Regra Zero é a idéia de que o mestre tem a palavra final na mesa porque é o jogo deles.
Em 5e, a ênfase no Rule Zero foi diminuída em comparação com 1st & 2º mas fortalecido vs 4º, e isto é, na minha opinião, uma coisa muito boa.
A maneira que eu gosto de pensar sobre as regras é que elas fornecem um nível de granularidade de simulação. Isso é especialmente verdadeiro para sistemas de regras baseados em exceção, como D & D. Um bom quadro de simulação permite aos jogadores modelar a situação e depois fazer coisas divertidas com as opções que seus personagens têm. Se os jogadores não puderem modelar o que seus personagens podem fazer na nova situação, tudo o que eles farão é a mesma coisa, repetidamente. Normalmente, isso significa balançar a espada até o monstro morto, etc. A regra Zero muitas vezes não fornece informações sobre o mundo que está sendo simulado, a menos que você negocie com o Mestre no meio do combate. Pode ser muito arbitrário e isso é um problema.
Isso não quer dizer que não tenha seu lugar. Por exemplo, a regra zero é importante para resolver conflitos e manter o jogo em movimento. Mas as disputas de regras sobre as regras existentes são um pouco diferentes sobre a arbitragem de DM em tempo real para cobrir uma ação que não tem regras.
Então - Em 5e, o jogo está saindo de um jogo muito restrito para jogadores e jogadores. Então, a reação foi no sentido de mais flexibilidade e nas decisões da mesa. Mais vá com o fluxo, deixe acontecer, nós realmente não precisamos de uma regra para cada situação, sente. Então, uma simulação muito mais grosseira que a 4e. Ao mesmo tempo, 5e faz um bom trabalho de não cair na regra zero como uma muleta.
Contraste isso com 1ª e 2ª ed que foi um pouco demais regra Zero pesado. As regras para realizar as coisas na mesa além do combate eram freqüentemente feitas pelo GM na mosca. Foi grandioso se você tivesse um bom Mestre, mas isso nem sempre era garantido. Não havia chance de que todas as regras fossem consistentes entre os DMs - e, a menos que fossem codificadas, provavelmente não seriam consistentes com o mesmo DM. Era difícil para o jogador entender o que seu personagem poderia fazer se não fosse diretamente codificado nas regras, porque colorir fora das linhas dependia dos caprichos da GM.
5e conseguiu um equilíbrio muito bom, IMHO. A forma como conseguiram isso é através de verificações de habilidades e habilidades - e nenhuma outra regra. Os jogadores agora têm uma boa ideia do que serão bons em fazer. Mas o Mestre ainda tem algum controle porque pode definir a dificuldade ou decidir se a verificação de perícia é contestada. Mas a falta de detalhes em torno dessas regras também é importante. Basicamente D & D já não diz algo detalhado como se você quiser intimidar você rolar cheque contestado contra a vontade deles / delas e se você vence isto por X eles correm fora durante d6 rodadas ; em vez disso, o 5e ainda usa a regra zero - apenas com trilhos de proteção, se você quiser
Então, agora as regras são - se o jogador quiser intimidar, escolha um CD apropriado e faça com que ele reaja como quiser.
Ao seguir a Regra Zero na mesa
É importante depositar alguma confiança no GM. Eles fizeram um monte de trabalho para mostrar a você um bom momento. Às vezes, essa confiança pode estar tomando o golpe em uma decisão. Mesmo quando você sabe que está "certo". Pegue o hit e deixe o jogo continuar. Fale sobre isso depois, e se as coisas ainda não mudarem, diga algo como "Eu discordo sobre como isso deve funcionar, mas vejo por que você quer assim no seu jogo. Obrigado por me ouvir." ou algo parecido.