O que é a regra zero? [fechadas]

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O que é "Regra Zero" relacionada a D & D 5e? Eu li Como o D & D mudou com o tempo em sua orientação para os Mestres sobre quando extrapolar as regras escritas e quando improvisar? , mas ele só foi para o D & D Next.

    
por Imaginary 29.06.2017 / 19:58

6 respostas

Regra Zero, também conhecida como GM, é a regra comum de RPG que o GM tem a palavra final em todas as regras e pode, assim, introduzir novas regras ou exceções às regras, ou abolir as antigas. no seu tempo livre. Simplificando, significa que o GM é como o deus do jogo. A regra é comumente usada para ajudar a garantir que as regras escritas sempre possam ser alteradas para melhorar o realismo, a narrativa, o equilíbrio do jogo ou outras qualidades apreciadas do jogo. No entanto, também pode prejudicar o jogo, se o mestre aplicar a regra de maneira arbitrária ou descuidada.

Deve-se notar que, embora o Rule Zero tenha décadas de tradição por trás dele, ele não é universalmente aceito. Muitos sistemas como o Apocalypse World têm estruturas razoavelmente estritas para o GM operar dentro e recomendam que as regras da casa sejam aplicadas somente através do consenso de todo o grupo, embora grupos individuais possam ainda optar por permitir a Regra Zero.

    
29.06.2017 / 20:11

A definição exata de "Regra Zero" varia, mas a essência geral é "O Mestre pode fazer o que quiser". Aplica-se igualmente a todos os jogos, mesmo (ou talvez especialmente) sistemas que recomendem explicitamente contra ele. Os editores não têm esquadrões de ataque que saem por aí reclamando livros de pessoas que não jogam o jogo da maneira "certa".

Se os jogadores concordarem em cumprir as regras do GM, vale tudo. Se não, o GM vai.

    
29.06.2017 / 20:07

A regra 0 é simplesmente que o Mestre é o árbitro final de todas as coisas no jogo. Ele / ela pode alterar, criar e remover qualquer regra a qualquer momento. A maioria dos RPGs emprega a regra 0. Sem a regra 0, você está jogando (mais ou menos) um jogo de simulação, em vez de um RPG.

A regra 0 é provavelmente melhor incorporada nas regras da caixa vermelha do DND: "Em certo sentido, o jogo D & D não tem regras, apenas sugestões de regras. Nenhuma regra é inviolável, especialmente se uma regra nova ou alterada estimular a criatividade e imaginação ". Mais tarde em AD & D no DMG de Gygax: "É o espírito do jogo, não a letra das regras, que é importante. NUNCA segure a carta escrita, nem permita que algum advogado da sala de quartel force as citações da regra livro sobre você, se for contra a intenção óbvia do jogo. "

Como uma observação pessoal, as culturas atuais dos jogadores tendem a ignorar a regra 0 (incluindo Metas) e se concentrar demais em RAW e RAI. Existe essa ideia de que o jogo deve ser "equilibrado" (o que isso significa é um mistério para mim). A intenção original por trás da regra 0, como eu vejo, é que a RAI é o que o Mestre pretende que seja, não os designers do jogo e não o editor do livro de regras. A regra 0 implica (e de fato exige) que o jogo pertence a você e ao seu grupo de jogadores para desenvolver uma narrativa de aventura.

    
29.06.2017 / 21:00

A regra Zero em 5e não é diferente em sua interpretação central do que outras versões e equivale a isso:

O GM tem a palavra final em todas as coisas relacionadas ao jogo.

Vale a pena ressaltar que isso nunca realmente "mudou" em relação às edições. É mais uma verdade fundamental dos jogos que têm GMs. O que mudou foi a nossa capacidade de reconhecê-lo, compreendê-lo e estar confortável com ele. Nenhuma regra impediu um GM de executar um jogo da maneira que achar melhor. Eles podem voluntariamente desistir do controle do Rule Zero, ou eles podem estar jogando um jogo que na verdade não tem um verdadeiro GM.

É chamado de "Regra Zero" porque é uma regra que jogadores e mestres reconhecem pelo fato de começar a jogar um jogo que tem um mestre.

Quanto ao que isso pode significar, realmente pode ser qualquer coisa:

  • Um GM pode dizer que nenhum jogador pode jogar conjuradores no jogo que está executando.
  • Um GM pode dizer que, em vez de rodar o d20s, os jogadores irão rolar 2d10 e adicioná-los, tratando o dobro de 1s como "natural 1s" e o dobule 10s como "20s naturais"
  • Um GM pode dizer que um personagem não pode atacar um inimigo adjacente, apesar de o livro de regras indicar claramente o contrário
  • Os GMs podem falsificar qualquer jogada que fizerem no final. GMs rolam dados pelo som que fazem

Agora, é uma pergunta completamente diferente perguntar como um GM deve usar o Rule Zero e, em grande parte, ser capaz de usar sabiamente o Rule Zero é uma das marcas de um bom GM.

    
29.06.2017 / 21:00

O que é regra zero

O que o mestre diz, vai. As regras do livro são guias, mas o mestre pode escolher ignorá-las, dobrá-las ou quebrá-las para melhor atender a história e a diversão do jogo. Mas, pelo link que você postou, acho que você já sabia disso.

Como se aplica a 5e

5e tem a ideia de que o Rule Zero associou a ele. É claramente indicado na página seis do Livro do Jogador que o jogo é jogado por:

  • The DM describes the environment.
  • The players describe what they want to do.
  • The DM narrates the results of the adventurers' actions.

O DMG também diz:

The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren't in charge. You're the DM, and you are in charge of the game. That said, your goal isn't to slaughter the adventurers but to create a campaign world that revolves around their actions and decisions, and to keep your players coming back for more! If you're lucky, the events of your campaign will echo in the memories of your players long after the final game session is concluded.

    
29.06.2017 / 22:29

Regra Zero é a idéia de que o mestre tem a palavra final na mesa porque é o jogo deles.

Em 5e, a ênfase no Rule Zero foi diminuída em comparação com 1st & 2º mas fortalecido vs 4º, e isto é, na minha opinião, uma coisa muito boa.

A maneira que eu gosto de pensar sobre as regras é que elas fornecem um nível de granularidade de simulação. Isso é especialmente verdadeiro para sistemas de regras baseados em exceção, como D & D. Um bom quadro de simulação permite aos jogadores modelar a situação e depois fazer coisas divertidas com as opções que seus personagens têm. Se os jogadores não puderem modelar o que seus personagens podem fazer na nova situação, tudo o que eles farão é a mesma coisa, repetidamente. Normalmente, isso significa balançar a espada até o monstro morto, etc. A regra Zero muitas vezes não fornece informações sobre o mundo que está sendo simulado, a menos que você negocie com o Mestre no meio do combate. Pode ser muito arbitrário e isso é um problema.

Isso não quer dizer que não tenha seu lugar. Por exemplo, a regra zero é importante para resolver conflitos e manter o jogo em movimento. Mas as disputas de regras sobre as regras existentes são um pouco diferentes sobre a arbitragem de DM em tempo real para cobrir uma ação que não tem regras.

Então - Em 5e, o jogo está saindo de um jogo muito restrito para jogadores e jogadores. Então, a reação foi no sentido de mais flexibilidade e nas decisões da mesa. Mais vá com o fluxo, deixe acontecer, nós realmente não precisamos de uma regra para cada situação, sente. Então, uma simulação muito mais grosseira que a 4e. Ao mesmo tempo, 5e faz um bom trabalho de não cair na regra zero como uma muleta.

Contraste isso com 1ª e 2ª ed que foi um pouco demais regra Zero pesado. As regras para realizar as coisas na mesa além do combate eram freqüentemente feitas pelo GM na mosca. Foi grandioso se você tivesse um bom Mestre, mas isso nem sempre era garantido. Não havia chance de que todas as regras fossem consistentes entre os DMs - e, a menos que fossem codificadas, provavelmente não seriam consistentes com o mesmo DM. Era difícil para o jogador entender o que seu personagem poderia fazer se não fosse diretamente codificado nas regras, porque colorir fora das linhas dependia dos caprichos da GM.

5e conseguiu um equilíbrio muito bom, IMHO. A forma como conseguiram isso é através de verificações de habilidades e habilidades - e nenhuma outra regra. Os jogadores agora têm uma boa ideia do que serão bons em fazer. Mas o Mestre ainda tem algum controle porque pode definir a dificuldade ou decidir se a verificação de perícia é contestada. Mas a falta de detalhes em torno dessas regras também é importante. Basicamente D & D já não diz algo detalhado como se você quiser intimidar você rolar cheque contestado contra a vontade deles / delas e se você vence isto por X eles correm fora durante d6 rodadas ; em vez disso, o 5e ainda usa a regra zero - apenas com trilhos de proteção, se você quiser

Então, agora as regras são - se o jogador quiser intimidar, escolha um CD apropriado e faça com que ele reaja como quiser.

Ao seguir a Regra Zero na mesa

É importante depositar alguma confiança no GM. Eles fizeram um monte de trabalho para mostrar a você um bom momento. Às vezes, essa confiança pode estar tomando o golpe em uma decisão. Mesmo quando você sabe que está "certo". Pegue o hit e deixe o jogo continuar. Fale sobre isso depois, e se as coisas ainda não mudarem, diga algo como "Eu discordo sobre como isso deve funcionar, mas vejo por que você quer assim no seu jogo. Obrigado por me ouvir." ou algo parecido.

    
29.06.2017 / 21:29