Como dividir o saque?

43

Eu venho realizando uma campanha muito bem-sucedida (Pathfinder) há alguns meses, mas desenvolvemos um pequeno problema. Não sei como resolver: distribuição de saque.

Nenhum dos meus jogadores é particularmente egoísta, mas nós caímos em uma armadilha de: "Se eu abri o baú, o conteúdo é naturalmente meu." Agora, o engraçado é que ninguém parece se importar. Se o Magus puxa um item mágico DEX + 4, o ranger não os combate por isso. Então, nesse sentido, tudo está totalmente bem.

No entanto, está desequilibrando o jogo. Acabamos de passar da metade do caminho da campanha e eu tenho dois personagens que têm quase todos os itens mágicos e são superpoderosos e outros dois que quase não têm nenhum e são embaraçosos em combate como resultado. Isso dificulta bastante o design de encontros.

Alguma sugestão?

    
por GM.A 26.04.2013 / 10:30

9 respostas

Há um processo de duas etapas necessário aqui.

  1. Diga aos seus jogadores o que você acabou de nos dizer
  2. Em seguida, cuide do seu próprio negócio

Eles não notaram que o saque desequilibrado está jogando fora seu saldo de partido? Ou é que eles não se importam? Se eles não se importam e estão se divertindo, não é um problema . Se eles não notaram, então apenas dizer a eles "O equipamento do Hey é importante para o Power no Pathfinder e você notou que o jeito que vocês estão fazendo é manter alguns personagens realmente saqueando os pobres?" deve ser suficiente.

Para alguns grupos, a distribuição de saque não é uma coisa de regra de jogo em que você deve garantir a adesão à "riqueza por nível", é um exercício de RPG porque é uma atividade em personagem. Se eles são um bando de CN Vikings, então "primeiro com as mãos sobre ele obtém" é uma prática de distribuição de tesouros perfeitamente viável.

Eu não concordo com a maioria das outras respostas aqui que há algum fardo em você para colocar magia personalizada nos bolsos dos PCs mais pobres até que eles sejam combinados. Não há nada errado com recompensas personalizadas (com a justificativa do jogo), mas a) que não é escalável para o equipamento completo de alguém e b) não é saudável fazer isso quando elas estão deliberadamente desequilibrando o equipamento - elas acabam ficando demais Se você está investindo em mais equipamentos para compensar uma minoria do grupo que está recebendo a maior parte do tempo.

Eu tenho estado em grupos onde o grupo decide distribuir o loot de várias formas - e nem sempre é constante em um grupo , é o que faz sentido para os caracteres No meu primeiro jogo pirata, por exemplo, havia uma decisão complexa sobre quem poderia escolher itens do saque em que ordem, baseada no título do trabalho no navio codificado nos artigos da tripulação. "Nosso ataque tem 10 itens? Bem, a ordem escolhida é capitão, primeiro-oficial, intendente, mestre artilheiro, carpinteiro ..." No meu mais novo jogo pirata, há um intendente que distribui ações virtuais para todos os tripulantes em dinheiro e eles para "comprar" itens específicos que são liquidados. Eu mencionei a eles que isso tem um lado negativo - se eu der a eles itens mágicos de alto poder / alto valor de gp, eles são inevitavelmente liquidados por ouro em vez de serem usados para o propósito pretendido - mas eles não se importam, e no final das atividades do personagem (incluindo distribuição de saque) são os negócios dos jogadores, não os GM's .

Em uma campanha nossa, um jogador não estava se dando ao trabalho de alinhar bem seu personagem, e os outros personagens sentaram-se com ele. "Cara, você está começando a não ser capaz de afetar nossos inimigos, você precisa de algum dinheiro para alguma mágica ou algo assim?" Nos jogos em que os grupos distribuem magia de acordo com sua necessidade, é sempre uma discussão no personagem. Como os níveis de potência diferencial não são um problema de jogador / metajogo, eles são um problema de personagem / jogo.

Mas e quanto ao design ser difícil por causa de um grupo de poder de engrenagem mista? Isso só dificulta o design de encontros, porque você está tentando indevidamente compensar o comportamento do jogador. Projetar seus encontros, e se eles são muito difíceis para as pessoas com equipamentos ruins e eles são espancados, enquanto as pessoas com bons equipamentos de skate, incentivá-los a abordar a disparidade de artes no interesse de "todos ser capaz de puxar sua peso." Você não é a mãe deles, você não precisa "equilibrar" - você está tentando controlar algo que é difícil e francamente indesejável de controlar, e é isso que está frustrando você. Pare e deixe o fardo se erguer de seus ombros. Não é seu trabalho compensar todas as decisões, boas e ruins, seus flocos de neve especiais fazem.

    
26.04.2013 / 14:05

Introduza NPCs e enredos / missões para lidar com redistribuição e para trazer os PCs "atrasados" até "velocidade" através de recompensas personalizadas ( e, se muito, muito mal necessário, punições.)

Exemplos:

  • Se o seu ranger não tiver quase nenhum item, execute uma missão em busca da conclusão da qual ele recebe um arco mágico feito / personalizado especialmente para ele por um dríade.
  • Se é o seu mago que é mais pobre que o resto, tenha o próximo nobre para quem o grupo completar uma missão, dê a ela parte da herança de seu mago da corte que acabou de falecer ... dizendo que ela pode descansar também, se ela convence a festa a executar apenas mais uma missão para ele.
  • Se o seu ladrão halfling é pobre, peça ao grupo que encontre o próximo saque em um poço ... no qual somente o ladrão possa descer.
  • Ter um NPC importante / poderoso que todos os PCs respeitem e dissuadir o grupo para essa situação, seja apelando para seu sentido social e / ou tático / estratégico: "Realmente não parece justo para mim, bom senhor, que você deixa seus irmãos andarem tão pobres em nossa nobre cidade, fazendo deles o chacota dos meus excelentes colegas! "," Você está fora de si, companheiros tão heróicos? Você aí, você mal consegue andar sob o peso do riquezas mágicas! Você não consegue ver que isso te atrapalha em combate? E esse seu triste irmão aqui tem que se esconder atrás de você, mesmo no conflito mais leve, a menos que ele queira que o inimigo morra rindo de sua bunda descalça? Compartilhe as armas deles já, seus idiotas! Quem já ouviu falar de uma luva que tem o dobro do ferro em dois dedos, mas rende nos outros dois! Sim, sim, eu sei ... mas o quinto já foi mastigado! "

... e assim por diante. :)

    
26.04.2013 / 11:00

Você diz que isso dificulta muito o design de encontros. Eu digo que você se importa muito. Você parece que isso é problema seu, embora na verdade deva ser deles.

Se você conceber encontros que levem em consideração seus obstáculos autoimpostos, eles nunca sentirão que há um problema. Você os amamenta demais. Se você lhes disser o problema, eles não perceberão isso, mas terão isso em mãos. Significa que você ainda as amamenta. A festa é uma equipe e isso não inclui o GM. O GM é o ambiente do projeto. Como a dinâmica da equipe costuma acontecer, é melhor que a equipe perceba e solucione seus problemas sozinha, sem interferência do ambiente.

Como colocar isso em prática? Eu digo que você desenha encontros com a disposição de equipamentos ideal em mente. Se houver este item de Dex + 4, o Arqueiro deve usar, considere-o usando-o.

Agora, o grupo será autônomo. Que eles logo começarão a sentir. Várias coisas podem acontecer.

  • Eles percebem o problema e começam a reorganizar o saque. Se não no encontro, logo em seguida.
  • Eles não percebem o problema e têm que ceder. Ou pior, alguns deles morrem - provavelmente os menos equipados primeiro, depois o resto devido a números inferiores. Isto não é um problema, no entanto, como este é um ambiente de fantasia. Eles podem obter ressurreição, seja por dinheiro ou como um favor. Se por dinheiro, é por muito dinheiro, e agora eles têm que vender alguns dos itens. E se por favores, você agora os controla. Mas de qualquer forma, eles agora provavelmente percebem que algo está errado. E se eles ainda não sabem o que é isso, agora eles vão te perguntar. Agora, você pode dizer a eles que eles tinham todos os meios para vencer os encontros, mas sua ganância e indiferença trouxeram isso para eles.

Se isso ainda não funcionar, você pode sempre dizer que os personagens duplos contam como ECL + X, já que o encontro é mais fácil para eles e personagens sub-equipados contam como ECL -X, pois eles têm que se esforçar mais para vencer (de Claro, se eles morrem, eles não recebem o XP).

    
26.04.2013 / 15:15

A longo prazo, os jogadores precisam repensar sua política de saque e como isso afeta a eficácia do grupo.

Missões personalizadas para ajudar os membros atrasados do partido, como sugerido por OpaCitiZen , certamente podem ajudar nisso, mas a política de "primeiro a chegar, primeiro a ser servido" precisa ser revisada para que o grupo receba o máximo fora do saque eles encontram.

Provavelmente, é melhor falar com o grupo sobre a forma como eles podem distribuir equipamentos quando são encontrados, se não "razoavelmente", mas pelo menos de uma maneira que não significa que tudo vá para alguém que não pode fazer uso dele.

Jogos on-line como o World of Warcraft levaram isso a extremos, com resmas inteiras de regras, sistemas de raid point e coisas assim para equilibrar e garantir que o saque funcione para todos, mas na verdade apenas um muito simples precisa antes ganância política pode fazer maravilhas para garantir que recebe o quê.

Então, converse com seus jogadores; ressalte que se eles derem uma chance à "necessidade antes da ganância" é um benefício para todos, pois a eficácia da festa aumentará, as pessoas receberão itens que naturalmente os beneficiam em vez de coisas que não podem usar e como um todo o grupo estar melhor por isso.

    
26.04.2013 / 11:17

Eu vejo quatro opções para resolver isso, dependendo de como você deseja equilibrar a parte:

1) Faça com que eles compartilhem o saque 2) Faça o saque disponível apenas para os pobres 3) Descobrir o saque atual 4) Faça o loot menos desejável

Opção 1 Que tipo de saque eles estão recebendo, é tudo utilizável pela mesma pessoa?

Quando você tem uma capa de +4 DEX e encontra uma capa de +2 STR você precisa tomar uma decisão sobre o que vestir, quando você abre um baú para encontrar uma terceira capa de +4 DEX então seria natural para começar a compartilhar a riqueza.

Você não precisa duplicar todos os itens que os jogadores strongs têm, mas começar a encher os baús com itens que não podem ser usados com equipamentos atuais para que eles compartilhem.

Eu usava equipamentos de 60/40 para que eles pudessem usar, então eles não se sentem enganados.

Se eles começarem a vendê-lo em vez de compartilhar, você terá um problema em suas mãos.

Opção 2 Se você quer apenas um rápido equilíbrio, você poderia falsificar o mercado na próxima cidade. Os dois PCs são vistos como um flash e regem a riqueza sobre o povo comum e se ressentiam de serem oferecidos apenas as mercadorias básicas nas lojas, enquanto o humilde e pobre guarda-florestal está com sorte como um comerciante apareceu apenas esta manhã e eles têm dois arcos finamente trabalhados para escolher forma, mão de obra desta qualidade não sai barato embora.

Opção 3 Você pode trazer seu rico PC para os outros com encontros personalizados. Tente criaturas ferrugem, sim, o cavaleiro pode matá-lo em um balanço, mas ao fazê-lo irá destruir sua espada +5, de repente o pobre PC é mais valioso. Se o PC rico não tiver armas básicas, poderá trocar alguns de seus itens mágicos com o PC pobre que tiver armas básicas de reserva. Destrua um item mágico de cada PC e um extra de 2 itens no PC rico ajudará a equilibrar a festa, mas não uma solução a longo prazo.

Opção 4 Itens amaldiçoados. Você abre um baú para encontrar apenas um anel, é +8 DEX, mas quando você coloca todos os outros anéis, você não pode tirar esse novo. Você precisará de um exorcista ou padre para purificar o anel para removê-lo. Basicamente, faça com que não seja uma festa, eles pensam duas vezes, se precisarem de DEX, se não o derem ao alcance e deixá-lo aproveitar a oportunidade. Isso precisa ser feito com cuidado, embora seja difícil de acertar, mas pode levar a algumas situações interessantes.

    
26.04.2013 / 12:59

Eu corri um jogo com 8 jogadores por mais de dois anos. Dividir o loot sempre foi uma parte divertida do jogo porque a maioria dos itens era desejável por mais de um PC, adicionando um pouco de tensão ao jogo. Os jogadores decidiram iniciar um sistema de leilão. Como o dinheiro geralmente era dividido da mesma forma após a aquisição, qualquer item que fosse desejado por mais de uma pessoa subiu para a oferta. Se você não tem o dinheiro para fazer o backup do seu lance, é muito ruim. Se você apostar em algo que você realmente não queria e, em seguida, ficou preso com isso, muito ruim. Descobrimos que os PCs apenas usavam itens que realmente queriam, e depois que todos os itens eram distribuídos, aqueles que não recebiam itens tinham mais dinheiro para treinar ou comprar outros equipamentos. Além disso, qualquer item que não fosse desejado pela parte foi vendido e o dinheiro foi dividido entre os PCs.

Para resolver o problema de os jogadores não dividirem os loot de uma forma que melhor melhore seu grupo, pergunte-lhes sobre as armadilhas de seu processo de saque fora do jogo. Se isso não mudar o processo do jogo, talvez eles aprendam quando a parte inteira for eliminada. Outra opção que o Mestre tem é desafiar o acumulado durante os encontros. Talvez a oposição possa sentir o cheiro do saque em cada PC. Isso significaria que seu colecionador recebe mais atenção durante os encontros hostis. O jogador pode decidir que a atenção desequilibrada em combate não vale o loot.

    
07.06.2013 / 16:22

Sou um mestre de muitos jogos há quase uma década e também me deparei com esse problema. A chave é ser mais tendenciosa. Documente seus encontros e certifique-se de que eles sejam apropriados para seus jogadores. Isso fará duas coisas: primeiro, faz com que os encontros não sejam injustos. Essas criaturas são projetadas para seu nível, período. Dois, isso impede os jogadores de culpá-lo quando um encontro é demais para eles.

Pode levar alguns níveis para começar a exibição, mas se um jogador estiver acumulando equipamento e não estiver compartilhando, seus jogadores mais fracos, estatisticamente, serão os primeiros a cair. Eles estão agora abaixo de um jogador. Então seus jogadores têm duas opções: Continuar ou recuar. Ambos são negativos. Se eles se retiram, eles não ganham nada e perdem tempo. Se eles continuarem, eles terão que enfrentar encontros que foram projetados para quatro jogadores quando eles tiverem três. Então é só uma questão de tempo antes que os outros caiam. Eu garanto, se você joga monstros como se eles deveriam ser jogados (para massacrar sua festa com o melhor de suas habilidades), os jogadores gananciosos cairão. Mesmo que eles se retirem com sucesso, eles estarão machucados. Ah, e não crie criaturas ou cenários idiotas. Se você tiver uma equipe de quatro jogadores e todos, menos um, morrer, NÃO torne as missões após o fato uma dificuldade equivalente para um jogador. É muito irrealista que um mundo simplesmente se torne mais fácil porque é conveniente.

Depois de alguns jogos como esse, meus amigos começaram a se esforçar para equipar TODOS na festa antes das missões. O bruxo e o lutador que conseguiam criar até gastaram seu próprio ouro para fabricar equipamentos para seus companheiros de equipe. Mesmo que possa ser frustrante a princípio que alguns jogadores novos morram de novo e de novo, eles precisam perceber que isso é um jogo. Se você vive para sempre, torna-se tão sem sentido quanto um modo divino em um jogo de tiro em primeira pessoa. Ao apresentá-los aos desafios que os farão trabalhar e criar estratégias juntos para conquistar, você também os aproximará como uma equipe que, por sua vez, criará unidade e um senso de proteção entre si.

Meus jogadores agora saem do desafio e se preparam para jogos conversando um com o outro muito antes do jogo e mesmo se eles morreram, eles gostaram de jogar e tentar novas estratégias no próximo jogo.

    
19.05.2013 / 04:35

Não tendo o tempo necessário para ler todas as respostas dadas até agora em detalhes, gostaria de declarar como as nossas partes geralmente lidam com o saque:

  • O saque é comumente compartilhado por todos os jogadores - eles "os possuem" em uma quantidade igual em primeiro lugar.

    Se você tem jogadores que perderam uma sessão em algumas ocasiões, você pode deixar os jogadores que estão envolvidos em encontrar o loot compartilhá-lo e deixar as pessoas, que perderam uma sessão ir sem ela - isso precisa ser discutido e escolhido pelos jogadores se eles querem deixar raramente personagens jogando participar do loot ou não. Isto torna-se difícil de julgar se o saque é o resultado de uma busca de longa duração e, e. ranger perdeu a última sessão apenas, mas fez todo o trabalho duro para chegar lá ...

  • Se o saque for vendido, todos receberão sua parte

  • Se um personagem deseja um item, ele pode comprá-lo da festa

    Todo mundo recebe a quantia de ouro que ele teria quando o item foi vendido, o personagem de compra economiza 50% em relação ao preço de mercado. Na verdade, é mais de 50%, porque ele também recebe sua parte. Por exemplo. um item de 2k GP seria vendido por 1k, cada um dos 4 jogadores ganharia 250, então ele pode ser "comprado" por 750 GP (250 para cada um dos outros 3 jogadores), o que ainda é mais barato do que comprá-lo no comerciante. Quando o jogador vende o item, ele recebe seu GP de 1k e recupera sua parte total de 250 GP. Com esta regra, os jogadores recebem itens (por dinheiro) ou dinheiro (para comprar itens nos comerciantes).

  • Se vários personagens desejam o mesmo item, eles precisam discutir isso sozinhos. É aqui que o role playing entra em jogo ou prioridades racionais dentro do partido.

  • Ainda assim, é possível que, se o ladrão encontrar um anel sozinho, ele não precise compartilhá-lo com a parte, se este for seu papel / personagem. Mas, possivelmente, os outros membros da party descobrirão que ele tem algumas novidades novas e pode estar interessado em saber onde ele descobriu isso.

  • Existem alguns itens que são bens de consumo ou itens que são utilizáveis por algum membro do grupo, mas permitem um benefício para todos (por exemplo, Scroll / Wand of Cure Wounds ou ressurreição, Bag of Holding, algumas ferramentas como polia / tackle, etc.). Esses itens não são necessariamente comprados por um jogador, mas são de interesse comum e, portanto, podem ser usados livremente.

Isso pode parecer um pouco comunista, mas funciona e mantém o loot distribuído uniformemente entre todos os jogadores. E ainda deixa em aberto algumas questões que permitem o role playing ("É este item de interesse comum e, portanto, é livre para usar?")

    
26.04.2013 / 18:08

Você precisa ter aparições em certos pontos dos seus jogos - sabe, como a "Senhora do Lago" - que oferece espadas e outros itens mágicos para os jogadores que precisam deles. Além disso, coisas ruins acontecem para os jogadores que têm muito, onde perdem ou quebram seus itens. Faça isso com a freqüência suficiente para que o equilíbrio comece a se inclinar na direção oposta. O comportamento de seus jogadores mudará em breve.

    
26.04.2013 / 21:40