Ações do destino
Ao contrário de muitos RPGs clássicos nos quais muitos de nós testamos, há uma desconexão entre a terminologia / mecânica do jogo e a narrativa correspondente no sistema Fate. Infelizmente, dependendo de qual implementação você está lendo, isso não é tão claramente explicado como deveria ter sido.Uma ação de "ataque" não precisa corresponder a um único swing / golpe / tiro / etc. Um acerto e o estresse resultante não precisam corresponder a um ferimento / dano / morte / etc. Ser retirado não é necessariamente ser morto / incapacitado / eliminado / etc.
Os jogadores podem ou não descrever atacar aranhas únicas ou múltiplas. Balançar um machado em uma aranha pode ser uma única ação de "ataque", ou arar através da matilha com o machado também pode ser um único ataque.
Um jogador pode descrever atacar as pernas da aranha, e isso pode ser uma ação de "criar vantagem" para colocar o aspecto "faltando algumas pernas" na aranha.
Outro jogador pode descrever atacar uma aranha para desviar sua atenção de um companheiro de equipe vulnerável, e esse ataque pode realmente ser uma "defesa" para reduzir a eficácia do ataque das aranhas.
Um ataque pode consistir em uma bomba de fumaça que não vai realmente prejudicar as aranhas, mas desorientá-las. O estresse resultante não é prejudicial. Ainda não. Significa apenas que as aranhas estão agora mais perto de serem retiradas. E se eles são retirados, isso não significa que eles estão mortos. Eles podem também estar com medo, subjugados, desorientados ou dispersos. Eles podem até ficar frustrados / distraídos e desistir. Significa apenas que, de alguma forma, não têm mais agência no conflito atual. Eles não são mais uma ameaça.
Como ajustar
Essa parte fora do caminho, se você quiser que suas aranhas tenham mais poder de permanência, apenas dê a elas mais caixas de estresse e talvez um slot ou dois de conseqüência. (Slots de conseqüência são bons para ameaças recorrentes / de longa duração. Essas conseqüências remanescentes dão uma boa sensação de continuidade. Para ameaças pontuais, atenha-se às boas e antigas caixas de estresse do moar)
Se você quer que eles representem uma ameaça maior para os jogadores, não mexa com o seu bom / mau nas pontuações. Escolha isso com sabedoria e certifique-se de que a cena tenha alguns aspectos de que eles possam aproveitar. Jogue com mais força. Construa criando vantagens (para que são essas teias?) E acerte de uma só vez. Forçar os jogadores a tomarem decisões ou admitir o conflito.