Como um jogador corrige um erro GM sem ser um advogado de regras ou pushover?

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Você está jogando em um jogo. O GM diz que você precisa rolar um determinado rolo. As regras claramente afirmam algo diferente. Eu percebo que uma solução é ir junto para se dar bem, então diga ao GM após o jogo, mas isso significa que você está rolando para intimidar quando seu personagem quer socar um cara em combate. O que foi rolado não tem relação com o resultado pretendido. Como um personagem corrige o GM e não é um advogado de regras ou um pushover? Em que ponto deve um objeto de jogador e tentar corrigir um GM, e em que ponto o jogador deve concordar com o que a GM diz?

    
por Pulsehead 08.11.2010 / 20:10

10 respostas

Sou consultor da IRL, e me deparo com todos os clientes que tenho - Então, eu tenho uma prática padrão na vida: sempre que encontro uma situação em que alguém fez uma declaração importante que eu acho que pode estar errado, eu digo algo como:

"Eu acho que estou confuso." - Eu sempre suponho que posso estar errado (mesmo quando tenho certeza de que não estou). Eu então continuo com algo como "Eu pensei que era versus Dex, não Str O que estou perdendo? "

Então, eu aceito qualquer resposta que me seja dada com um "OK, obrigado", mesmo que eu saiba que está errado. Algumas pessoas tomam a autodepreciação como um convite para rever o assunto em discussão, algumas imediatamente pedem desculpas e corrigem o erro (se houver), outras ainda o explicam (de novo), algumas tratam o assunto até mais tarde, e o menor grupo apenas me ignora. Eu aceito tudo.

Aqui está um ponto importante: Às vezes eu sou AM confuso e essa abordagem classifica as coisas com o mínimo de confusão. Porque meus colegas jogadores me veem usando a mesma abordagem quando honestamente confusos e quando tenho certeza que há um erro, eu uso essa ambigüidade para evitar o confronto.

    
09.11.2010 / 02:00

Acho que você está sempre pronto para dizer "Ei, não deveria ser X em vez disso?" Ninguém fica ofendido com isso, a menos que a pessoa esteja saindo como um sabe-tudo (por exemplo, "Bem eu rolou isso em vez porque o livro é o que é nyah "). Talvez seja um erro, talvez seja uma coisa específica para esse encontro, talvez seja uma regra da casa, talvez você esteja errado, seja qual for. Se você se importa, vale a pena perguntar (note "perguntando", não "dizendo").

Quando se transforma em regras, o advocacy é quando você declara isso e o GM declara sua decisão e você continua discutindo isso. Tome isso fora de linha até depois da sessão. E sim, eu sou da velha escola e o que a GM diz vai. Eles estão correndo o mundo e os NPCs e os deuses e as regras, e você corre o seu personagem dentro de como o mundo deles funciona (assumindo que você está jogando um RPG tradicional, é claro que algo mais compartilhado-narrativo funciona de forma diferente). Não é irritante insistir / argumentar. Respeite seu GM; eles estão fazendo uma grande quantidade de trabalho para que você possa se divertir. Corra o seu próprio jogo se quiser que as regras funcionem sempre do jeito que você acha que deveriam.

No meu grupo (em todos os grupos em que eu já toquei, na verdade) você é sempre bem-vindo para dizer "Eu acho que de acordo com o livro eu deveria estar rolando X ao invés disso." Mas se o mestre diz "Eu estou decidindo que é Y", é quando você cala a boca e continua jogando.

Aqui está um exemplo de jogo real, eu estava usando o GMing D & D 3.5e (Pathfinder na verdade) e um PC queria que seu pet cobra atacasse um cara a cavalo. Eu disse "Não, não pode alcançar." Ele disse: "Bem, tecnicamente não há nada nas regras que diga que não pode." O que é verdade, as regras de combate D & D padrão não levam em conta o 3D. Eu disse "Sim, é verdade. Mas não pode alcançar. Próximo!" Sendo um bom jogador, ele não discutiu o ponto como eu tinha decidido e estava claro que eu estava colocando o realismo do mundo do jogo sobre algum conjunto de regras arbitrário. A cobra tinha uma velocidade de subida, então ele ordenou que subisse em uma árvore e derrubasse o cara, que funcionava bem e era inteligente.

O que pode ajudar, por vezes, também é perguntar sobre diferentes abordagens. Se realmente é uma pergunta "roll Dex vs roll Str", você pode ajudar justificando-a no jogo - "Bem, em vez de um truque de agilidade para distraí-lo, eu quero usar minha força enorme para quebrar o feixe que ele está e jogá-lo fora." (Esse é um exemplo de jogo real de um jogo do Savage Worlds).

    
09.11.2010 / 00:16

Além das respostas acima, isso depende do contexto social. Fale se:

  • O GM é alguém que você conhece, que não se importa em ser corrigido.
  • Não é só você: outras pessoas parecem perturbadas.
  • Você está em casa, brincando com amigos.
  • O grupo geralmente discute regras durante o jogo.
  • É um momento lento no jogo, quando uma interrupção não importa.
  • O grupo gosta de acertar as regras.
  • O GM não é o árbitro final das regras neste grupo.

Considere ficar quieto se:

  • Você não conhece o mestre.
  • É um mestre pela primeira vez que não parece confiante.
  • Você está em uma convenção, tocando com pessoas que não conhece.
  • Ninguém mais parece se importar.
  • O grupo gosta de estar imerso e sua interrupção quebra a imersão.
  • A cena está correndo, fazendo com que seja melhor seguir as regras do GM, mesmo que estejam erradas.
  • O grupo acha que é mais importante continuar com o jogo do que ter as regras certas.
  • O grupo gosta que o mestre seja o árbitro final das regras.
09.11.2010 / 13:30

Aproveitando F. A excelente resposta de Randall , acrescentaria que o problema não é resolvido rapidamente, isto é. esclareceu em uma troca rápida, que seja side boarded para ser resolvido em uma fase posterior.

Isso, é claro, requer um entendimento entre jogadores e GM de que a entrada de todos na determinação de regras é bem-vinda. Eu ofereço isso aos meus jogadores, pois acho que somos todos participantes do jogo e se uma regra é simplesmente estúpida, confusa ou poderia ser melhorada para combinar com o estilo de jogo do grupo, então por que não deveria?

Depois, discutimos esses problemas mais importantes na edição da sessão.

Para arbitragem rápida que mantém a ação, deixe a palavra do GM ser final. Mas para questões mais longas e mais envolvidas, por que não envolver todos na tomada de decisões?

    
09.11.2010 / 03:50

No ponto de divergência, pergunte se a diferença é intencional ou um erro. "A jogada normal é Dex + Brawl , e você está me pedindo para rolar Str + Intimidate . Isso é uma mudança que você está fazendo?" Isso dá ao GM uma chance de corrigir o erro sem perder muita cara, ou enfatizar que esta é uma regra da casa sendo aplicada. Se você não está feliz com a resposta, então vale a pena seguir depois do jogo, possivelmente com referências de texto.

    
08.11.2010 / 20:14
Independentemente das regras que você está usando, mesmo que tenha algum tipo de regra louca de "GM é Deus", o jogo vive ou morre com base em um acordo mútuo dos jogadores para continuar. Ou seja, um jogador insatisfeito não precisa ficar por perto, e todos intuitivamente percebem isso a menos que estejam socialmente quebrados. Certo?

Então, supondo que você seja um bando de pessoas maduras, você deve ser capaz de desafiar um ao outro de diferentes maneiras e discutir problemas sem que isso seja um problema enorme.

Quando você simplesmente deixa deslizar? Quando a decisão parece certa. Quando a decisão não te incomoda, mesmo que pareça errado. Quando isso não importa.

Quando você levanta a questão? Quando isso te incomoda. Quando é importante. Quando não pode esperar até o fim do jogo. Eu diria que levantaria a questão quando fosse importante. Eu não recomendaria atrasar / levantar / questões que são importantes para você no interesse da harmonia do grupo. Realmente, se a harmonia do grupo não pode resistir a alguém, "Ei, pessoal, isso é certo?" então o grupo é bem frágil. Argumentar a questão até a morte não é o que eu estou tentando.

Como você levanta a questão? Como uma pessoa madura agindo como um par do GM. Respeitosa, confiante, claramente, brevemente. Fale da sua paz e depois dê espaço para a GM pensar nisso. Peso como este problema é importante em relação a outros aspectos do jogo. Mesmo se você acha que é uma decisão errada, você pode sugá-lo desta vez, desde que seja corrigido daqui para frente?

    
08.11.2010 / 21:30
  1. faça uma pergunta rápida, como outros notaram, de "Não é geralmente contra Str?"
    • se o mestre corrigir, tudo bem
    • se a GM disser "Não, é Dex", aceitar, por enquanto, e seguir em frente.
  2. depois da sessão: se isso te incomoda ainda, fale com o GM sobre isso.
    • se o GM não der uma resposta que você possa aceitar, você precisa fazer uma escolha ...
      • Discuta com o grupo
      • Deixe o grupo
      • "cale a boca e coloque"
  3. discuta com o grupo: se você fizer o último apelo ao grupo, esteja avisado que alguns GMs considerarão isso um problema. Outras vezes, o grupo vai. Mas quando você encaminha o problema para um de discutir com o grupo, certifique-se de fazê-lo durante a sessão do grupo. Não faça isso por trás das costas do GM.
    • Indique seu lado
    • não seja pessoal, faça-o apenas sobre o problema das regras
    • aceite a decisão do grupo

Os elementos importantes são lembrar que os argumentos das regras geralmente não são divertidos para as pessoas que os testemunham, e muitas vezes não são divertidos para os participantes neles.

    
09.11.2010 / 04:07

Há muitas ótimas respostas aqui que enfocam o que fazer quando uma instância como esta surge (ou seja, como levantar uma questão específica durante ou após o jogo).

O que vou acrescentar é que (dado que isto provavelmente irá surgir de novo) também pode ser útil ter uma conversa geral que o prepare para a próxima vez . Dependendo do meu relacionamento com o GM, eu posso perguntar quando são apenas nós dois, ou como um grupo antes / depois de uma sessão de jogo.

Planejando juntos para o próximo período :

"Hey, I have a question about what you like from players when you're GMing. If you make a ruling that I'm confused by or think may not match the rules as written, what's your preference?"

Algumas pessoas terão uma preferência por quando, ou como ela é levantada, ou como deixar você saber como desistir dela, ou podem informar que elas estão mais interessadas em decidir sobre a casa com base no que parece ser legal para elas regras como escritas, ou o que quer que seja.

Dependendo da resposta do GM, posso pedir mais detalhes, por exemplo

"Do you like folks to raise it during the group? Wait until after? Do you have a preference about how it's raised?"

Esta conversa generalizada faz algumas coisas:

  1. Ele deixa o GM definir o contexto de como ele ou ela trabalha melhor, o que é respeitoso dado o trabalho extra de mestrar. Se o estilo deles não funcionar bem para você, você tem a opção de debater outras opções ... ou o pior caso para identificar uma verdadeira incompatibilidade entre seus estilos e os seus e seguir em frente.
  2. Alguns mestres podem não ter pensado nisso antes, e isso lhes dá a chance de considerar o que funciona bem para eles.
  3. Em geral, é menos provável que os seres humanos fiquem na defensiva com relação a comentários se você estiver dando a eles da maneira que eles solicitaram, por exemplo, "Desde que você mencionou, eu deveria perguntar quando aparecer e mostrar uma referência escrita, essa passagem me faz pensar que precisaríamos fazer um teste de Reflexos aqui."
08.10.2013 / 17:48

O pior momento é durante o tempo de jogo. Peça esclarecimentos uma vez, depois solte. A logística da maioria dos grupos de jogo é que o tempo de jogo real será o recurso mais limitado que você tem, e geralmente não vale a pena queimar tempo de jogo para um argumento de regras.

Após o jogo, o e-mail é seu amigo. Espere um dia e mande um para o Mestre, preferencialmente ao longo das linhas de "Eu ainda estou confuso, a página 85 faz parecer que é um teste X + Y, por que rolamos Z?"

Você receberá uma resposta direta de "Nós fazemos Z porque X + Y não faz sentido", "Eu não sei, agora que você mencionou X + Y parece melhor", ou o Mestre vai para jogar um ajuste.

Se ele realmente fizer um ataque, nunca mais jogue com ele porque ele é, na melhor das hipóteses, um idiota total. Caso contrário, você terá uma boa resposta calma, por escrito, longe das preocupações com o tempo, quando todos tiverem tempo para revisar os materiais apropriados, e essas são as respostas que fazem a diferença a longo prazo.

    
18.12.2011 / 10:43

Muitas pessoas parecem ir com o "Eu pensei que era contra Dex, não Str. O que eu sinto falta?" linha de pensamento. Eu acho que é útil incluir o porquê, assim, você está realmente dando as informações do GM sobre as quais basear sua decisão, ao invés de colocá-las com uma pergunta que elas podem não entender. Por exemplo, algo como “Con, não Dex? Consigo apenas resistir ao ataque e não evitá-lo? ”

Isso faz duas coisas, permite que eles salvem o rosto e lembre ou forneçam novas informações sobre um possível mecanismo adicional.

Sempre há a chance de algo único ou raro acontecer e, por isso, nunca presumo que saiba qual deve ser o teste. No entanto, nenhum GM deve ser ameaçado por alguém pedindo-lhes para esclarecer o que o jogador está fazendo. Também não é a pior ideia para um GM que não tenha uma grande compreensão das regras para confiar em outra pessoa nos fóruns de base.

    
04.08.2011 / 00:29