Qual a melhor forma de revelar progressivamente o layout de um local para os jogadores?

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Eu tenho jogado RPGs de mesa há anos, mas ainda estou me perguntando qual é a melhor maneira de lidar com isso.

Especificamente : como descrever graficamente para seus jogadores o que os cerca quando eles rastejam em uma masmorra, exploram uma nave espacial ou entram na pousada local à noite. O objetivo é que eles descubram a arquitetura do local à medida que progridem dentro, sem qualquer ideia inicial de seu tamanho, salas principais ou saídas.

Quais técnicas são mais eficazes para esse fim?

Idealmente, eu gostaria de uma solução que não requer dispositivos eletrônicos nem muito trabalho de preparação, e requer um desenho mínimo.

Eu usei os seguintes métodos no passado:

  • Descrições verbais dos lugares, sem mapa. Os jogadores ainda podem tentar desenhar planos, mas eu não digo quando eles entendem errado.

  • Forneça a eles um mapa completo do local, sem nenhum caractere nem objeto no início. (Para áreas de vários níveis, possivelmente apenas revelando novos níveis à medida que eles são inseridos.) Eu me permito revelar mais tarde que alguns caminhos estão obstruídos, ou que algumas passagens ocultas existem.

  • Desenhe o mapa progressivamente enquanto os jogadores exploram. (Infelizmente, eu sou uma má gaveta.)

  • Use blocos de mapa. (Geralmente de jogos de tabuleiro como os Zombies Twilight Creations Inc. .)

  • usei uma vez páginas de autocolantes brancos 3x5 , desenhando o mapa sobre eles de antemão. Durante o jogo, acrescentei progressivamente os adesivos a um grande lençol branco, enquanto os jogadores descobriram as salas da instalação abandonada.

Esta questão está relacionada, mas não é semelhante a, Poderia um prop" Fog of war "quebrar um jogo de alguma forma?

    
por Lucas Cimon 02.12.2014 / 15:54

8 respostas

Eu imprimo mapas personalizados dos criadores de mapas e, em seguida, coloco uma folha de acrílico por cima. A superfície dura é mais fácil de colocar minis e você pode usar marcadores de apagar a seco para aumentar o mapa com armadilhas, efeitos AoE, etc.

Para adicionar Névoa da Guerra a essa configuração, eu uso papel de açougueiro entre o mapa e o acrílico e deslizei para fora conforme os jogadores progridem. Eu também usei partes de mapas de sobreposição (dos criadores de mapas) para esconder partes dos mapas (um telhado para a cabana, textura de rocha de caverna, etc.). Do ponto de vista do jogador, eles vêem um grande mapa com uma textura de mapa colorida, mas sem caminhos, salas ou interiores. Esses bolsos ficam "revelados" quando chegam ao alcance. Funcionou bem nos meus jogos.

    
03.12.2014 / 21:06

Eu joguei a maioria dos meus jogos de mesa on-line ao longo dos anos. Portanto, é fácil usar um site como o Roll20, que oferece uma opção integrada de Fog of War. Eu pessoalmente não vejo realmente um problema em usar algo assim em uma sessão ao vivo, mas normalmente eu simplesmente não desenho mapas em uma sessão presencial a menos que os jogadores rolem a iniciativa ou de repente se torne importante para os jogadores conhecer as dimensões espaciais do seu entorno.

Ser bom no desenho não é um problema, na verdade. Se você tem Parkinson ou qualquer outra coisa que dificultaria apenas que você desenhasse uma linha reta, então aconselho que você use uma tela de computador com um construtor de mapas baseado em blocos, como o MapTools ou o Roll20. Caso contrário, mantê-lo o mais minimalista possível garante que os jogadores prestem atenção às suas descrições verbais com mais cuidado, para não mencionar que é melhor para a imaginação se não houver uma imagem representativa do que você está descrevendo na sua frente. Os mapas são mais usados para resolver problemas práticos como "Preciso ter certeza de que estou nessa posição para poder executar esses ataques" ou "Preciso saber quanto tempo esse corredor é para que eu saiba quanto tempo isso me leva para correr até o fim ". Eu nunca uso mapas como apresentação estética.

    
02.12.2014 / 23:34

A maneira que fiz isso no passado foi desenhar o mapa progressivamente, você não precisa ser uma boa gaveta. Você acabou de desenhar linhas para paredes e portas, etc. Você pode obter um quadro branco barato de qualquer número de lojas, juntamente com alguns marcadores de limpeza a seco (ou apenas laminar algumas folhas de papel). Use isso para o tabuleiro de jogo com uma grade sobre ele para escala / tamanho e é fácil desenhar em paredes ao longo das linhas de grade.

i.e. "você entra em uma sala quadrada de 30 'com duas portas na parede oposta", desenhe a forma da sala e a localização das portas, depois continue a descrição da sala para dar sabor.

Eu também ouvi falar disso sendo feito usando adereços de cenário (parede). À medida que os jogadores exploram, basta colocar mais paredes.

Se estiver jogando on-line, ferramentas como o MapTools fornecem recursos de linha de visão e cálculo de visão que manipulam automaticamente a névoa da guerra para você.

Uma opção que eu considerei mas nunca usei é o layout do mapa e, em seguida, cobrindo-o em folhas de papel A4. Eu posso então deslizar / remover as folhas de papel A4 para revelar mais mapas enquanto os jogadores exploram.

Uma coisa que não recomendo é apenas revelar o mapa antes do tempo. Isso pode estragar muito a diversão e o sentimento de exploração, de não saber o que acontece na próxima esquina.

    
02.12.2014 / 16:48

Como mestre, enfrentei esse problema desde o início: sempre gosto de incluir algum tipo de exploração em minha aventura e amplas áreas de combate, resultando em grandes mapas.

A melhor e prática maneira que eu uso para lidar com isso é desenhar o mapa enquanto os personagens vêem a parte real dele, mas dividindo o mapa em "zonas de desenho" .

Quando os personagens pisam em outra zona, eu apago a zona anterior e desenho o início da nova, mas apenas a parte da zona que eles podem realmente ver. Para descobrir isso, pense na mecânica de diferentes fases \ mapas e neblina de guerra em jogos como o Portão de Baldur.

Isso tem vários efeitos principais:

  • É uma espécie de neblina de guerra. Pisar em outra zona não impede que eventos ocorram em outras zonas, e o que os personagens (e os jogadores) podem realmente ver é sempre apenas uma seção do mapa.

  • Você pode jogar com miniaturas em áreas relativamente grandes, permitindo mais opções de combate e táticas.

  • Meus jogadores começaram a desenhar seus próprios mapas, para que eles pudessem ter uma visão geral de onde eles estão. Imagine um complexo subterrâneo no qual você desenha, digamos, 8 zonas de desenho interconectadas. Em algum momento, os personagens perceberão que passar pela memória não é uma opção, e talvez eles vão começar a se assustar com o medo de se perder, ou não ter uma rota de fuga para uma situação ruim.

Quanto à superfície de desenho, duas soluções forneceram os melhores resultados nos anos (perdoe-me por termos estranhos em inglês, eu não sou um falante nativo):

1 - Uma folha dobrável de vinil ou plástico , quadriculada e passível de ser desenhada com marcadores apagáveis. O meu é 80x60 cm. Deve ser algo assim:

A mais-valia real é tê-la quadriculada e utilizável em ambos os lados, assim você sempre pode ter 2 zonas desenhadas.

  • Desenhe a primeira zona em um lado da folha e a segunda no outro lado.

  • Se os personagens entrarem na zona de desenho anterior, basta virar a folha e não desenhá-la novamente.

  • Quando eles pisam na terceira zona, inverta a folha e apague a primeira zona.

2 - Uma folha de vinil branco brilhante de uma loja de tecidos que pode ser desenhada e apagada com marcadores de água. Nós encontramos uma loja local que vendeu como tecido comum é vendido, em um rolo grande, cortado por metro. Em seguida, desenhe uma grade quadriculada com marcadores permanentes (ou encontre uma grade). Então você pode ter uma grade permanente ao desenhar e apagar com marcadores de água. O resultado deve ser algo assim:

Trabalhou bem em grandes eventos - lutas contra chefes, cercos, ecc - e com situações em que todo o mapa é conhecido pelos personagens. Mas o espaço real na mesa é sempre um pouco confuso para objetos de jogador, cervejas, folhas, cervejas, dados e cervejas. Então decidimos pela primeira solução enquanto jogávamos normalmente.

    
07.02.2015 / 10:19

Eu tive um GM muitos anos atrás que costumava desenhar o mapa progressivamente para nós usando papel vegetal que ele iria sobrepor em seu mapa original por trás de sua tela de DM, atualizar e depois retornar para nós. Isso funcionou bem para nós, mas estou ansioso para experimentar todos os outros métodos que as pessoas postaram aqui para comparar.

    
12.04.2017 / 05:20

A maioria das TVs de tela grande (as de tela pequena, também, eu acho) podem atuar como monitores hoje em dia, especialmente com HDMI. Eu corri jogos com o ScreenMonkey antes com esse tipo de configuração. Eu tive que mover os minis do jogador, tho. Eles se sentaram nos sofás e usaram um ponteiro laser para me mostrar seus movimentos. Eu provavelmente faria isso com o Roll20 ou MapTool, hoje em dia.
Portanto, se você tiver um computador com saída HDMI ou alguma outra opção de conexão e uma TV de tela maior, poderá fazer isso com pouca despesa.

    
31.08.2016 / 06:35

... I'm still wondering what is the best way to deal with this.

A razão pela qual você ainda está se perguntando é porque não há a melhor maneira. A melhor maneira depende das necessidades do sistema de jogo específico e dos objetivos dos jogadores.

Por exemplo, digamos que eu tenha uma aventura definida no Sydney Town Hall . Que tipo de informação geográfica os jogadores precisam?

Primeiro eles precisam chegar lá.

  • Se isso envolver chamar um táxi e dizer "Sydney Town Hall, por favor", eles não precisarão de informações geográficas.
  • Se eles estiverem pegando um trem ou um ônibus, eu posso dar a eles um mapa de rede ; a menos que sejam idiotas totais (uma possibilidade que um GM deve sempre ter em mente :-)) levará cerca de 30 segundos para descobrir que descer na parada chamada "Town Hall" pode ser um bom começo. O mapa de rede é um recurso particularmente importante a considerar, porque se concentra em conexões entre áreas e distâncias entre elas: de que precisam?
  • Se eles estiverem viajando de carro ou caminhando, então um mapa de ruas seria mais apropriado. Novamente, as distâncias são importantes ou as direções como "Terceira rua à esquerda, segunda à direita e à sua esquerda" são mais importantes?

O acima exposto supõe, claro, que a jornada é, por algum motivo, digna de papel, em vez de dizer "Você chega à prefeitura ..."

Uma vez lá, seus objetivos determinarão quais informações eles precisam:

  • Se o jogo for um thriller político tenso que envolve um debate vigoroso sobre leis de planejamento local (não pode esperar por esse jogo!), então um poste de sinalização dizendo "Sala de reuniões do conselho - >" já é muita informação geográfica.
  • Se é para começar a brotar com o Senhor Prefeito em uma posição comprometedora com [inserir uma causa apropriada de indignação moral aqui], então eles precisam de um mapa de lama dos quartos entre aqui e o Prefeito e detalhes da segurança relevante.
  • Se for para invadir horas para roubar as citadas leis de planejamento, elas podem precisar descobrir rotas mecânicas de dutos, esquemas de sistemas de segurança, listas de guardas, plantas detalhadas, etc.
  • Se for sobre defender o Lord Mayor contra o apocalipse zumbi, dependendo do sistema de jogo, mapas de batalha podem estar em ordem.

Ao divulgar informações, seu papel como GM é atuar como a interface entre seu mundo imaginário e os jogadores. Isso significa que as informações mais importantes precisam ser apresentadas de forma clara e inequívoca no início. A informação geográfica adiciona ou diminui esse propósito?

Se seus jogadores entrarem em uma sala contendo um dragão, nada mais importa , fale sobre o dragão, estabeleça o mapa de batalha preparado e role a iniciativa. Alternativamente, se eles estão investigando um assassinato, então as pistas (quaisquer que sejam) importam, o tamanho da sala é provavelmente irrelevante. No entanto, se este for um calabouço da escola antiga, onde as dimensões exatas dos quartos o levarão a descobrir a localização da sala escondida, então desenhar um mapa para seus jogadores invalida completamente o ponto; você pode também dizer a eles onde fica a sala secreta e acabar com isso.

Para algumas discussões interessantes sobre isso e algumas soluções para organizar as informações mais geralmente, consulte A arte da chave e Na cenografia .

    
31.08.2016 / 07:47

Eu tenho dois métodos. Eu tenho um mapa A4 "mestre" para mim, este mapa tem todos os segredos e todos os males. Eu imprimo uma versão A3 "limpa" do mesmo mapa, isso é colocado sobre a mesa e é coberto com folhas A4 em uma forma de "íris". A íris é movida por mim enquanto a masmorra é explorada.

Eu também "rastreio" o mapa mestre e uso este rastreio como um mapa "comprado" se tal coisa estiver disponível - dessa forma, há um mapa A3 com GRIDS na mesa e um mapa "tracejado" muito difícil que foi comprado (e pode ter erros) é tal coisa estava disponível.

Eu nunca usei uma abordagem de neblina de guerra. Se eu precisasse então, em vez de uma íris, eu teria recortes menores com recheio a azul, conforme o caso - eu removeria as camadas quando precisasse (e as devolvesse quando necessário).

    
12.04.2017 / 12:55