Como você incentiva os jogadores a deixarem as classes para trás?

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Eu tenho jogadores veteranos de sistemas de RPG baseados em classes que se juntam à minha campanha GURPS 4e. Estou tendo problemas de forma consistente durante a criação do personagem para que essas pessoas sejam iniciadas. Eles estão todos pendurados no trabalho de criação de personagem, sendo dado um strong pontapé inicial com os sistemas de personagem / corrida sendo bem estabelecidos. Eu abracei a fluidez do GURPS, mas acho que outros estão paralisados. A solução simples é modelos. Isso, no entanto, não ajuda o jogador a crescer, mas simplesmente entrega a mesma muleta a que está acostumado. Eu quero oferecer-lhes alguma fisioterapia para o seu repertório de RPG. Eu quero dar-lhes a força para ficar sem a muleta. Ter confiança para começar do zero, mesmo que o personagem seja semelhante a uma combinação padrão de corrida / classe. Eu gostaria que eles tivessem tido tempo para avaliar como e por que eles escolheram seguir esse caminho.

Jogadores novos para RPGs parecem levar muito melhor. Veja bem, eu cuido da mecânica para eles. Basta que eles descrevam o personagem que desejam e os ajudem a adquirir as habilidades e habilidades necessárias para que isso aconteça. Eu tentei fazer isso com veteranos, mas parece haver algum tipo de bloqueio criativo.

Alguém aí tem um palito de gelo para esse bloco criativo?

    
por EFH 28.09.2012 / 15:09

4 respostas

Comece falando sobre os personagens como pessoas, não como peças de jogo. Use o fundo do jogo apropriadamente para lhe dar maneiras de descobrir sobre eles além das estatísticas do jogo.

Aqui estão alguns exemplos do que estou falando:

  • Nos jogos modernos, dei aos jogadores formulários de inscrição para preencher seus personagens (estávamos jogando um tipo de jogo de super-heróis para alugar).
  • Peça aos seus jogadores para escrever a sinopse na parte de trás do livro imaginário, onde o novo PC é o personagem principal. Ou tente riffing dublagens de trailers de filmes sobre eles. Você sabe: Em um mundo onde apenas as corporações podem possuir dragões, um troll tem o poder de ver através das paredes. Só ele pode libertar os dragões de seus mestres corporativos, mas ele pode libertar seu coração da mulher que o traiu?
  • Ou que tal isso? "Vocês estão todos no saguão, lamentando a morte de um grande herói. Me conte sua história favorita sobre ele!" Claro, o herói morto é o PC que eles estão criando agora .

O objetivo é começar com um caractere e criar um avatar no jogo para representar essa pessoa.

    
28.09.2012 / 21:46

Comece com modelos. Tudo bem, realmente. Mesmo vindo de um sistema de corrida de classe, eles ainda esperam muitas opções na criação de personagens e no progresso de seus personagens, e é aí que eles começarão a mergulhar seus pés nas profundezas das possibilidades de compra de pontos do GURPS.

A chave é que eles serão capazes de se envolver com o leque de possibilidades livres das pressões duplas de 1) "tem que fazer um personagem, você está segurando o groooooup!" e 2) "uau, há muitas escolhas".

Os jogadores sofrem paralisia de análise como todos. Deixe-os usar a muleta de modelos para que eles possam facilitar a aprendizagem de como se manterem sozinhos com esse novo paradigma de criação flexível de personagens.

    
28.09.2012 / 16:20

Modelos não são um ponto de partida ruim. Contanto que você espere que eles sejam capazes de se desviar da classe (seja por seu próprio conhecimento ou por um pouco de encorajamento), tudo bem.

Eu provavelmente estaria preparado para sentar com o jogador (e provavelmente ter GCA ou GCS em mãos, para ajudar com parte do tédio mecânico) e ajudá-los.

Talvez comece com "OK, que tipo de personagem você quer?" (eles provavelmente mencionarão algo que é o equivalente moral da "Classe X") Continue com "OK, então quais habilidades você precisaria? Quais atributos você considera mais importantes?" e pegue a partir daí.

    
28.09.2012 / 15:52

Comece com a história

Em última análise, modelos, classes e até raças são sobre uma abordagem codificada para os conceitos de personagem. Ao invés de mergulhar direto na matemática e muitos gurps de escolha oferecem personagens (especialmente quando você adiciona pontos ao total para gastar adicionando desvantagens), inicie seus jogadores com a criação da história, personalidade e personalidade do personagem que eles querem jogar. Quem eram eles antes, o que os impulsiona, quais são os seus objetivos e como o objetivo é alcançá-los? Mesmo algo tão chato como apenas uma aula pode ser destilado em um conceito que, em geral, pode ter outros aspectos do próprio jogo aplicado a ele.

    
28.09.2012 / 22:36