Como o balanceamento de monstros deve ser feito?

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Eu mencionei meu primeiro jogo na outra noite e, enquanto nos divertíamos quando pegamos o jeito do que eu estava fazendo, achamos difícil combater a cabeça.

Deixe-me definir a cena:

Um selvagem "5 aranhas gigantes" aparece!

5 Sinew Spiders
4 ”de altura, finas pernas vermelhas, corpos pretos e vermelhos. Corpos de gordura de 3 ”de largura. Será alvo de armas.
Aspectos : Spindly Legs, Carapaça Dura.
Bom Em (+2) : Escalada, Correia de Perto.
< strong> Bad At (-2) : Esquiva, Correia à Distância.
Estresse : 1▢ 2▢ 3▢

(Eu sei que deveria ter tido mais uma caixa de estresse ... talvez?)

Agora, isso é um desafio bem pesado. Há um NPC musculoso lá também, então não deveria ser um TPK da primeira cena pelo menos. Mas havia dois problemas principais:

Equilíbrio : essas aranhas caíram. Difícil. Em uma rodada e meia, cada um deles estava morto. Eu até tentei estender a luta um pouco mais, riscando seu aspecto de "Carapaça" como uma consequência de tipos ao invés de uma aranha sendo socada e uma onda de choque tirando as outras 3. (O que eu posso dizer? Eu literalmente não tinha ideia do que eu estava fazendo.)

Segmentação : os jogadores atacariam uma determinada aranha e ela acertaria, cobrindo uma das caixas de tensão. Mas, narrativamente, não sabia o que fazer. Se houver duas aranhas e uma flecha for atirada, como é que ela mata ambas imediatamente? Não importa o que eu fizesse, eles seriam bestas sobre-humanas de poder para causar aquela quantidade de dano em um único golpe. (Que os PCs não estavam pelo caminho.)

Todas as aranhas devem ter uma folha separada, para lhes dar mais poder de permanência? Deveriam ter carregado mais caixas de estresse?

(Desculpe pela nebulosa pergunta, aqui. Eu não consegui descobrir como condensar as coisas em algo mais específico. Eu realmente apreciaria qualquer ajuda que vocês pudessem me dar ~)

Notes on my second game, and how it helped me understand some of the tips I got from here: Reddit.

    
por Whothehellisthat 11.07.2017 / 12:19

2 respostas

Ações do destino

Ao contrário de muitos RPGs clássicos nos quais muitos de nós testamos, há uma desconexão entre a terminologia / mecânica do jogo e a narrativa correspondente no sistema Fate. Infelizmente, dependendo de qual implementação você está lendo, isso não é tão claramente explicado como deveria ter sido.

Uma ação de "ataque" não precisa corresponder a um único swing / golpe / tiro / etc. Um acerto e o estresse resultante não precisam corresponder a um ferimento / dano / morte / etc. Ser retirado não é necessariamente ser morto / incapacitado / eliminado / etc.

Os jogadores podem ou não descrever atacar aranhas únicas ou múltiplas. Balançar um machado em uma aranha pode ser uma única ação de "ataque", ou arar através da matilha com o machado também pode ser um único ataque.

Um jogador pode descrever atacar as pernas da aranha, e isso pode ser uma ação de "criar vantagem" para colocar o aspecto "faltando algumas pernas" na aranha.

Outro jogador pode descrever atacar uma aranha para desviar sua atenção de um companheiro de equipe vulnerável, e esse ataque pode realmente ser uma "defesa" para reduzir a eficácia do ataque das aranhas.

Um ataque pode consistir em uma bomba de fumaça que não vai realmente prejudicar as aranhas, mas desorientá-las. O estresse resultante não é prejudicial. Ainda não. Significa apenas que as aranhas estão agora mais perto de serem retiradas. E se eles são retirados, isso não significa que eles estão mortos. Eles podem também estar com medo, subjugados, desorientados ou dispersos. Eles podem até ficar frustrados / distraídos e desistir. Significa apenas que, de alguma forma, não têm mais agência no conflito atual. Eles não são mais uma ameaça.

Como ajustar

Essa parte fora do caminho, se você quiser que suas aranhas tenham mais poder de permanência, apenas dê a elas mais caixas de estresse e talvez um slot ou dois de conseqüência. (Slots de conseqüência são bons para ameaças recorrentes / de longa duração. Essas conseqüências remanescentes dão uma boa sensação de continuidade. Para ameaças pontuais, atenha-se às boas e antigas caixas de estresse do moar)

Se você quer que eles representem uma ameaça maior para os jogadores, não mexa com o seu bom / mau nas pontuações. Escolha isso com sabedoria e certifique-se de que a cena tenha alguns aspectos de que eles possam aproveitar. Jogue com mais força. Construa criando vantagens (para que são essas teias?) E acerte de uma só vez. Forçar os jogadores a tomarem decisões ou admitir o conflito.

    
12.07.2017 / 23:44

Roubando o logo a ser lançado Fate Adversary Toolkit existem quatro tipos de Inimigos:

  • Ameaças, que absorvem
  • Hitters, que causam dano
  • Chefes, que fazem os dois
  • Fillers, são todos os outros, como mooks.

Olhando para as suas aranhas, eu diria que elas deveriam ser Hitters. Então, para ter certeza de que eles são capazes de acertar os PJs, defina sua habilidade / abordagem primária para uma superior à habilidade máxima dos PJs. Certifique-se de que sua habilidade / abordagem de defesa seja razoavelmente baixa, +1 ou +2. Porque você queria que isso fosse um "desafio de carne", eu os executaria como criaturas separadas. Eu começaria com um número deles igual a (PCs - 1). Se o combate for bem para os PdJs, então eu teria 1-2 a mais na ronda 2 ou 3.

Eu também ajustaria seus aspectos para reforçar suas principais táticas de usar webs e morder.

Aranhas do Sinew

Aspectos: Web Weavers , Dentes Afiados .
Bom Em (apex de PCs + 1): Webbing coisas, Biting
Bom em (+2): Escalando, Skittering afastado rapidamente Bad At (-2): Trabalhando juntos, Planejamento
> Estresse: 1▢ 2▢ 3▢

    
11.07.2017 / 13:32