Você pode estar acostumado a jogos onde todo o controle narrativo está nas mãos do mestre do jogo. O GM descreve a cena, os jogadores descrevem suas ações, o GM descreve o resultado. O decreto da GM é quando o GM usa esse poder para descrever cenas ou resultados que estão dobrando ou até quebrando as regras do jogo ou as regras do senso comum. Os jogadores não têm essa habilidade porque o GM pode simplesmente dizer não a qualquer proposta de jogador (mesmo quando está completamente dentro das regras), então não existe "fiat de jogador". O mais próximo que você pode chegar de "jogador fiat" em tal quadro é "GM fiat inspirado pela sugestão de um jogador".
Mas não é assim que todos jogam em todos os jogos.
Existem também sistemas de jogos (ou sistemas de jogos que podem ser jogados como tal) onde os jogadores também têm controle narrativo. Isso significa que não apenas o mestre do jogo pode inventar detalhes do mundo ou descrever o resultado de certas ações, os jogadores também podem. Este controle narrativo dá mais poder aos jogadores. Assim, os jogadores também têm a capacidade de fazer as coisas acontecerem apenas porque sentem vontade. Portanto, não há apenas o decreto da GM, mas também a aprovação do jogador nesses jogos.
Um exemplo de um sistema de jogo que incorpora o decreto do jogador nas regras básicas é Fate . Os jogadores têm uma quantidade limitada de pontos de destino que são (excessivamente simplificados) obtidos ao inventarem detalhes mundiais que são ruins para seus personagens e podem ser gastos em detalhes que são benéficos para eles.
Em um sistema com regras mais leves, você pode até mesmo evitar essa mecânica de pontos e permitir que os jogadores invoquem quaisquer circunstâncias que considerem interessantes. Tais sistemas podem nem precisar mais de um GM como árbitro.