Nivelando NPCs em Fora do Abismo

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Estou prestes a sair do Out of the Abyss pela primeira vez e fiquei pensando em como eu deveria administrar os NPCs que escapam com o grupo de Velkenvelve. Meus objetivos para eles são os seguintes: os NPCs ...

  • Não deve ser mais strong em combate do que os PCs, especialmente quando os PCs se nivelarem algumas vezes.
  • Deve ser visto como nada mais que assistentes aos heróis.
  • Não deve ser banido por causa de pontos de vida baixos. Eu gostaria que eles continuassem vivos para fins de história.
  • Não deve ser ignorado apenas em combate. Eu gostaria de manter as coisas realistas a esse respeito.

Para conseguir isso, estou considerando permitir que os NPCs "subam de nível" periodicamente. A cada 2 níveis, os NPCs ganharão 1 nível de HP extra. A cada 4 níveis, eles ganharão 1 ponto de pontuação de habilidade extra. Os NPCs não ganharão nenhum outro tipo de "características de classe" como os PCs farão, então eles serão deixados para trás, mas talvez não ser tão fácil de matar. Caso isso seja importante, planejo usar o nivelamento de marco em vez de rastrear o XP.

Permitir que os NPCs "subam de nível" dessa forma atinja meus objetivos? Estou particularmente interessado em quem já tentou isso ou uma mudança semelhante nos NPCs de Fora do Abismo em seu próprio jogo. .

    
por Eumaeus Yrornvar 20.08.2018 / 18:37

2 respostas

Estou frustrado há meses com os NPCs em Out of the Abyss

Estou trabalhando no Out of the Abys para o meu grupo há meses, e o grande número de seguidores me frustrou durante boa parte desse tempo. Na verdade, eu tinha os mesmos objetivos que você: manter os NPCs viáveis, mas em segundo plano. Eu não queria que eles desaparecessem durante o combate, mas eu também não queria que eles ofuscassem os jogadores.

Achei impossível equilibrar o jogo em torno do número de NPCs que o grupo poderia ter a qualquer momento.

Eu tentei mudar pontos de vida como você sugeriu, e tentei agrupar NPCs em unidades distintas com base nas regras de combate em massa do DMG. Eu tentei apenas fazer com que eles desaparecessem ao fundo, atualizando seus equipamentos ao longo do tempo, e eu até tentei dar a cada NPC uma volta completa em combate e deixar os PCs executarem os NPCs em batalha. E todas as opções tinham os seguintes problemas:

  1. O combate estava tomando para sempre com tantas criaturas em iniciativa. Cada NPC tirou tempo dos meus jogadores jogando seus próprios PCs. E se eu corri todos os NPCs, eu estava freneticamente tentando manter o jogo em movimento e me esgotando em poucos minutos apenas tentando acompanhar.
  2. NPCs não são interessantes. Eles não têm características de classe, não fazem nada de especial, são bem fracos e leva tempo longe de você (o Mestre) jogando monstros legais ou os jogadores jogando seus próprios PCs.
  3. Eles fazem das lutas uma tarefa para equilibrar. Com tantos corpos extras, e pontos de vida e dano inundando a mesa, você precisa dar monstros inimigos com pontos de vida e dano, ou você precisa lançar um exército para os jogadores para dar um desafio. Caso contrário, os jogadores podem apenas massacrar um encontro super fácil. Isso aconteceu comigo com frequência e, em todos os momentos, senti que tinha desperdiçado valioso tempo na mesa em uma briga que era simples demais.

Por todas essas razões, mudei para um sistema de suporte em vez de registrar o NPCS e sugiro que você faça o mesmo.

Se você olhar na página 114 da OoTA, há certos benefícios para concluir tarefas para o Svirfneblin. Alguns desses incluem benefícios que os PCs podem pedir de graça, que representam a ajuda do Svirfneblin na batalha, sem na verdade executar nenhum NPC. Eu peguei isso e construí um sistema baseado em torno dele. Aqui está a essência desse sistema:

  • NPCs não jogam iniciativa e não têm representação física em combate. Eles não podem ser atacados ou de outra forma diretamente prejudicados por monstros.
  • Para cada companheiro de NPC preparado para a batalha, o grupo recebe um ponto de apoio.
  • Um PC pode usar até um ponto de suporte para obter algum tipo de benefício gratuitamente. O benefício representa o auxílio de um NPC
  • Cada benefício tem um risco associado a ele (baixo, médio ou alto). Maior risco é maior recompensa, mas mais chance de algo dar errado.
  • Depois que um jogador usa um ponto de suporte, role um d20 (sem modificadores) com um número de destino com base no risco.
  • Se o lançamento do d20 estiver abaixo do número alvo, algo ruim acontecerá com o NPC, geralmente nocauteando-o até um descanso curto ou longo, ou matando o NPC.

Descobri que esse sistema era muito melhor em abordar o número de NPCs no grupo. Ele permite que os jogadores passem mais tempo fazendo coisas legais com seus personagens e isso não causa o inchaço massivo de combate que acontece em cada NPC individual. Também resolve a maioria dos nossos problemas. Os NPCs não são tão strongs quanto os heróis, são puramente solidários por natureza e ficam em segundo plano o tempo todo para deixar os heróis brilharem. Se você quiser, você pode até mesmo dar aos novos NPCs novos benefícios para mostrar como eles estão se desenvolvendo com os jogadores. Por exemplo, eu mesmo dei a um NPC um novo benefício para adicionar mais dano de fogo ao ataque de um jogador depois que os jogadores deram a esse NPC uma espada mágica flamejante.

Monstros no meu sistema não podem atacar os NPCs embora

Como cada benefício vem com um risco, os monstros não atacam diretamente os NPCs neste sistema. Em vez disso, quando algo de ruim acontece com o NPC depois de fornecer o seu benefício, eu simplesmente narro como suas ações os machucaram por um dos monstros, sem realmente usar a economia de ação daquele monstro. Ainda assim, eu estava perfeitamente disposto a fazer essa concessão para todos os outros benefícios que esse sistema oferecia.

Se você quiser ver exatamente o sistema que eu uso, pode visualizá-lo neste google doc

    
20.08.2018 / 22:21

Nem todos os seus NPCs precisam lutar! Quanto menos NPCs você juntar nos combates, mais fácil será para eles rodarem, e menos você precisará adicionar regras sobre nivelar os NPCs.

Tenha em mente que os NPCs em Out of the Abyss são feitos para serem loucos, loucos, estranhos e malucos. Não são todas máquinas de luta estratégicas e táticas.

Eu tenho rodado OOTA por 2 anos, e o que eu fiz com os NPCs foi simplesmente ter a maioria deles fora de combate.

Eu incluiria Sarith e Derendil, e ocasionalmente outros, mas Topsy e Turvy, Eldeth (no meu jogo, ela enlouqueceu cedo), Stool e Buppido se atrasariam e se protegeriam durante uma briga. Eu apenas decidi que eles não eram aventureiros ou lutadores, eles eram apenas prisioneiros tentando escapar.

    
20.08.2018 / 22:55