Combate significativo no Pathfinder Play-by-Post

9

Alguns amigos e eu estamos planejando um jogo de jogo por post (usando um fórum, não correio físico) usando o Pathfinder. Embora estejamos bastante confortáveis com o RPG fora de combate, não conseguimos descobrir como executar o combate on-line.

Como podemos lidar com o combate em um jogo Pathfinder post-of-post enquanto simplificamos o jogo e não invalidamos construções de personagem baseadas em combate?

Existem duas experiências diferentes que estamos tentando evitar:

  1. Se nós executarmos o combate usando as regras do Pathfinder como escritas, a experiência de jogo é insuportavelmente lenta e desinteressante. Mapear on-line é uma dor e esperar que a volta de todos seja chata. A maioria de nossas escolhas táticas não parece tão significativa sem um mapa físico para nos orientar espacialmente.

  2. Se abstrairmos o combate a distância em um elemento puramente narrativo, a maioria de nossas opções de design de personagens se tornará sem sentido. Qual é o objetivo de construir um lutador se suas características especiais não determinam mais sucesso no combate?

por indigochild 02.09.2016 / 05:09

5 respostas

Eu fiz muitos jogos PBP / PBEM e tentei fazer jogos como o Pathfinder via PBEM. Atualmente estou executando um jogo Rolemaster por PBEM e tentei várias soluções diferentes antes de decidir sobre a minha solução (veja abaixo)

O problema de executar o pathfinder como Play By Post ou jogar por e-mail é o grande número de postagens necessárias para completar um combate.

Para um grupo típico de 4 personagens e 1 GM com um combate razoavelmente curto de 4 rounds, você verá 9 x 4 posts (4 posts de personagem + resultado de DM + round de monstro) que é 36 posts , uma enorme quantidade de posts e atrasos. Mesmo se você gerenciar um post / dia que normalmente é bastante bom para jogar por e-mail, as postagens do fórum podem ser mais rápidas, você está olhando cerca de um mês para concluir um combate se as pessoas postarem nos finais de semana.

O Pathfinder é projetado para jogar tático em uma mesa e jogar pelo correio é muito ruim para lidar com esse estilo de jogo.

O que você pode fazer é reduzir os caracteres para frente e para trás, reduzindo o que eles fazem.

  • GM Faz todos os rolos. Isso reduz muito tudo.
  • Executa caracteres em blocos. Normalmente, você pode executar duas ações de personagens consecutivos com o mínimo de interrupção se eles estiverem apenas atacando o cara da bolsa e a multidão ainda tiver hits suficientes para levar tudo.
  • Executa áreas diferentes em blocos. Isso não é tão comum, mas se Bob the Barbarian está na parede atacando os guardas e Fred the Fighter está no pátio atacando os cães de guarda, então você pode fazer com que ambos respondam imediatamente.

Tudo isso ajudará, mas você ainda terá encontros muito lentos.

O que eu sugiro se você ainda quer rodar o Pathfinder para combates é uma dessas soluções mais amplas, enquanto o GM faz todos os testes.

  1. Participe da iniciativa e faça com que todos declarem ações ao mesmo tempo. Resolva-os todos da maneira mais sensata possível e depois obtenha um resultado. Isso diminui muito o tempo, mas é muito complicado para o GM.

  2. Apare os talentos que são mais difíceis de usar pelo PBP e vá para o item / descritivo. Altere o estilo de jogo para mais descritivo e remova os talentos que dependem mais do jogo tático como bônus de flanqueamento. Isso não é ideal para o que você quer, mas novamente pode acelerar bastante as coisas.

  3. Arraste pessoas para sessões em tempo real para executar combates. Nem sempre uma opção.

  4. Morda a bala. Você não terá o mesmo nível tático de detalhes sem muita dor no PBP, coisas como flanquear serão mais difíceis de gerenciar e seguir em frente; Obtenha personagens para descrever o que eles querem fazer e resolvê-lo de uma forma mais storyboard dando resultados descritivos. Incentive os jogadores a usarem termos mais descritivos do que "eu ataco o orc com meu machado de batalha +2" e, ao invés disso, encorajo-os a escrever mais descrições de combates em estilo de prosa. A alegria do estilo PBP e PBEM é a quantidade de tempo que você pode gastar descrevendo coisas e os combates podem se tornar uma coisa de beleza descritiva. Esta é a opção que acabei fazendo, requer mais trabalho e os jogadores gostam de escrever, mas isso pode dar uma ótima história.

TLDR: No final, você está tentando misturar um jogo com um meio que não é muito compatível e você terá que se comprometer em algum lugar; fale com os jogadores e veja o que eles estão preparados para dar, caso contrário os combates serão lentos e tediosos.

    
02.09.2016 / 14:42

Isto é o que eu faço para tornar o combate fluido, mas ainda significativo para as habilidades do personagem quando eu mestres em um jogo de PbP:

  1. Rolagem do GM para iniciativa (e percepção de surpresa se necessário)
  2. Todos os monstros vão na mesma contagem de iniciativa (use a média ou use qualquer método para empacotar a iniciativa de personagens GM que você julgar justo).
  3. Os jogadores não esperam por outros jogadores na fila de iniciativa, apenas para inimigos de GM. Isto é, o primeiro jogador a postar assume que outros jogadores vão antes dele atrasar para ele jogar.
  4. GM vai em frente se a maioria do grupo tiver agido . Quando três jogadores em um grupo de quatro ou quatro em um grupo de cinco ou seis postaram suas ações, o GM pode postar as ações dos inimigos. O GM marca para a próxima rodada os jogadores que não agiram para que possam postar duas voltas de ações quando puderem postar (isso requer boa vontade tanto dos jogadores quanto da GM para não abusar do sistema em favor de tornar a experiência de combate mais fluida ).
  5. O GM pode chamar o final do combate e resolvê-lo cinematograficamente se estiver claramente vencido.
  6. Rolos passivos são feitos pelo GM para que ele possa resolver o que outras criaturas fazem (salva, percepção passiva, etc.). Se o resultado não influenciar as ações das criaturas na postagem atual, o GM pode melhor deixar o teste para o jogador.
  7. Use o Apresentações Google para o mapeamento . É grátis, multiplataforma, leve, você pode verificar o histórico de edição (veja onde os jogadores estavam antes e onde eles moveram seu token), e há um aplicativo gratuito que você pode instalar para acessar o mapa em dispositivos de mão. A maioria dos APs do Pathfinder vem com mapas que você pode copiar e colar diretamente do PDF para o aplicativo da Web do Apresentações Google.
  8. Se alguém não puder mover seu token, ele especificará seu movimento e solicitará que outro o configure.
  9. Como GM, evite combates que não sejam significativos para o desenvolvimento de histórias ou personagens.
  10. Comece por reproduzir um cenário curto . Só então, se funcionar, inscreva-se em uma longa campanha. Isso é muito importante, porque tudo que você aprendeu irá definir sua campanha na boa direção desde o início. Uma experiência ruim pode quebrar o que poderia ter sido uma campanha memorável do PbP.

Existem muitos outros conselhos para interpretar o PbP, mas essas são boas técnicas que já vi usadas e usadas para lidar com o combate de forma fluida o suficiente para serem interessantes e não tornar as aventuras infinitas.

Você pode ver um exemplo real de uso nesse combate dos duendes para minha campanha PbP de Shackled City .

    
09.09.2016 / 22:15

A escolha lógica, considerando seus pontos 1 e 2, não é jogar Pathfinder, mas sim outro jogo. Escolha um em que o combate seja mais narrativo ou, pelo menos, mais curto para ser executado.

Como alternativa, você pode alterar um pouco o sistema de reprodução por postagem, fazendo algumas dessas ações:

  • execute sessões extraordinárias em uma mesa virtual (como o roll20, por exemplo).
  • use algo como o talesta para fazer um combate dinâmico (boa sorte se você quiser as regras completas do pathfinder)
  • penaliza respostas lentas (por exemplo, considere que elas atrasaram a ação se não jogarem por 24h)
  • faça o gm roll para a iniciativa de todos
02.09.2016 / 11:04

Eu joguei 3.5 por email bastante extensivamente e tudo correu bem. Mas:

  1. Tivemos apenas o DM e 1-2 jogadores
  2. No turno de um personagem em combate, rolamos todos os ataques dele de uma só vez (e se, por exemplo, o primeiro golpe terminasse esse oponente, o Mestre diria isso e o personagem teria a opção de executar uma ação de Movimento, etc. )
  3. Todos os lacaios convocados, familiares, etc. de um personagem geralmente fizeram o seu turno ao mesmo tempo (ou seja, no mesmo e-mail) que o personagem. Ocasionalmente, lançávamos a iniciativa de um grande lacaio separadamente.
  4. Nós criamos mapas táticos passando arquivos SVG criados com o Inkscape . Às vezes, teríamos imagens digitalizadas como fundos.
  5. Nós não estávamos com pressa em percorrer as coisas. O play-by-mail não deveria rodar no mesmo ritmo de um jogo em pessoa reunido em torno da mesma mesa.

Também fizemos isso por fórum, mas com menos frequência. Funcionou o mesmo para nós.

    
02.09.2016 / 15:45

Temos 20 anos de execução dos combates originais D & D 3.5 e Pathfinder nas configurações de reprodução por postagem. Veja como:

  1. Nenhuma iniciativa. Geralmente os jogadores vão na ordem em que eles postam, com ajustes pelo Mestre conforme necessário para que isso funcione.

  2. Todo jogador e o Mestre fazem um post por dia da semana. Um dia da semana é uma rodada. O Mestre deve tentar postar na mesma hora todos os dias.

  3. Cada jogador publica uma rodada de ações.
  4. Em seguida, o DM publica um resumo de cada ação do PC, além de resultados, além de ações do inimigo por último. Isso conclui uma rodada.
  5. Um combate de dez rounds dura duas semanas durante 10 dias úteis.
  6. Proibimos certos talentos que interrompem o fluxo ou afetam a iniciativa.

Sempre temos aberturas em nossos jogos .

    
05.09.2017 / 20:53