3d6 vs a d20: Qual é o efeito de uma curva de probabilidade diferente?

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Qual é o efeito no jogo de substituir rolos do d20 por rolos 3d6 em uma campanha D & D 4e?

Eu comecei a pensar sobre isso depois de ler esta pergunta onde o exemplo foi dado de jogar um sistema d20 com 3d8 (na verdade 3z7, mas eu divago). Eu gosto de matemática e probabilidade e isso me deixa curioso ...

Após algumas pesquisas, descobri que em Unearthed Arcana de D & D3.5, havia uma variante de regra que substituiu todo rolo d20 por 3d6. Várias coisas tiveram que mudar (por exemplo, um range crítico de ameaça de 19-20 precisa ser mudado porque você não pode rolar um 19), mas como o resultado médio era o mesmo (10.5), a matemática e a mecânica não precisa mudar muito. O que mudou foi que as coisas ficaram muito difíceis e fáceis as coisas ficaram muito fáceis. Bater uma CD 17 em d20 acontece 20% do tempo. Em 3d6, acontece < 2% do tempo. Da mesma forma, um CD 6 passa de 75% de sucesso para 95% de sucesso.

De ler o que eu poderia encontrar, esta variante supostamente faz para um jogo 'mais sujo'. A média acontece na maior parte do tempo e isso favorece o lado mais strong, que geralmente é o jogador. Mas grandes jogadas não acontecem com muita frequência.

Aqui estão minhas perguntas:

  • Há alguma alteração de mecânica / estatística necessária para manter as coisas equilibradas?
  • Como isso afeta as táticas (tanto para desafios de combate quanto de habilidade)?
  • Os resultados médios rolantes na maioria das vezes o transformam em um jogo de 'moagem' que leva uma eternidade?
  • Alguma vez desmoronar?
  • Ainda é divertido?

Sem nome: Eu acho que Aid Another se torna uma ação que os personagens tomariam em uma base freqüente. Se o lutador precisasse de 15 para acertar o grandalhão, com d20, duas pessoas ajudando-a aumentariam suas chances de 25% para 45%, talvez não valesse a pena. No 3d6, o auxílio deles mudaria de 9% para 50% e a adição de um terceiro ajudaria a 75%.

Aqui está uma tabela de rolamento N usando 3d6 para referência:

N      =N      <=N    >=N 
3    0.46%   0.46% 100.00%
4    1.39%   1.85%  99.54%
5    2.78%   4.63%  98.15%
6    4.63%   9.26%  95.37%
7    6.94%  16.20%  90.74%
8    9.72%  25.93%  83.80%
9   11.57%  37.50%  74.07%
10  12.50%  50.00%  62.50%
11  12.50%  62.50%  50.00%
12  11.57%  74.07%  37.50%
13   9.72%  83.80%  25.93%
14   6.94%  90.74%  16.20%
15   4.63%  95.37%   9.26%
16   2.78%  98.15%   4.63%
17   1.39%  99.54%   1.85%
18   0.46% 100.00%   0.46%

(Produzido usando esta calculadora .)

    
por yhw42 14.09.2010 / 04:01

13 respostas

Uma boa maneira de analisar as diferenças entre as duas distribuições é imaginar uma disputa cara a cara entre os personagens.

Primeiro, suponha que você tenha dois caracteres idênticos, A e B , rolando um contra o outro com d20. Eles empatam 5% do tempo; 47,5% das vezes se ganha; 47,5% do tempo que o outro ganha. Em contraste, se você usar 3d6, os empates ocorrem 9,2% do tempo e cada um ganha 45,4% do tempo. Não é um grande negócio. Vamos descartar os empates e apenas se concentrar em quem ganha mais, A ou B . Agora vamos começar dando bônus. Como não dissemos quem é quem, apenas declararemos que A é o mais strong e B é o mais fraco.

A's bonus  3d6                     d20                    3d6 ratio
=========  =====================   =====================    over
=========  A-wins  B-wins  ratio   A-wins  B-wins  ratio  d20 ratio
---------  ------  ------  -----   ------  ------  -----  ---------
+0         45.36%  45.36%    1.0   47.50%  47.50%    1.0      1.0
+1         54.64%  36.31%    1.5   52.50%  42.75%    1.2      1.2
+2         63.69%  27.94%    2.3   57.25%  38.25%    1.5      1.5
+3         72.06%  20.58%    3.5   61.75%  34.00%    1.8      1.9
+4         79.42%  14.46%    5.5   66.00%  30.00%    2.2      2.5
+5         85.54%   9.65%    8.9   70.00%  26.25%    2.7      3.3
+6         90.35%   6.08%   14.9   73.75%  22.75%    3.2      4.6
+7         93.92%   3.59%   26.2   77.25%  19.50%    4.0      6.6
+8         96.41%   1.97%   49.0   80.50%  16.50%    4.9     10.0
+9         98.03%   0.99%   99.0   83.50%  13.75%    6.1     16.3
+10        99.01%   0.45%  220.0   86.25%  11.25%    7.7     28.7
+11        99.55%   0.18%  552.9   88.75%   9.00%    9.9     56.1
+12        99.82%   0.06%  1663    91.00%   7.00%   13.0    127.9
+13        99.94%   0.02%  6661    93.00%   5.25%   17.7    376.0
+14        99.98%   0.00% 46649    94.75%   3.75%   25.3   1846.3

Ok, então o que isso nos diz?

Primeiro, podemos ver que com grandes bônus, A fatiga B frente a frente em testes em 3d6, enquanto com d20 o benefício que A supera B é bem modesto (tem que chegar até +11 antes que A tenha dez vezes mais chances de ganhar do que B !).

Mas, segundo, se você observar a proporção de proporções (ou seja, quanto a vantagem A vs B tem em 3d6 comparado a A vs B em d20), verá que em 3d6 o bônus é praticamente elevado ao quadrado comparado ao d20 (apenas valores baixos - então fica mais fácil).

Então, o que isso significa? Bem, basicamente, se em 3d6 você tem um bônus de +1 a mais que outra pessoa, parece uma diferença de +2 em d20. +7 parece com +14.

Portanto, a explicação concisa é: passando de d20 para 3d6 amplifica as diferenças, fazendo com que elas se sintam duas vezes maiores do que antes. (Claro, quase nada é resolvido como um teste frente a frente, mas é um experimento mental útil.) Você pode se dividir com hordas de seres menores com muito mais facilidade, e seus superiores tornam-se muito mais assustadores. Na verdade, é melhor ficar longe deles. Existem alguns kobolds que precisam ser mortos. Certo? Certo.

    
19.03.2011 / 06:06

Primeiramente, os pequenos + 1s e + 2s serão muito mais importantes. Estar flanqueado é subitamente uma questão de, digamos, um aumento de 50% na chance de acertar você, em vez de um aumento de 10%. Você notou isso com Aid Another, mas também surgirá em outros lugares. Qualquer poder que force um inimigo a conceder vantagem de combate torna-se muito, muito mais poderoso. Estar atordoado é traumático.

Eu acho que a moagem diminuiria. A matemática base tem como alvo os personagens atingindo 10 ou melhor; que se torna uma chance de 62%, em vez de uma chance de 55%, então a saída de dano aumentará. Personagens otimizados que estão chegando em um 9 ou melhor se tornam realmente mortais, ao invés de serem bastante mortais. Mais uma vez, raspando um +1 extra para acertar o assunto em uma tonelada.

Você não poderá jogar monstros de nível mais alto em festas com facilidade, e os monstros de nível inferior se tornarão menos ameaçadores. A faixa de nível de adversários razoáveis diminui, porque coisas que eram difíceis de acertar se tornam realmente difíceis de acertar. Eu acho que esse é o maior argumento contra a mudança, pessoalmente. Digamos que você precisava de 14 ou melhor para acertar um monstro; OK, isso é 35%, não é tão ruim. Mas 16% é significativamente mais desmoralizante.

Poderes e habilidades que desencadeiam em um crítico tornam-se muito menos valiosos a menos que você mova o range padrão de crit para 16+. Eu suspeito que você quase tem que fazer essa mudança.

    
14.09.2010 / 04:31

Bryant está certo sobre os bônus. Em GURPS, eu deveria ser cuidadoso com os bônus, pois além de um certo ponto, o sucesso (ou falhas) é quase certo. Voltei recentemente para o D & D, jogando com o Swords & Magia, e uma coisa que eu notei sobre GURPS é quão mais variável os resultados parecem. Com os números d20 estavam em todo o lugar e até mesmo personagem com bônus alto pode ter o que raias ruins.

Em contraste com GURPS, a curva de touro significava que, uma vez que sua habilidade fosse empurrada para além das 12 a 13 chances de sucesso, você se sentiria mais competente à medida que rolasse mais 9, 10, 11 e 12 mais do que outros resultados. Houve menos oscilação nos números se isso fizer sentido.

Ele tornou o combate um pouco mais previsível, já que você estava obtendo resultados médios. Então você pode planejar de acordo.

Outra variante interessante que tenho visto é 2d12 para 2 a 24.

    
14.09.2010 / 04:42

Usar o 3dX foi uma ideia divertida para mim mais por causa de habilidades do que de combate; as perspectivas de todos são muito orientadas para o combate. (tenha em mente que tenho uma mentalidade de 3,5)

O problema que tive, que foi resolvido com o 3dX, foi que algumas pessoas tinham conceitos de personagens super legais que eram apenas impossíveis ou insatisfatórios com um d20 ... Eu não posso explicar o efeito na probabilidade, mas posso explicar o efeito sobre Satisfação do jogador ao mostrar o problema que tive ...

Todos os valores numéricos são aproximados, pois sou preguiçoso.

O problema

Imagine que você está jogando um ladino de 5º nível. Você veio com um conceito de personagem tipo ladrão sólido que você se sente apaixonado, e você realmente quer que este Rogue seja um cara de entrada de primeira linha. Você superou sua habilidade Open Lock em 8 níveis - 1/10 de seu total de pontos de habilidade - com um +2 de Dex. No entanto, apesar desse investimento significativo em uma parte bastante integrante do seu personagem, você ainda tem 50% de chance de escolher um bloqueio simples . Nem mesmo uma fechadura especial; um simples $% ^ & ing lock .

Enquanto isso, BamBam , o Bárbaro está sendo jogado por Joe, o Casual Gamer, e o conceito do personagem consiste em bater coisas e batendo-as com força. Ele se tornou muito bom nisso; ele com certeza não perdeu 5 níveis para ter 50% de chance de acertar um inimigo simples . Ele está tendo um ótimo tempo com seu personagem se tornando tudo o que ele imaginou.

Você fica amargo e perde sua paixão pelo personagem e pelo jogo.

Como esse problema pode ser resolvido?

Opção 1 - Faça DCs de Bloqueio Aberto Abaixarem

E se diminuirmos o DC, então escolher um bloqueio simples é o DC15?

Esta não é uma boa solução; agora nosso Rogue está satisfeito - ele é um cara de entrada com 75% de chance de escolher um simples bloqueio - mas o próximo nível BamBam joga todos os seus pontos de habilidade em Open Lock; com seu +4 Dex mod (Dex é importante para BBNs) ele tem um total de +6 ... com 60% de chance de escolher um bloqueio simples, ele também não é um cara meio ruim!

Então, agora todo mundo pode ser um cara de entrada em apenas um nível! ( e quando o super do eveyone ... )

Opção 2 - Use 3d6

Usando um CD de 20 e um rolo de 3D6, a diferença entre o BamBam +6 e o Rogue's +10 se traduz em algo como uma diferença de 50% em seus resultados para escolher um simples bloqueio; o Rogue terá sucesso em algo como 70% do tempo e o BamBam só terá sucesso em 20% do tempo.

Portanto, neste exemplo, podemos ver um jogador com um conceito de personagem legal que é capaz de seguir esse conceito como resultado do uso de 3d6 em vez de 1d20.

    
16.09.2010 / 20:20

Uma solução melhor é usar o Mid 3d20 (3M20). Isso é para selecionar o rolo do meio de três d20. Isso tem a vantagem de criar uma curva parabólica (*), mas ainda dá a você o alcance total de um d20.

The probs are: 

       mid20    Prob % of
 TN    Prob    Eq or higher
       %   
  1    0.725    100
  2    2.075    99.275
  3    3.275    97.2
  4    4.325    93.925
  5    5.225    89.6
  6    5.975    84.375
  7    6.575    78.4
  8    7.025    71.825
  9    7.325    64.8
 10    7.475    57.475
 11    7.475    50
 12    7.325    42.525
 13    7.025    35.2
 14    6.575    28.175
 15    5.975    21.6
 16    5.225    15.625
 17    4.325    10.4
 18    3.275    6.075
 19    2.075    2.8
 20    0.725    0.725

Mid of 3d20

   Value    4.0 bars per %
      1 :  |||
      2 :  ||||||||
      3 :  |||||||||||||
      4 :  |||||||||||||||||
      5 :  |||||||||||||||||||||
      6 :  ||||||||||||||||||||||||
      7 :  ||||||||||||||||||||||||||
      8 :  ||||||||||||||||||||||||||||
      9 :  |||||||||||||||||||||||||||||
     10 :  ||||||||||||||||||||||||||||||
     11 :  ||||||||||||||||||||||||||||||
     12 :  |||||||||||||||||||||||||||||
     13 :  ||||||||||||||||||||||||||||
     14 :  ||||||||||||||||||||||||||
     15 :  ||||||||||||||||||||||||
     16 :  |||||||||||||||||||||
     17 :  |||||||||||||||||
     18 :  |||||||||||||
     19 :  ||||||||
     20 :  |||

Fonte: rpg-create

Para ameaças, crits e fumbles, há várias opções. O mais simples é simplesmente dizer que a faixa de ameaça é agora a faixa crítica; Isso reduz a chance de um crítico, em média, mas é rápido para trabalhar. A segunda é dizer que 18 ou mais é um '20' em um teste de ameaça e 17 ou mais é um '19 -20 ', 16 é '18 -20', 15 é '17 -20 '. Depois disso, os probs não funcionam mais corretamente

Existem algumas habilidades onde a chance de falha é -10 ou -5 no CD, você pode querer calcular a probabilidade de falha para um personagem médio no nível e ajustá-lo usando o teste 3M20 acima.

NOTA: todos os sistemas de curva de probabilidade de hill (*) são tendenciosos para os jogadores, já que o resultado médio é mais útil para eles no longo prazo.

NOTA 2: (*) Originalmente as curvas do sino , mas como foi indicado, um padrão 3d6 dá uma curva de sino mais correta e o 3m20 dá uma curva parabólica . Vejo 2m20 vs 3d6 Os pontos originais ainda são basicamente verdadeiros apenas que números baixos / altos são um pouco mais prováveis do que usar 3d6 (o que pode não ser uma coisa ruim).

    
19.10.2010 / 10:54

Sim, 3d6 como um mecânico em geral é bom - GURPS faz isso - mas o principal problema é que o D & D possui uma ampla gama de bônus. Isso torna alguém com uma vantagem de +2 sobre alguém melhor. Tendo dito isso, não me importo com isso, e tenho mexido com 2d10 como um meio caminho.

Mas se você está realmente dentro das regras, há muitos problemas que surgem. Crits tem que ser completamente diferente, claro; Eu redefinir crits como "bater o número-alvo por 5".

Em geral, não me importo de as coisas serem mais normalizadas e de um cara de nível 5 ser muito melhor do que um cara de nível 3. E tem a vantagem de chefes solteiros não serem mais carne para uma festa no PC. Mas os "pequenos" bônus talvez se tornem demais. Eu mudaria Aid Another para +1, por exemplo. E um personagem de quinto nível pode ter um bônus de ataque de aproximadamente +3 a +9, o que significa que aqueles que não estão no nível máximo da Força, etc., vão morrer para aqueles que o fizerem. (Estou falando de um ponto de vista D & D3, não jogo 4e, mas suponho que tenha a mesma síndrome).

Eu acho que funciona melhor se você estivesse planejando uma banda de nível bem tight. Como eu gosto de jogos de baixo nível; os PCs no jogo que eu corro são de nível 4 depois de um ano de sessões de 7 horas a cada duas semanas. A banda mais apertada funcionaria bem para isso. Se você está planejando acionar os níveis 1-30, não funcionará bem.

Uma coisa com a qual eu mexi para fazer isso funcionar - e para minimizar a oscilação horrível e o min-maxing em D & D - é fazer um bônus máximo. Parece tolo para mim que alguém pode empatar em +20 em bônus para o que é um bônus de ataque base de +2, então eu o limito. Você só pode dobrar seu bônus com todas as combinações de força / magia / sinergia / o que quer que seja. (Fazer o mesmo para causar dano realmente ajuda também.) Ter mais bônus ainda é bom porque pode ajudá-lo a superar as penalidades ...

    
14.09.2010 / 04:47

link e link

3d6 faz uma distribuição de Gauss, é por isso que a probabilidade não é igual à distribuição linear de 1k20 (também é uma distribuição de Gauss, mas sua inclinação é exatamente zero). Se você der uma olhada nas fotos de distribuição, você entenderá tudo. :) Mesmo sem strongs habilidades matemáticas, pode-se ver que quanto mais dados são usados, mais difícil é a curva.

Apenas comparando os gráficos, as probabilidades de rolar 6-15 são iguais ou melhores que as probabilidades em um d20 (e assim 3-5 e 16-18 são menos prováveis do que em um d20), e o intervalo 8-13 tem duas vezes mais probabilidade de ser rolado do que em um d20.

    
18.03.2011 / 20:35

Eu acho que é realmente importante notar que GURPS (que é 3d6) não tem o conceito de 'classe de armadura' da mesma maneira que D & D faz. O número alvo pode aumentar em 2 ou 3 pontos, no máximo, devido à armadura que o personagem alvo está usando. A maior parte da proteção da armadura é essencialmente DR. Não há bônus de dex para defesa.

Ao invés disso, o defensor faz um teste separado (pelo menos na 3ª Ed, não tendo certeza sobre o 4º) para ver se eles podem se esquivar ou evitar o ataque, usando seu próprio total de defesa (o que geralmente é bem baixo). Isso faz com que os modificadores e a dificuldade totalizem menos chaves.

Eu gosto da previsibilidade dos testes de perícia GURPS mais do que a aleatoriedade linear de D & D. Eu acho que é uma questão de gosto pessoal. Eu também acho que retornos decrescentes fazem muito sentido. Em D & D, seu total continua aumentando; É difícil definir um teste de perícia razoável DC quando você tem um personagem no grupo com um bônus de +6 para uma habilidade mal treinada, e outro personagem com +20. Dificuldades semelhantes se aplicam à configuração do AC de um monstro, embora mesmo personagens com BAB baixo aumentem seus totais de acertos à medida que sobem de nível. O modelo GURPS fornece um campo de atuação um pouco mais nivelado para personagens poderosos vs. inexperientes.

Em termos de equilibrar o jogo, você precisa estar ciente da diferença ao mudar o sistema e projetar oponentes. A distribuição de probabilidade da curva da campainha requer uma abordagem menos pesada para estabelecer números de alvos, e tornar um inimigo difícil mais difícil de acertar leva um pouco mais de sintonia. Eu acho que a solução GURPS de usar um cheque separado é boa.

Para converter 4E em GURPS, você teria que repassar as estatísticas de cada monstro, descobrir a probabilidade de um caractere de nível apropriado bater (ou ser atingido) e converter esses números em pequenos modificadores razoáveis e valores de verificação de defesa. . O resultado será que os personagens de nível mais baixo são muito mais propensos a atingir monstros de nível mais alto, e os monstros de nível mais alto evitam os ataques de personagens de nível mais alto com mais frequência.

Pode ser mais fácil simplesmente usar o GURPS e recriar monstros e personagens no novo sistema. É uma mudança de equilíbrio bastante dramática e não funciona se não for bem pensada.

    
24.09.2010 / 16:16

Eu acho que apenas olhar para as porcentagens desprezíveis subestima o impacto de um bônus de +1. Se um teste requer um 18 ou maior para ser bem sucedido, um bônus de +1 em d20 aumenta as chances de 0,15 a 0,2, mas este é um aumento de apenas 33%. Em 3d6, aumenta as chances de um débil 0,0046 a 0,0185 - mas esse é um aumento de 300%. (Eu estou ignorando intencionalmente a mecânica "crits always hit", aqui). Um personagem que precisa de 18 para acertar e recebe +1 de bônus para acertar causa 33% a mais de dano em d20, e quatro vezes tanto dano sob 3d6. O aumento relativo é sempre melhor para 3d6 até os testes que exigem 8 ou mais para serem bem-sucedidos. É somente quando você está olhando para testes que são quase uma coisa certa (90% de chance de ter sucesso antes do bônus) que o bônus se torna relativamente sem importância, e isso é porque o rolamento 7 ou melhor é certeza em 3d6, enquanto ainda é apenas 70% provável em d20.

Similarmente, em 3d6, um bônus de +5 se torna absurdo. Se um 18 ou mais for necessário para acertar, um bônus de +5 causa 56 vezes mais dano, comparado com 6 vezes mais dano sob d20. É muito melhor, novamente, até chegar ao ponto em que quase garante sucesso em 3d6.

Sob o 3d6, se você está lutando contra algo que você dificilmente pode acertar, provavelmente será melhor gastar três ataques em potencial tentando ganhar um bônus de +2 contra ele do que você faria. para apenas balançar quatro vezes. Um bônus de +1 vale a pena desistir de um possível ataque, contanto que você precise de 16 para acertar; um bônus de +2 vale a pena desistir de um possível ataque se você precisar de 13 ou mais para acertar.

O dano geral contra criaturas que exigem mais de 11 para acertar (depois de bônus inatos) vai para baixo acentuadamente, e o benefício geral de gastos se transforma em tentar melhorar as chances de acertar. strong> para cima acentuadamente contra essas mesmas criaturas. Um personagem que acerta apenas em um 16 ou melhor é essencialmente inútil por dano exceto na medida em que eles podem fornecer bônus para outros jogadores.

Mas o mais importante é que as diferenças nas chances de acerto em torno do centro serão grandemente ampliadas. Sob o d20, um PC que acertar um 13 ou melhor e tiver em média 8 pontos de dano por acerto terá o mesmo dano que um NPC que acertar um 9 ou melhor e tem em média 5 pontos de dano por acerto. Em 3d6, o NPC de baixo dano causará quase o dobro do dano do PC com maior dano, porque ele vai atingir muito mais vezes. Como Bryant menciona, torna o ponto de encontro "equilíbrio equilibrado" muito menor. De um ponto de vista, isso é bom - muitos encontros tendem a ser rapidamente ruins ou rapidamente bons. Mas vencer um encontro difícil em uma série de jogadas de sorte sai pela janela.

    
14.09.2010 / 18:07

Algo que acabei de perceber sobre o valor relativo de +1 ou +2 em uma curva versus em uma escala linear é que ele tem efeitos diferentes com base em onde você limita as coisas. Se você está pegando um sistema como o E6, onde você para de subir de level na maioria das maneiras e tem um limite de rank de skill, então você quer que cada +1 valha mais. Mudar para uma curva 3d6 pode atrapalhar as coisas em Mutantes & Masterminds , mas se você está indo para algo destinado a um nível de energia mais baixo (não diferente de onde GURPS é mais strong), então pode ser bastante benéfico. Diferenças no nível de potência também são muito mais pronunciadas. Se você quisesse um jogo temático de artes marciais onde as diferenças no ranking de cinto realmente significam algo na medida em que a habilidade (que não tem nada a ver com a realidade!) Usando um sistema 3d6 significaria que um personagem de nível mais alto ganharia em testes opostos com muito maior probabilidade do que com um d20.

É mais ou menos o mesmo que assumir que todo mundo está levando 10 o tempo todo. Se algo é impossível de alcançar com 10, as probabilidades são realmente baixas que você terá sucesso em 3d6. Da mesma forma, se algo for bem-sucedido toda vez que você fizer 10, você mal precisa se preocupar, já que o sucesso é praticamente uma questão de fato. Você terminaria com cada nível de personagem sendo um grande salto, em vez de uma melhora gradual. Isso pode ser uma coisa boa ou ruim, mas provavelmente ruim se você está tentando equilibrar de acordo com CRs e ELs publicados.

    
19.03.2011 / 00:04

Passar do d20 para o 3d6 retiraria parte do drama. Todo mundo está sempre observando para ver se um 20 ou 1 natural está enrolado - pronto para se juntar ao coro de gritos ou aplausos.

Se o d20 foi substituído, então acho que uma curva normal é muito baixa. A média de pessoas acenam de lojas e campos enquanto o aventureiro marcha para matar os inimigos. O herói rola 4d6 e descarta o dado mais baixo. Se você gasta tempo treinando e testando, espera obter retornos consistentemente acima da média.

Talvez até tenha um fudge "épico", como um d6 marcado (1, 1, 1, 2, 2, 3), que é adicionado ao teste para ver se você deu aquele esforço extra e fez um 20 para crit.

    
16.09.2010 / 17:41

Um efeito razoavelmente dramático seria também a mudança nas pontuações de habilidade (supondo que você esteja realmente falando sobre o sistema D & D / OGL d20) Considerando a compra pontual, você deve pensar no impacto, já que um aumento um pouco uniforme em todos os atributos agora se torna significativamente mais poderoso. Ou, em outras palavras, como dito antes, toda mudança é muito mais dramática. Um caractere int 7 falharia basicamente em qualquer verificação baseada em int, mesmo que um int 13 passasse na maioria dos testes com escopo em média int.

Combate sábio isso tem principalmente o impacto de tornar as coisas fracas mais fracas e as coisas strongs mais strongs, mas não dá problemas insolúveis além de causar a conversão da dor de cabeça. Pathfinder (e tenho certeza que o 3.5 também) assume que cada 2 níveis (ou CR) dobra a energia. Mas isso tornaria a ascensão exponencial. Note também que a maioria dos encontros são a favor dos PC's (CR + 4 ou +5 levariam a chances mesmo) isso significaria que um encontro de +3 seria comparável com um normal + 0 / + 1 (estimativa, desculpa muito preguiçoso para matemática)

Fazer checagens em comparação com "pessoas comuns" (pessoas da cidade, trabalhadores, qualquer personagem com um nível de poder significativamente menor do que o jogador) traria grandes problemas. Você sempre teria sucesso em, por exemplo, enganar um guarda (chute de blefe) contanto que você gastasse alguns pontos em tal perícia.

Então, basicamente, os números do sistema são baseados em um d20, portanto, são muito distantes um do outro para converter com sentido razoável (2d12 pode ser possível). Se você realmente quiser (atualmente estou jogando com essa ideia), mova o seu mundo de jogo (Forgotten Realms, Eberron, ou no meu caso Golarion) para o sistema GURPS, que, como dito anteriormente, usa um sistema 3d6.

Além disso, você pode realmente tentar (ou já tentou, ou alguém) este quase plano brilhante, eu adoraria ouvir de sua experiência.

Algum conselho pode realmente tentar; Críticos em 3-4 e 17-18 (chances ainda menores do que em um d20. 3-5 / 16-18, na verdade, chegam bem perto) Use menos pontos em um sistema de compra de pontos (5 talvez?). Funciona melhor se seus personagens não forem extremos. Comece (como GM / DM) os encontros com 4 em 4 (assumindo que o tamanho do grupo seja 4), então tente o que acontece inclinando estes números ligeiramente

    
14.10.2015 / 23:05

O confronto cara a cara de rs conley está errado:

Existe um site chamado anydice.com que avalia as probabilidades.

Você pode encontrar os problemas "pelo menos" de 1d20 e 3d6, ou seja, as probabilidades de rolar determinado número ou superior. Em 1d20, a chance de rolar pelo menos 1 é 100% e a chance de rolar 3 em um 3d6 é de 100%.

Um 18 em ambos doenst significa a mesma coisa, você tem 0,46 de chance de rolar um 18 ou mais no 3d6 e tem 15% de chance de rolar 18 ou mais num 1d20.

Se as pessoas tiverem 0 a 100% de chance de realizar tarefas, o cara 3d6 que rolou 18 completará mais tarefas do que o cara 1d20 que rolou 18.

Podemos usar isso para medir o quão poderoso é um rolo, 3 em um 3d6 e 1 em um 1d20 representam a mesma coisa.

Usando o "poder" desses números e comparando-os:

Ambos os rolos empatam 0,65% do tempo.

3d6 ganha 47,55% do tempo

1d20 ganha 51,81% do tempo.

    
02.04.2015 / 17:11