Como a mecânica de dano do VtM é afetada estatisticamente se os vampiros dividirem o dano contundente em vez de arredondado?

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Core V20, página 285:

After the soak roll, any bashing damage applied to a vampire is halved (round down) — the Kindred’s corpselike bodies simply don’t bruise and break like the kine’s.

Como a mecânica de danos do jogo seria afetada estatisticamente se essa passagem fosse alterada para dizer arredondar para cima via regra de casa? Eu suspeito que as armas de fogo seriam as mais afetadas, já que elas provavelmente são o tipo mais comum de arma, e sempre causam dano contundente aos vampiros, a menos que o atacante aponte para a cabeça.

Eu quero fazer com que armas de fogo e armas bashing melee sejam ligeiramente mais eficazes do que são e isso parece ser a mudança mais inócua para fazer isso. Estou interessado em quantificar o grau preciso de melhoria em relação às regras escritas e, possivelmente, identificar quaisquer consequências não intencionais.

    
por Dyndrilliac 05.09.2015 / 07:49

3 respostas

Essa mudança torna quase 50% mais provável que um acerto aleatório de uma pessoa "média" cause pelo menos uma caixa de dano. Se a sua crônica é uma campanha de combate baixo onde a maioria dos atacantes usará punhos, armas improvisadas / de rua (como correntes, morcegos e ferros de engomar) e armas de fogo de pequeno calibre, isso torna o combate significativamente mais letal para os jogadores, uma vez que os ataques que anteriormente não os prejudicariam podem agora consumir um sétimo de sua vida e reduzir todos os seus dados ofensivos.

Em uma crônica que já se concentra strongmente em combate ou onde os oponentes devem ser competentes em matar vampiros, isso só aumenta o dano médio de ataques contundentes por uma meia caixa de dano - já que esses ataques já deveriam estar ocorrendo De três a cinco caixas de qualquer maneira (assumindo uma arma de fogo de grande calibre, vampiro ou vampiro), há uma chance maior de levar alguém para sua caixa de saúde quase indefesa, mas não incapacitada. aumentar a letalidade em demasia - os jogadores podem até preferir a mudança, já que isso significa que eles podem aumentar o dano aos Membros rivais. Se um desses adversários está usando dano contundente, eles estão confiantes de que podem causar dano suficiente para superar a queda de qualquer maneira, então deve mais raramente cair na linha de arredondamento para zero, mas para cima de um que é mais importante com essa mudança de regra.

Note que as criaturas e armas mais letais - franco-atiradores, espadas, lança-chamas, Membros de clãs com foco em combate corpo a corpo, Membros mais velhos de todos os tipos, são - bestas, e pior - já estão se tornando letais ou agravadas de qualquer maneira, e a mudança de regra não afeta nada. Por outro lado, um único drive-by por quatro capuzes no lado da guerra de gangues da cidade poderia incapacitar um jovem Vampiro em apenas duas saraivadas, dependendo da precisão e da classificação Stamina + Fortitude, onde antes seria apenas um aborrecimento.

    
05.09.2015 / 23:17

Você estará adicionando uma média de meio nível de dano adicional por ataque (antes de mergulhar).

Veja como: As rolagens de dano fornecem uma distribuição bastante uniforme entre resultados ímpares e pares. Metade dos testes de dano tem resultados ímpares e você adicionará um dano a esses testes. Os rolos com números pares permanecem inalterados.

Impacto na jogada

Pequenos danos aumentam os ataques de contusão, exatamente como você deseja.

Além disso, significa que as fontes que causam um único ponto de dano afetarão os vampiros, em vez de serem automaticamente ignoradas. Há um pequeno impacto narrativo aqui, em que os personagens são um pouco mais facilmente afetados pelo mundo.

    
05.09.2015 / 23:39

Depende dos dicepools exatos

Eu tentei usar AnyDice para calcular isso apenas para provar minha hipótese. Selecione a guia Resumo, procurando a diferença média entre a regra com arredondamento e arredondamento para baixo e veja os resultados como uma Tabela. Você pode notar um fato simples:

Quanto mais strong o dado de dados superar o dado de dano, menor é o impacto do arredondamento, já que há mais probabilidade de não haver arredondamento (quando você recebe 0 de dano) .

E vice-versa. Com os dicepools de dano superando os dicepools em patamar, ainda há uma chance de rolar por menos dano do que encharcar, mas é muito baixo. Como o dano contundente vem principalmente de fontes não tão potentes (como armas de fogo, punhos e armas improvisadas), um vampiro gerado para o combate provavelmente terá mais dados de imersão.

Portanto, agora está matematicamente provado que o impacto de tal regra é freqüentemente muito baixo. Arredondar só importa se os dois rolam para mais sucessos de dano e a diferença entre os sucessos de dano e de imersão é um número ímpar.

    
19.08.2016 / 02:24