navio codificado nos artigos da tripulação. "Nosso ataque tem 10 itens? Bem, a ordem escolhida é capitão, primeiro-oficial, intendente, mestre artilheiro, carpinteiro ..." No meu mais novo jogo pirata, há um intendente que distribui ações virtuais para todos os tripulantes em dinheiro e eles para "comprar" itens específicos que são liquidados. Eu mencionei a eles que isso tem um lado negativo - se eu der a eles itens mágicos de alto poder / alto valor de gp, eles são inevitavelmente liquidados por ouro em vez de serem usados para o propósito pretendido - mas eles não se importam, e no final das atividades do personagem (incluindo distribuição de saque) são os negócios dos jogadores, não os GM's .
Em uma campanha nossa, um jogador não estava se dando ao trabalho de alinhar bem seu personagem, e os outros personagens sentaram-se com ele. "Cara, você está começando a não ser capaz de afetar nossos inimigos, você precisa de algum dinheiro para alguma mágica ou algo assim?" Nos jogos em que os grupos distribuem magia de acordo com sua necessidade, é sempre uma discussão no personagem. Como os níveis de potência diferencial não são um problema de jogador / metajogo, eles são um problema de personagem / jogo.
Mas e quanto ao design ser difícil por causa de um grupo de poder de engrenagem mista? Isso só dificulta o design de encontros, porque você está tentando indevidamente compensar o comportamento do jogador. Projetar seus encontros, e se eles são muito difíceis para as pessoas com equipamentos ruins e eles são espancados, enquanto as pessoas com bons equipamentos de skate, incentivá-los a abordar a disparidade de artes no interesse de "todos ser capaz de puxar sua peso." Você não é a mãe deles, você não precisa "equilibrar" - você está tentando controlar algo que é difícil e francamente indesejável de controlar, e é isso que está frustrando você. Pare e deixe o fardo se erguer de seus ombros. Não é seu trabalho compensar todas as decisões, boas e ruins, seus flocos de neve especiais fazem.