Como eu faço a transição dos meus jogadores de rolagem para RPG?

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O contexto para esta pergunta é o mesmo que esta questão relacionada sobre passar tempo na cidade , mas estou procurando conselhos suficientemente diferentes, então achei que justificasse sua própria pergunta.

Estou no grupo há 15 anos. Nós gostamos de interpretar, mas temos dificuldade em encontrar oportunidades para fazê-lo. Meu grupo tem rodado o mesmo conjunto de personagens há cerca de 4 anos, passando pela linha principal de módulos publicados da 4ª edição (H1-E3) que são obviamente extremamente pesados em combate e são basicamente rastreamentos de masmorras. Os personagens são épicos agora.

Estou assumindo a GM em breve e vou passar algumas sessões na cidade. GMs anteriores avançaram rapidamente durante o período de inatividade entre as missões, basicamente narrando o que acontece na cidade para que possamos continuar com a próxima aventura. Eu quero que os personagens passem algum tempo real lá, e faça da cidade um lugar real em que os personagens são investidos em vez de apenas uma máquina de venda automática para comprar itens mágicos. Eu falei com os jogadores sobre isso e eles são unânimes em querer mais uma experiência de RPG na cidade.

Como posso ajudar os jogadores a fazer essa transição quando estão focados no combate por tanto tempo? Como posso sinalizar para eles que é hora de interpretar e explorar oportunidades, em vez de apenas esperar que eu diga exatamente o que acontece?

Desde que eu estou mestrado pela primeira vez em cerca de 10 anos, estou procurando dicas para ajudar a promover essas oportunidades sem entregá-los em uma bandeja de prata. Eu quero que os jogadores moldem seu próprio mundo, não apenas a cor dentro das linhas que eu desenhei antes do tempo.

    
por dpatchery 14.08.2012 / 15:37

10 respostas

Supondo que todos estejam interessados em fazer isso, será difícil quebrar os hábitos existentes de 15 anos, então você tem algum trabalho para você.

  1. Obtenha o buy-in de todos. Diga, explicitamente, que quer fazer mais RP e certifique-se de que todos têm um entendimento comum do que isso significa. Isso não é uma panacéia - eu fiz a mesma coisa, um grupo concordou que queriam mais RP pesado, mas depois que começamos, algumas pessoas claramente não queriam (ou, mais provavelmente, entenderam mal o que isso significou para mim). Nós tínhamos um grupo grande o suficiente para dividi-lo - RPers sérios jogavam aos domingos e tipos casuais de kick-in-the-door jogavam às quartas-feiras.
  2. Considere se você quer criar recompensas tangíveis para RP. "XP for roleplay" soa bem, mas geralmente cai de várias maneiras - cria preocupações sobre favortismo, acaba promovendo comportamentos errados, etc. Trabalhou com mecânicas variantes, como "os jogadores votam no melhor RP do jogo e recebem XP" ou distribuindo bônus / benesses temporários que não aumentam permanentemente seu personagem para o roleplay. Hoje em dia, eu nunca dou XP por RP (não apenas porque eu desisti do XP como uma noção antiquada) e apenas às vezes / raramente dou benefícios, eu acho que talvez tenha o seu lugar mas tem muitas desvantagens - e não é É realmente necessário (veja o ponto 5 abaixo).
  3. Pratique. O negócio é o seguinte: se você tem um grupo de 15 anos que não faz RP, mas deseja, eles não sabem como . Não há vergonha nisso. Como quando você começa algo novo, algum treinamento e / ou prática pode ser bom para você entrar no caminho certo. Tente algumas fotos de regras muito leves jogos RP-puros, coisas onde praticamente não há combate e tudo é "downtime". Então as pessoas levarão as técnicas que aprenderam de volta ao seu jogo normal.
  4. Não punir RP. Um dos erros clássicos que vejo as pessoas cometendo é dizer "eu quero interpretar", mas depois usar qualquer coisa não-por-livro que os personagens mencionam durante RP como formas de obter nos personagens - em sua mente "desenvolvimentos interessantes", mas na mente dos jogadores "É melhor eu ficar calado com NPCs porque sempre volta para me assombrar". Ou quando eles escolhem opções táticas abaixo do ideal / engrenagem / etc. por razões de interpretação, tente respeitar isso e não puni-los por não apenas min-maxing sem considerar RP.
  5. Reward RP. Não com XP ou recompensas tangíveis, mas com maior compreensão do mundo do jogo e relacionamentos com seus NPCs que os beneficiam. Tomando o tempo para entender quem é quem em uma cidade e para forjar relacionamentos com eles você recebe favores, eles lhe dizem rumores, eles cortam descontos ... Você sabe, todos os benefícios que você recebe na vida real de não ser um sociopata. (O PC "tático" médio é um sociopata clínico do ponto de vista dos habitantes do mundo do jogo.) Se um jogador pode obter resultados tão bons através de assassinato incessante - por que não o faria?
  6. Dê-lhes oportunidades de RP. Isto é um desafio para você como mestre - é onde está o peso de um RP pesado, mas se você se aproximar, os jogadores responderão. A resposta do @wraith808 é um bom exemplo - você sempre tem que abrir a porta, ter pessoas por perto, alcançar os PCs, oportunidades de fazer algo interessante, mas não tático. Os jogadores que estão tentando descobrir RP podem ser passivos e você pode precisar empurrar as oportunidades para eles de forma mais agressiva - em vez de "oh talvez aquela garota precise de ajuda com sua carroça" poderia ser "homem essa senhora está me suando por doações de orfanatos todos os dias, e não vai parar de falar sobre isso! "
15.08.2012 / 03:04

A maneira mais fácil de levá-los a um tempo ocioso de roleplay é obter sua aceitação (mesmo que seja "vamos tentar desta vez e pensar sobre isso depois"), então dê a eles tempo para descobrir. Você menciona que eles usam a cidade como uma "máquina de venda automática de itens mágicos". Suponha que a loja de armas seja roubada, e o armeiro esteja disposto a fazer uma espada de +3 para o lutador, mas não há nenhuma em estoque e levará uma semana para conseguir que a espada que ele acabou de voltar do feiticeiro torre ... e isso é com uma ordem de arremetida. Embora eu não esteja familiarizado com as regras da 4e, lembro que 2e e 3e explicitamente dizem que encantar um item mágico leva dias para ser feito.

Agora que você tem a festa na cidade por uma semana (ou duas), o que eles vão fazer? Se você receber olhares em branco, esteja preparado para lançar "sementes da trama" neles de todos os lados. Espero que você consiga reduzir essas sementes com o tempo. Corra com qualquer um que pareça brotar.

Idéias de sementes:

  • Faça uma festa ou um festival no dia "descanso" designado
  • talvez um nobre local convide a festa para jantar e peça a eles que relatem histórias da estrada
  • Talvez eles possam pegar hospedagem gratuita na taverna com as mesmas histórias que contaram ao nobre um dia ou dois antes?
  • Talvez eles possam ser pagos para contar essas mesmas histórias, mas a nobreza sempre acaba com a (s) piada (s)?
  • E se o bardo é realmente bom, conte os mesmos contos, os nobres sempre acabam com a (mas) da (s) piada (s), mas são sutis o suficiente para que a nobreza não perceba esse fato em particular?
  • Um mendigo rouba muito um pedaço de pão enquanto as costas do padeiro estão viradas
  • um rufião rouba do vagão de caridade
  • um guarda (corrupto?) mata alguém na praça central por nenhuma razão perceptível em plena luz do dia
  • o padre da fé dominante da cidade local tem uma crise de fé e ri quando a festa pede uma bênção
  • O ladino percebe que o traficante de rua está trapaceando, mal
  • Há uma praga na área, e o padre tem uma grande quantidade de comida para aqueles que estão na casa da peste, mas tem medo de pegar a doença, será que o paladino a entregará?

Qualquer coisa que inspire 5-10 minutos de jogo ou uma conversa interessante é a chave aqui. Deixe os jogadores jogarem as coisas de seu interesse e deixar qualquer item (com pequenas conseqüências, se necessário) em que eles não estejam interessados. Além disso, como Rob sugeriu nos comentários, dê a eles prêmios de história para o RPG. Eles vêem o mendigo e dizem ao padeiro que "acabamos de ver alguém roubando um pedaço de pão, mas aqui estão os coppers para ele", dê a eles alguns XPs. Os jogadores decidem falar com o padre e mostrar a ele que sua fé está bem colocada é um encontro mais difícil, mas ainda assim deve ser um sinal em comparação a uma luta apropriada.

    
14.08.2012 / 16:03

Uma das maiores formas de sinalizar que você está fazendo uma transição é comprá-lo do seu lado. Você tem que dar esse passo mentalmente primeiro, então pegue quando você está fazendo suas descrições.

Você diz que seus mestres tradicionalmente narravam o tempo na cidade em avanço rápido até o horário do grupo. Se você alternar a narração, adicionar detalhes e deixá-los em aberto, eles serão exibidos, ou seja,

As you ride into town, the trail dust that permeates your clothes and covers your body starts to become more of an annoyance- your skin itches to be clean, and your muscles yearn for a long hot bath in The Lazy Boar Inn. Though it's a bit early in the morning, you see Darcy Miller outlined against the morning light waving as you pass the general store. You guess her father's out on errands- she wipes her forehead as she goes back to manhandling the crates off of Old Man Hog's delivery wagon. You could go ahead to the Inn- in fact you see Jared Inn in the distance leaning against the door frame smoking his pipe and you can almost smell the familiar scents of the inn and hear him as he makes small talk about the town and gives you a bit of news in exchange for tales of your adventures. But you know that Darcy's father would give you a bit of a discount if you took a bit of time to help her get the stores in. What do you do?

As descrições nesse parágrafo fazem algumas coisas:

  1. Isso dá aos aventureiros uma ideia de que a viagem é cansativa e eles anseiam pelo conforto da pousada.
  2. Ele enquadra alguns dos NPCs que eles podem ter ocultado antes e fornece uma conexão com a forma como as interações ocorreram.
  3. Isso dá a eles um pouco de decisão que não é baseada em testes, mas em como seus personagens os visualizariam.
  4. Isso dá a eles um pouco de percepção sobre as possíveis recompensas de suas escolhas que não são baseadas no sistema.

Comece a reproduzir essas interações e, o mais importante, pergunte o que elas fazem em termos discretos com base em decisões menores, não baseadas em ações gerais.

Seu primeiro instinto poderia ser narrar o todo - mas pisar no freio. Como eles dizem que eles vão em direção a uma opção ou a outra, os personagens falam com eles em vez de narrá-los fora do personagem. Quanto mais você entrar no personagem, mais ele os atrairá para o personagem. E se você tiver buy-in deles (como outra resposta pede), então essas dicas serão suficientes para fazê-las tentar. Pode parecer estranho no começo, mas à medida que eles se acostumam e se acostumam com suas dicas, esperamos que eles tomem a iniciativa.

    
14.08.2012 / 20:41

Você sabe qual é a última coisa que o grupo faria durante alguns dias de folga? Ficar juntos. Isso é mais trabalho de sua parte, mas se você puder executar uma mini sessão para cada jogador em particular, longe do grupo, você dará ao personagem mais chance de emergir. Esse personagem vai para onde ele quer ir, em vez de onde o consenso do grupo o leva. Apenas corra com isso.

    
15.08.2012 / 15:10

Eu queria saber se o grupo estava mais interessado em um jogo de tabuleiro tático baseado em encontros com algumas oportunidades de diálogo (D & D4e como eu o entendo) ou um jogo de forma mais aberta com foco em histórias.

Se o primeiro, não é justo impor aqueles sobre os outros jogadores. É possível, mas envolve os mesmos métodos da doutrinação cult. Não, não estou sugerindo que você é um líder do culto maligno.

Se o último, você tem buy-in dos outros jogadores. Agora, é apenas uma questão de encontrar bons motivadores para torná-los role play (aka act) mais. Há muitas boas respostas sobre como fazer isso. Apenas duas pequenas adições: Em primeiro lugar, a dramatização de papéis é toda sobre atuação: pegue uma aula de atuação ou / e veja como o ator entra nos personagens. Em segundo lugar, force algumas das descrições do que acontece com os jogadores. Faça-os construir a cena e a história ao lado de você. Por exemplo:

GM : Você está em um bar. O que você faz?

Jogador : Meu personagem se muda para a barra e pede uma cerveja.

vs

Jogador : Eu vou para o bar, paro por um segundo para olhar para a minha direita em direção ao grupo de jogadores de cartas. É aquele com a camisa amarela trapaceando? Não, decida que não me importo. Continue para o bar. Olhe para a empregada do bar e decida pedir uma cervejinha ao barman bonitinho. Quando ele me passou uma caneca, meu dedo e sua escova. Nenhuma reação. Ratos Ele não deve gostar de homens com barba ou talvez não seja gay.

    
15.08.2012 / 09:06

Uma transição gradual, como recomendado por outros, é definitivamente o caminho a seguir.

Pode tentar configurar mais encontros de interpretação na masmorra, onde a (melhor) solução envolve mais do que hackear e cortar ou uma mágica. Se você trouxer para eles em um lugar onde as coisas não tenham sido prontas, será mais fácil introduzi-lo no lugar que tem. Quando os kobolds e goblins estão lutando, com quem eles estão? Cidadela Sem Sol Clássica. Em encontros épicos, isso pode envolver uma cidade de djinn ou salamandras com muitos níveis de personagem, onde o lugar que alguém precisa para enfiar sua espada não é imediatamente aparente.

Outro bom lugar para conselhos ... link

"Para cada encontro de interpretação, você precisa preparar três coisas antes do tempo: o que os PJs podem ganhar com o encontro, o que o NPC pode aceitar em troca, e quais habilidades ou habilidades de classe irão ajudá-los no encontro."

Tipos de encontros de RP: "um encontro de passagem, um encontro de recursos, um encontro de informações, um encontro de conversa ou briga ou qualquer outra coisa".

"Uma das melhores maneiras de tornar um combate mais divertido é montá-lo como um encontro de interpretação. O cavaleiro que se gaba ele pode cuspir os membros da party como leitões em sua lança, o gigante que brinca com sua comida, ou o feiticeiro malvado que finge ser seu amigo antes de traí-los uma noite durante a vigília da meia-noite é potencialmente mais interessante do que simplesmente jogar dados.se a parte vai se encontrar com um deles, prepare algum diálogo antes - e defina a atitude inicial para Hostile ".

Boa sorte:)

    
14.08.2012 / 21:29

Como muitos outros disseram, certifique-se de que os jogadores querem isso . (Eu sei que você abordou isso em um comentário, mas este é o fator mais importante de longe.) Se eles querem fazer mais role-playing e você lhes dar uma oportunidade, isso vai acontecer e vai começar a parecer mais natural com o tempo . Se eles não quiserem fazer isso, tentar forçá-los apenas criará tédio e ressentimento. Mas, quanto a algumas maneiras específicas de fazer isso:

1. Forneça ganchos de plotagem para coisas que não podem ser resolvidas com combate. Se eles quiserem interpretar, a próxima coisa mais importante é dar-lhes oportunidades significativas. Uma boa maneira é entregá-los aos ganchos do enredo que não têm nada a ver com combate (ou apenas concluir com combate). Já que eles são épicos, os nobres certamente irão notar.

Talvez um nobre peça a um dos personagens para ajudá-lo a ganhar a mão de uma senhora em quem ele está interessado, mas não pode se aproximar diretamente por várias razões (essa é uma parte fundamental de muitas das peças de Shakespeare). Ou talvez aquele nobre peça aos personagens para ajudar a resolver uma disputa com um nobre vizinho sem ir à guerra .

2. Forneça NPCs interessantes. A interpretação de papéis é centrada principalmente nos relacionamentos. É mais fácil formar um relacionamento com um NPC que seja bem desenvolvido e tenha suas próprias histórias e personalidades distintas.

3. Forneça escolhas significativas Escolhas importantes formam outra parte fundamental da experiência de role-playing. Se você não se importa em entrar em relacionamentos românticos, ter duas pessoas se apaixonando por um personagem de uma só vez fornece inúmeras opções e maneiras de expressar a personalidade do personagem enquanto ele estiver lidando com ele. O dilema moral também fornece outro bom caminho para que um personagem realmente mostre sua personalidade (muitos dos videogames da Bioware, como o Dragon Age, estão cheios disso.)

4. Forneça recompensas tangíveis. mxyzlpk adverte com razão que as recompensas tangíveis podem causar problemas se forem mal feitas, mas no grupo certo e bem feitas, acho que podem ser uma coisa muito boa. Eu pessoalmente não hesito em distribuir EXP no local por um bom jogo, mas o meu grupo apóia que nem todos os grupos irão apoiá-lo diretamente devido a preocupações com o favoritismo, etc. Outros grupos gostam de distribuir recompensas XP para melhor jogador de papel da noite decidido por voto, e eu estive em um jogo onde isso funcionou bem.

Ligeiramente menos direto, você pode distribuir recompensas XP para resolver problemas, com um possível bônus para evitar o combate. Isso permite distribuir recompensas pelo sucesso em vez de dramatizações diretas, mas é o tipo de sucesso que advém da boa interpretação de papéis. (Para um exemplo de videogame, o Planescape: Torment faz isso com frequência).

Ainda mais indiretamente, forneça recompensas por meio dos relacionamentos. Então o personagem se tornou amigo do duque. O duque pode dar presentes generosos a todos os seus amigos em um determinado feriado, incluindo o personagem. Ou o duque pode ser uma carta quase literal de "sair da cadeia livre" quando o personagem se mete em problemas com a lei. Isso recompensa novamente as coisas que vêm de uma boa interpretação de papéis sem entregar o XP diretamente para o RPG em si.

    
15.08.2012 / 22:31

Roubando descaradamente de Amber ...

Distribua pequenos (ou não tão pequenos) bônus por interpretação de papéis. Alguns XP por sessão (eu não tenho um bom valor aqui, mas provavelmente não deve ser mais do que 10% do que um normalmente seria adquirido durante uma única sessão) onde um jogador produz um artefato do POV do personagem.

  • Uma entrada no diário (resumindo a sessão)
  • Arte (talvez)
  • Escreve mais alguns parágrafos da história de fundo
14.08.2012 / 16:35

Por que as pessoas fazem RPG? Dê ao grupo desafios que não podem ser superados por um lançamento de dados e deixe-os descobrir o que fazer em seguida.

  • Dê a eles tarefas que os colocam contra pessoas boas e o uso da força não será aceitável.
  • Coloque um poderoso mal disfarçado no meio de seus amigos e aliados. Seus feitiços detectar o mal não estão funcionando, mas eles sabem que há algo errado.
  • Envie-os para obter ajuda de um reino rival. Eles vão ter que falar com o rei para ajudar. Se eles usam magia para obrigar o rei rival a ajudar, quando essa notícia sair, eles serão vistos como malfeitores.
14.08.2012 / 19:32

Tente usar menos dados no jogo, mesmo durante o combate, narrar não rolar, seus jogadores têm níveis épicos como você mencionou, então eles não devem ter problemas para lutar com inimigos comuns

Forçá-los a pensar, dar a eles país / cidade / vilarejo para governar, deixá-los falar sobre planos ou conspirar contra os NPCs ao invés de apenas matá-los

Claro que você pode usar alguns truques sujos como (você perdeu todo o seu ouro, equipamentos, feitiços, etc), mas isso é bom para o curto prazo.

    
15.08.2012 / 14:01