O que é “player fiat”?

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Eu vi esse termo aparecer em vários fóruns de jogos, mas não consigo encontrar uma fonte para sua origem ou uma definição clara para ele. O que significa isso?

Aqui está um exemplo: o termo aparece como parte da definição de "regras claras" no Glossário de RPG em RPGGeek, mas não é dada qualquer explicação por si só:

Rules-Light - Having few rules, leaving much up to player fiat and/or social contract.

Eu sei o que fiat da GM é. É o jogador fiat exatamente o oposto? As pessoas não parecem usá-lo dessa maneira. Eu só comecei a vê-lo surgindo nos últimos meses e não tenho certeza de onde ele está vindo ou o que é.

    
por JAMalcolmson 15.08.2016 / 06:59

3 respostas

Você pode estar acostumado a jogos onde todo o controle narrativo está nas mãos do mestre do jogo. O GM descreve a cena, os jogadores descrevem suas ações, o GM descreve o resultado. O decreto da GM é quando o GM usa esse poder para descrever cenas ou resultados que estão dobrando ou até quebrando as regras do jogo ou as regras do senso comum. Os jogadores não têm essa habilidade porque o GM pode simplesmente dizer não a qualquer proposta de jogador (mesmo quando está completamente dentro das regras), então não existe "fiat de jogador". O mais próximo que você pode chegar de "jogador fiat" em tal quadro é "GM fiat inspirado pela sugestão de um jogador".

Mas não é assim que todos jogam em todos os jogos.

Existem também sistemas de jogos (ou sistemas de jogos que podem ser jogados como tal) onde os jogadores também têm controle narrativo. Isso significa que não apenas o mestre do jogo pode inventar detalhes do mundo ou descrever o resultado de certas ações, os jogadores também podem. Este controle narrativo dá mais poder aos jogadores. Assim, os jogadores também têm a capacidade de fazer as coisas acontecerem apenas porque sentem vontade. Portanto, não há apenas o decreto da GM, mas também a aprovação do jogador nesses jogos.

Um exemplo de um sistema de jogo que incorpora o decreto do jogador nas regras básicas é Fate . Os jogadores têm uma quantidade limitada de pontos de destino que são (excessivamente simplificados) obtidos ao inventarem detalhes mundiais que são ruins para seus personagens e podem ser gastos em detalhes que são benéficos para eles.

Em um sistema com regras mais leves, você pode até mesmo evitar essa mecânica de pontos e permitir que os jogadores invoquem quaisquer circunstâncias que considerem interessantes. Tais sistemas podem nem precisar mais de um GM como árbitro.

    
15.08.2016 / 13:22

O termo Fiat, em geral, além de ser uma marca de veículo, significa "feito por declaração ou decreto" ou "realizado por declaração ou decreto".

A moeda fiduciária é uma moeda garantida apenas pela agência emissora.

Uma decisão por decreto é porque alguém a decidiu sem recorrer à autoridade de outras partes.

Em um contexto de jogo, refere-se à declaração como fonte de existência.

GM fiat significa " porque a GM diz isso. "

O jogador fiat significaria " porque o jogador diz isso. "

Por exemplo, se "Fred falhar por ordem da GM", o GM decidiu que Fred falhou, em vez de procurar uma regra que causou o fracasso, nem indo aos dados.

O fiat do jogador é raro fora de uma análise de contexto muito limitada de certos storygames.

    
15.08.2016 / 10:50

Como outros já responderam, o jogador fiat é contador de histórias por declaração de jogador e é incomum no que consideramos RPGs "tradicionais" como D & D. É muito mais comum em RPGs centrados em histórias. Acho que muitos jogadores estão muito desconfortáveis com a ideia, temendo que outros jogadores na mesa ganhem vantagem injusta. Isso pode ser aliviado com conjuntos de regras inteligentes especificando o procedimento fiat.

Um ótimo exemplo é Polaris ; o sistema de jogo é inteiramente construído em torno do fiat do jogador. Mas o que eu acho mais interessante é que, em alguns aspectos, ele é um opositor em relação ao jogador. Não há GM, em vez disso os jogadores se revezam declarando fatos sobre a história, mas um jogador diferente também é designado para limitar esse decreto. Por exemplo, o jogador limitador é instruído a responder 'mas somente se' se o jogador declarante tiver decidido algo muito grande para o PC daquele jogador ou insuficientemente complicado para uma história da Polaris, e então especificar uma modificação da declaração. O jogador declarante original pode então adicionar um adicional 'mas apenas se', no que é teoricamente um ciclo infinito. Uma vez que um dos jogadores esteja satisfeito com a declaração totalmente modificada, eles respondem "E assim foi", o que desencadeia a declaração oficialmente parte da história.

    
16.08.2016 / 19:12