Encontrando as regras
Você pode pensar que isso estaria sob Cura na seção de combate do Regras básicas disponíveis, mas na verdade está em Descansando na seção Aventuras.
Especificamente, em Short Rest , há:
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character's maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character's Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.
e sob Long Rest :
At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character's total number of them (minimum of one die).
O que tudo isso significa?
Toda vez que você ganha um nível, você recebe um adicional "Hit Die" , então se você for 1º nível, você tem um Hit Die, e se você for 3º nível, você tem 3 Hit Dados, e se você for do 20º nível, você tem 20. O "tamanho" de cada dado varia de acordo com a classe - classes "duras" como Bárbaro obtêm d12s, enquanto Feiticeiros e Feiticeiros recebem d6s.
Estes dados de sucesso são rolados uma vez enquanto você sobe de nível para determinar seu aumento em máximo pontos de vida¹, e tornam-se um grupo que você pode usar para curar durante o dia de aventuras .
Para usar um Hit Die, você o "gasta" - você o rola e adiciona o resultado mais seu modificador Con ao seu HP² atual. Uma vez que você tenha gasto um dado da sua piscina, você não pode usá-lo novamente até que você o tenha "recuperado" - o que acontece quando você descansa muito.
Se você tiver multiclasse, você pode ter uma mistura de diferentes tamanhos de dados: um lutador / assistente terá d10s e d6s. Você pode escolher gastar em qualquer ordem e também recuperar em qualquer ordem.
Um pouco de improvisação no design
Por que toda essa complicação? Por que não apenas um monte de pontos de vida? Isso ajuda a tornar cada batalha individual interessante e desafiadora. Os pontos de vida máximos dos personagens podem estar em um nível em que uma única luta difícil pode derrubá-los a zero se as coisas correrem mal, mas ainda assim a equipe pode lidar confiantemente com múltiplos encontros por dia.
Em edições com apenas um grande grupo, os Mestres podem sentir que, para oferecer um desafio, precisam fazer uma série de batalhas cansativas, sem descanso, para desgastar os recursos do grupo - e os jogadores têm o impulso oposto, para pressionar por um dia de aventuras de dez minutos. Esse mecânico reduz essas duas pressões.
1. Ou você pode ter um valor fixo quando subir de nível, para reduzir o risco de rolar um 1.
2. Você não pode obter um valor fixo quando os "gastos" morrem da piscina para recuperar os pontos de vida perdidos. Pelo menos, não sem uma regra da casa.