Sorta
Existem coisas que você pode fazer para tornar as grandes cenas de batalha mais toleráveis no PF / 3.5, como;
- Agrupar ataques - Unidades semelhantes com ataques semelhantes são agrupadas em ataques de "vôlei" que são esquivados com um teste de resistência ou com menos ataques que causam mais dano.
- Colocando lutas - criar 'mapas' maiores para lutas com terreno que separa grupos de combatentes permite que os jogadores usem terreno e seletivamente envolvam inimigos, transformando uma 'luta grande' em uma série de lutas menores. li>
- Tratar Grupos de Inimigos como uma Única Criatura . Aproximadamente o que o modelo 'Mob' do DMGII faz, trata um grupo de criaturas mais fracas como uma única criatura com seu próprio hp e ataques. HP sendo eliminado mata membros do grupo, mas ainda tem apenas um conjunto de estatísticas (embora provavelmente um ataque de Enxame).
- 'Batalha' , tratando inimigos fracos como um efeito de terreno. Eles são um terreno acidentado e causam danos ambientais à festa, mas não são unidades com hp - movendo-se através deles, o grupo está matando / combatendo através deles, mas os verdadeiros inimigos e objetivos reais do grupo na cena não estão relacionados para que eles não joguem dados ou façam mais que atrapalhar a festa. Como orcs em uma batalha de LOTR, a party passa suas ações derrubando oliphants e outras coisas, matando orcs acontece 'durante' suas outras ações.
- Ondas , os inimigos vêm em confrontos relativamente discretos com uma pressão de tempo se você não acabar com eles, a próxima onda chegará. Neste caso, o papermancer seria origami'ing novos monstros como a festa cortar os que ele já fez, e fazendo outras coisas como o envio de ondas de pássaros de papel de ponta afiada através do grupo, enviando fitas de papel em tons de azul para ' inundar 'a festa e arruinar o seu pé etc (você pode trocar muitos feitiços para origami).
Mas você não deveria estar pendurando tudo em uma única batalha de qualquer maneira
Qualquer bom vilão é antecipado . O assassino de louva-a-deus atinge a festa à noite, aprende sobre o homem que usa uma máscara de papel branco e mata com facas de papel, bandidos usando armaduras de papel com espadas de papel (que são feitas de pergaminhos e os bandidos podem ativá-las) da festa que está sendo morta uma corrente de papel que sobe cantando em sua boca e o enforca em um jantar, a luta clímax no esconderijo ao lado de seus aliados, o papeleiro embarcando em um dragão de papel para escapar, o confronto final na montanha onde ele defende as escavações da tentativa da sociedade Jade Lotus de ressuscitar um deus morto, derrotando o papermancer que luta até o fim sem vantagens para defender um homem que não é digno dessa lealdade, dando assim aos PCs mais uma razão para odiar Marcus Stein, também conhecido como Xaoyao Luyfu, o Oculto Mestre do Culto do Jade Lotus.
Etc etc Você introduz, você cria importância, você causa confronto, você (esperançosamente) aumenta o confronto, e então você adiciona twist to season, ou torcendo para tornar o personagem mais compreensível ou simpático ou para torná-los ainda mais horripilantes que a festa jamais ousou suspeitar.
Isso é o que faz um vilão memorável. Grandes cenas de luta podem ser exigidas pela história, como se você prefigurasse que o papeleiro, se dado tempo, pode criar um exército de papel, e então a festa lhes dá tempo, mas eles não criam vilões memoráveis ou destacam características interessantes da história. >