Supondo que todos estejam interessados em fazer isso, será difícil quebrar os hábitos existentes de 15 anos, então você tem algum trabalho para você.
- Obtenha o buy-in de todos. Diga, explicitamente, que quer fazer mais RP e certifique-se de que todos têm um entendimento comum do que isso significa. Isso não é uma panacéia - eu fiz a mesma coisa, um grupo concordou que queriam mais RP pesado, mas depois que começamos, algumas pessoas claramente não queriam (ou, mais provavelmente, entenderam mal o que isso significou para mim). Nós tínhamos um grupo grande o suficiente para dividi-lo - RPers sérios jogavam aos domingos e tipos casuais de kick-in-the-door jogavam às quartas-feiras.
- Considere se você quer criar recompensas tangíveis para RP. "XP for roleplay" soa bem, mas geralmente cai de várias maneiras - cria preocupações sobre favortismo, acaba promovendo comportamentos errados, etc. Trabalhou com mecânicas variantes, como "os jogadores votam no melhor RP do jogo e recebem XP" ou distribuindo bônus / benesses temporários que não aumentam permanentemente seu personagem para o roleplay. Hoje em dia, eu nunca dou XP por RP (não apenas porque eu desisti do XP como uma noção antiquada) e apenas às vezes / raramente dou benefícios, eu acho que talvez tenha o seu lugar mas tem muitas desvantagens - e não é É realmente necessário (veja o ponto 5 abaixo).
- Pratique. O negócio é o seguinte: se você tem um grupo de 15 anos que não faz RP, mas deseja, eles não sabem como . Não há vergonha nisso. Como quando você começa algo novo, algum treinamento e / ou prática pode ser bom para você entrar no caminho certo. Tente algumas fotos de regras muito leves jogos RP-puros, coisas onde praticamente não há combate e tudo é "downtime". Então as pessoas levarão as técnicas que aprenderam de volta ao seu jogo normal.
- Não punir RP. Um dos erros clássicos que vejo as pessoas cometendo é dizer "eu quero interpretar", mas depois usar qualquer coisa não-por-livro que os personagens mencionam durante RP como formas de obter nos personagens - em sua mente "desenvolvimentos interessantes", mas na mente dos jogadores "É melhor eu ficar calado com NPCs porque sempre volta para me assombrar". Ou quando eles escolhem opções táticas abaixo do ideal / engrenagem / etc. por razões de interpretação, tente respeitar isso e não puni-los por não apenas min-maxing sem considerar RP.
- Reward RP. Não com XP ou recompensas tangíveis, mas com maior compreensão do mundo do jogo e relacionamentos com seus NPCs que os beneficiam. Tomando o tempo para entender quem é quem em uma cidade e para forjar relacionamentos com eles você recebe favores, eles lhe dizem rumores, eles cortam descontos ... Você sabe, todos os benefícios que você recebe na vida real de não ser um sociopata. (O PC "tático" médio é um sociopata clínico do ponto de vista dos habitantes do mundo do jogo.) Se um jogador pode obter resultados tão bons através de assassinato incessante - por que não o faria?
- Dê-lhes oportunidades de RP. Isto é um desafio para você como mestre - é onde está o peso de um RP pesado, mas se você se aproximar, os jogadores responderão. A resposta do @wraith808 é um bom exemplo - você sempre tem que abrir a porta, ter pessoas por perto, alcançar os PCs, oportunidades de fazer algo interessante, mas não tático. Os jogadores que estão tentando descobrir RP podem ser passivos e você pode precisar empurrar as oportunidades para eles de forma mais agressiva - em vez de "oh talvez aquela garota precise de ajuda com sua carroça" poderia ser "homem essa senhora está me suando por doações de orfanatos todos os dias, e não vai parar de falar sobre isso! "