Qual é o melhor sistema de RPG para combate realista? [fechadas]

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Sou fã dos sistemas D20, mas a maneira como os pontos de vida funcionam sempre pareceu meio estranha. Os personagens, obviamente, não podem desenvolver uma habilidade para pegar mais facadas enquanto ganham experiência. Então isso significa que todos esses "hits" são realmente erros. Então, qual é a diferença entre uma "falha" e uma "falta"? Existe um sistema que lida com isso de maneira mais realista?

    
por user8626 21.06.2013 / 23:58

4 respostas

Há alguns

Shadowrun , GURPS , e Novo Mundo das Trevas são conhecidos por seus sistemas de combate letais e 'realistas' em vários graus. Certamente, todos os três jogos tratam o combate como um assunto sério, no qual as pessoas morrem e as lesões devem ser evitadas a todo custo.

Mas todos os sistemas abstraem até certo ponto

Não existe um sistema de combate absolutamente realista para não pegar armas reais e ferir umas às outras (não sugiro isso: é ruim para sua saúde). Todos os RPGs abstraem combate, lesão, doença e veneno até certo ponto - quanto é a única questão real em debate. Se o seu grupo está feliz com o nível atual de abstração, não há muitos motivos para mudá-lo.

Além disso, essa não é a única interpretação dos pontos de vida

Os pontos de vida são um monte de coisas para muitas pessoas diferentes nos sistemas D20; considere outra forma de abstração que possa funcionar melhor para você. Ou compre a ideia de "personagens se tornam sobre-humanos", que pode ser um ótimo incrível para explorar.

    
22.06.2013 / 00:25

d20 pontos de vida não precisam representar dano real

Your hit points measure how hard you are to kill. [...]

What Hit Points Represent: Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. (D&D 3.5 PHB1, page 145, and the d20 SRD)

O que isso pode parecer é deixado como um exercício para o grupo / jogador individual.

O mecanismo do sistema d20 também fornece ferimentos e vitalidade como uma modificação do sistema, que você pode achar que é mais do seu agrado. Ele foi projetado para ser mais cinematográfico, embora o êxito seja discutível. O que ele faz é fornecer minisistemas vinculados separados para "estar desgastado" e "estar realmente machucado", com um atuando como um amortecedor para o outro que pode ser contornado sob certas circunstâncias.

Outros sistemas têm uma ampla gama de mecânicas de conseqüência de combate

Outros respondentes já mencionaram vários sistemas. A visão dos motores de RPG é vasta, e muitos - talvez os mais a esta altura - desviam-se loucamente do tradicional sistema de "ponto de vida". Alguns são narrativa sem vergonha , enquanto outros são sistemas brutais de chamados.

Qual deles é "mais realista" depende do gosto individual.

Como foi apontado em outro lugar, todos os RPGs são uma abstração em algum nível. Nós não poderíamos modelar o universo perfeitamente em nada menos do que em tempo real, mesmo se entendêssemos bem o suficiente para tornar isso possível. Escolher um mecanismo de RPG, portanto, equivale a uma declaração de intenções: ele declara o que é valioso para nós na experiência do jogo.

Nossas impressões de como o combate é "realmente" pode ser muito diferente, dependendo da nossa experiência pessoal e da exposição à violência na mídia. Há um sistema de RPG para cada iteração desse paradigma, se você se interessar em cavar, mas o que é realmente "mais realista" é muito menos objetivo do que parece inicialmente.

Você terá que considerar o que é sobre dano de combate que você quer ser realista, o que você está disposto a sacrificar para alcançar essa experiência. Encontrar o sistema que modela tão bem sem sacrificar outra parte da experiência de RPG que você também valoriza será o desafio: quanto mais complexo o sistema, mais voltas serão necessárias e menos ênfase será colocada em outros elementos de jogo.

    
22.06.2013 / 01:12

O Rolemaster costumava ser bastante realista. Ok, você ainda ganhou muitos HP com experiência, mas o sistema crítico tornou possível a morte em um único golpe. Então, os acertos que não eram críticos deveriam ser ferimentos menores ou pequenos golpes que causassem fadiga, mas nenhum ferimento grave.

    
22.06.2013 / 01:27
O cavalheirismo e a feitiçaria (que as pessoas devem estar cansadas de me ouvir recomendando) têm um sistema de combate interessante a esse respeito. Um acerto causa dano (reduzido pela armadura) que primeiro reduz seus pontos de Fadiga; você pode considerar isso sendo enrolado. Depois do segundo ou terceiro golpe, sua fadiga é usada e você começa a receber dano corporal, que leva muito mais tempo para curar. Depois de mais três ou quatro golpes, você morre. Personagens de alto nível terão melhor condicionamento e treinamento de resistência, mas o seu Corpo e Fadiga nunca poderão ultrapassar 125% do que você começou.

(Se você acha que isso é exatamente o que você está procurando, lembre-se: 'tenha cuidado com o que você deseja; você pode conseguir'. O sistema de combate C & S passou por pelo menos quatro renovações, provavelmente edição, devido Real Soon Now. E até mesmo o mais simples faz qualquer tipo de luta complexa e demorada, a versão completa, com Advanced Initiative, regras Bash incluindo Body Bash e Shield Bash, e críticos graduados, é melhor descrito como 'insanamente difícil '.)

    
22.06.2013 / 00:54
Comentários recentes

Minha resposta claramente não deriva de nenhum tipo de modelo padrão de combate. Talvez o foco seja o combate mecânico por uma questão de simplicidade, mas com praticamente qualquer sistema de design inteligente, é provável que você encontre inerentemente um jogo de soma zero: na maioria das vezes você encontra uma vantagem efetiva, porque para um jogador mal ou benevolente Eu acho que os sistemas de combate que buscam solucionar os dois lados e promover um certo equilíbrio - como faz o Santuário da Existência,... Lees verder