E se ficar de pé de bruços não provocou ataques de oportunidade?

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Para uma campanha vindoura, estou pensando em fazer uma regra da casa dizendo que Uma criatura pode realizar uma ação de movimento que não provoque ataques de oportunidade para se levantar de uma posição ... Como alternativa, sou considerando uma regra da casa dizendo que Uma criatura também pode realizar uma ação padrão que não provoque ataques de oportunidade para se levantar de uma posição de bruços.

No entanto, estou preocupado com as conseqüências não intencionais de longo prazo e com o equilíbrio do jogo. Qual será o efeito da regra da casa sobre as campanha em uma configuração que é semelhante o suficiente para Greyhawk em que um grupo de dois combatentes primários e dois conjuradores primários - todos entre níveis 2 e 3 - devem avançar dos níveis 1 a 20?

Nota: Foi meio que a última gota. Polgolb, o chefe dos bárbaros de nível 3, era viagem pedida pelos 150 po do grupo 2 treinados para a guerra montando o cão . Enquanto Polgolb tentava se levantar de um lado para o outro, um PC fez um ataque de oportunidade, acertou um acerto crítico (primeiro um natural 20, então confirmado devido à penalidade de Pol4 de Polgolb para AC), causou Polgolb a 20 pontos de dano e enviou Polgolb para sua eternidade com Maglubiyet . E, mais uma vez - pelo que parece ser a milésima vez -, lembrei-me da natureza incrivelmente assimétrica das tentativas de viagem e de quão muito poucas maneiras estão disponíveis para uma criatura se defender delas e de como existe, até onde eu sei, absolutamente nenhuma maneira para a criatura propensa típica se levantar de propenso sem provocar ataques de oportunidade.

Para comparação, em Dungeons and Dragons, Terceira Edição, a ação se levanta de propenso fez não provocar ataques de oportunidade . De fato, Sword and Fist diz que "é bem possível permanecer em guarda enquanto se levanta" (68). Mas a 3.5 revisão silenciosamente mudou isso, e meus bandidos estão se apaixonando desde então. Eu sei que para se defender contra tentativas de viagem, criaturas poderiam dedicar talentos preciosos como o Dragon # 323 feat Stalwart (96) ou o Planar Handbook feat Earth Heritage (38–9) ou pontos de habilidade para o skill Balance, a skill Tumble, e skills (supondo que tais skills estejam disponíveis) ou money para itens como do Magic Item Compêndio as botas de salto ágil (76) ou de Underdark os pesos de estabilidade do acessório da armadura (66), mas tropeçando ainda favorecem injustamente os PCs: um PC que dedica até mesmo um punhado de recursos a fazer tentativas de viagem <> em tropeçar em todos, exceto no monstro maior ou mais bem preparado. Isso é especialmente notório, pois os monstros - por causa de seus talentos limitados, valores de habilidade, tesouro ou o que quer que seja - muitas vezes são incapazes de usar essa tática com eficiência!

Desafios de quadros são bem-vindos, mas tenha em mente que, como mestre, acho que dedicar alguns dos recursos de um oponente à defesa contra dos dos PCs táticas conhecidas razoáveis, mas que devotar recursos suficientes para fazer tentativas de viagem falharem não é a ideia de divertimento do DM. Além disso, eu não vejo simplesmente jogar contra as criaturas dos PCs que fazem tentativas de viagem como resolvendo o problema tanto quanto exacerbando ele. Finalmente, ao fazer um acordo de cavalheiros dizendo que todos evitarão tentativas de viagem na maioria das circunstâncias é uma solução , prefiro que qualquer solução seja de natureza mecânica.

    
por Hey I Can Chan 01.06.2017 / 20:34

3 respostas

A viagem iria do barato para o inútil

A questão a longo prazo seria diminuir o valor do trip. Em níveis baixos, os PCs têm poucos recursos preciosos, o que torna a viagem menos valiosa, o que significa que a reprodução será menor. Aquele cão de montaria é uma ameaça em si mesmo no 2º nível, mas custa um pouco do ouro do bardo. Até pelo sexto nível, o mesmo cão é quase inútil; é relativamente frágil e relativamente fraco.

Solução recomendada

Sugiro espelhar a maneira como as alterações de ação Retirar simplesmente deixam um espaço ameaçado. Assim, ele poderia ser chamado de Suporte Defensivo, ou qualquer outra coisa, e ser uma ação de rodada completa, a menos que a criatura esteja limitada a uma ação padrão (como com retirada, uma criatura nauseada não poderia realizar essa ação) para ficar sem provocar Ataques de Oportunidade .

Desta forma, qualquer criatura pode tomar uma ação de movimento para ficar em pé, arriscando um Ataque de Oportunidade, mas tomando uma ação de Rodada Completa para ficar de pé, sendo devidamente cautelosa, eles não provocam Ataque de Oportunidade. Dessa forma, a viagem retém a maior parte de seu valor para desperdiçar ações, e algumas criaturas (com pouca inteligência ou muito agressivas) ainda ficarão mais rápidas e provocarão os ataques.

    
03.06.2017 / 02:27

Eu acho que isso está sob a alçada do Tumble:

da habilidade :

DC 15 Tumble at one-half speed as part of normal movement, provoking no attacks of opportunity while doing so. Failure means you provoke attacks of opportunity normally. Check separately for each opponent you move past, in the order in which you pass them (player’s choice of order in case of a tie). Each additional enemy after the first adds +2 to the Tumble DC.

Levantar-se da cabeça inclinada faz parte da ação do movimento, certo? Se o seu oponente tivesse se movido para ficar em cima de você enquanto você estava propenso, você precisaria de um teste de CD 25, já que você precisaria se mover pelo espaço dele.

Estou tratando de "movimento normal" como significando não voar, nadar ou qualquer outra coisa - apenas mover-se no chão sem meios especiais.

Independentemente disso, tropeçar e obter ataques adicionais de oportunidade contra o adversário que consegue ser tropeçado é dificilmente quebrado. Sim, seu chefe morreu. Mas o que teria acontecido se o lançador simplesmente dormisse com ele? No final, tropeçar só afetará humanoides de médio e pequeno porte, e é um aumento decente no poder de personagens marciais que serão completamente superados até mesmo pelo nível 7. não acredite que isso seja um problema maior do que um encontro que não foi tão difícil quanto você esperava. Dar uma olhada nas regras propensas apenas separará ainda mais os personagens marciais do seu grupo no poder dos lançadores.

Isso não pretende depreciar sua experiência. Esta resposta simplesmente aponta que os personagens marciais precisam vencer algumas vezes, e muito em breve seus lançadores vão ganhar muito mais do que os personagens marciais. Não é uma coisa ruim que o jogador tenha conseguido fazer uma viagem, receba AoO, crit e consiga instaurar o chefe. Havia muita coisa envolvida em derrotar seu chefe, assim como um bom planejamento do personagem que gastava recursos com o cachorro. Nos níveis posteriores, os monstros serão grandes, voando, sem forma ou todos os itens acima. A viagem não está quebrada, e nem os AoOs em personagens estão de pé de bruços. Essa resposta estava relacionada à parte da sua pergunta em que você perguntou sobre o impacto de mudar essas regras em sua campanha e reiterar: Seus personagens marciais ficarão ainda mais fracos, e seus personagens conjurados serão simultaneamente fortalecidos (já que eles vai colher os benefícios de defesa extra vs criaturas em melee que usam knockdowns). Pergunte a si mesmo: O efeito dessa mudança é tornar os lutadores mais fracos e os magos mais strongs? Então não faça isso.

    
01.06.2017 / 21:19

O impacto será zero, a menos que você tenha um monte de pessoas ou monstros especializados em ações de viagem. Mesmo assim, em combate estratégico onde flanquear e se mover e fazer com que alguém ataque o ataque inimigo de oportunidade, descobri que a economia de queimar todo o seu movimento é um custo suficiente. Por exemplo, se você é um mestre de viagem, você pode tropeçar seu oponente, que então tem que queimar sua ação de movimento para se levantar, e então seu amigo pode usar uma magia de efeito de área como um cone que ainda é capaz de atingir a vítima anteriormente tropeçou. Que eles não sofreram um ataque de oportunidade não é tão ruim quanto ser incapaz de usar sua rodada para escapar da bola de fogo ou cone de frio. Queimar através do seu movimento também significa que você é incapaz de escapar do alcance dos ataques de toque, que no caso de nível de drenagem, retém o poder da viagem mesmo sem o ataque de oportunidade.

    
24.06.2017 / 23:06