Que problemas potenciais podem surgir da alteração dos pré-requisitos de multiclasse?

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A questão

Eu não consegui pensar em nenhuma desvantagem real em mudar os pré-requisitos multiclasse, mas também não tive tempo suficiente com o sistema 5e para fazer um bom julgamento sobre isso.

A minha pergunta é, quais são os possíveis problemas, se houver, que podem surgir da alteração dos pré-requisitos para multiclasse para qualquer classe?

Alguns antecedentes:

Eu tenho um jogador no meu jogo que está jogando um paladino baseado em finesse (ele está jogando um pirata que levou o Juramento de Vingança - um "piradin", se você quiser) e ele rolou muito mal (sim, nós fomos com rolamento 4d6, soltar o menor, se você se lembra do meu pergunta anterior ) em seus escores de habilidade. Ele ficou com seus pãezinhos e tem um 6 para sua pontuação no STR. Esta é a nossa primeira vez jogando 5e juntos como um grupo, e nenhum de nós percebeu que para multiclasse você precisa atender aos pré-requisitos para as classes both , não apenas àquelas em que você está multiclasse.

Ele quer se tornar multiclasse, o que faz muito sentido para seu personagem, mas é impedido de fazê-lo por causa de sua pontuação STR muito baixa e os requisitos para multiclasse como paladino. Ofereci-me para deixá-lo trocar algumas de suas habilidades, mas nenhuma de suas outras pontuações é muito melhor e ainda seria bastante restritiva em termos de multiclasse. Trocar sua DEX e STR quebraria seu conceito, já que ele vai usar um personagem pirata fanfarrão, não um batedor pesado baseado em STR.

Tematicamente, funciona muito bem para o seu personagem e eu estou inclinado a deixá-lo multiclasse em desonestos porque sua habilidade de ataque é DEX (ele é um lutador de finesse), e ele atenderia aos requisitos se exigisse DEX ao invés de STR.

    
por LegendaryDude 25.02.2016 / 19:32

2 respostas

Problema?

Neste caso particular, nada. Qualquer preocupação que você possa ter sobre "overpowered" é mitigada por suas estatísticas estarem em níveis inexpressivos. De sua pergunta anterior você indica que os jogadores não estão se inclinando para min-max, jogos de poder, nem otimização de uma maneira munchkinny. Ele está usando armas sutis que com o tempo podem limitar o maior potencial de dano: mas se elas não estiverem no modo min max, isso não parece importar para o grupo.

Nos níveis mais altos, ele pode ficar um pouco frustrado com os danos corpo-a-corpo, já que não há armas de finesse de duas mãos e há menos opções de armas ... mas muito disso se encaixa nos estilos de luta que ele usa e escolhe. (E você controla quais armas mágicas, se houver alguma, ficam disponíveis para que você possa adaptar isso a esse grupo / equipe. Nosso Mestre fez exatamente isso pelo nosso Bardo, que é um rapier usando cantor).

Nos níveis mais altos, ele se beneficiará das fotos da nova Divine Smite. Quando emparelhado com ataques furtivos de seus níveis perigosos, ele deve ser capaz de manter seu dano em uma zona "boa o suficiente" se o grupo lutar bem como um time.

O outro lugar com baixa Força seria uma questão de Paladino na seleção de armaduras: se ele quer Corrente, Tala ou Placa, ele precisa de força de 13/15/15, respectivamente. Com a proposta Dex build e Rogue multiclasse, é improvável que ele os queira, já que eles dão testes de Desvantagem em Stealth. Ele pode usar Peitoral sem nenhum requisito mínimo de Força - permite até +2 de seu bônus Dex AC, e sem desvantagem para stealth . Em 400 GP, pode ser um nível ou dois antes que ele possa pagar. Uma camisa de 50 centavos pode ser a melhor dele por enquanto.

Do comentário de @ Ethan: Com armadura de couro, um escudo e 20 Dex (Depois de um ASI) ele vai acabar com 19 AC, 1 menor que full plate + shield, mas o Piradin será bom em todos os + Dex skills . Isso garante uma função sólida quando a placa cheia não é uma boa ideia - como aventuras aquáticas. Sua saída de dano será idêntica a um escudo baseado em força usando o paladino (impedindo a diferença nos recursos da classe MC).

Se este é um papel e um movimento baseado em histórias, mais uma razão para isso. Parece divertido - e é por isso que tocamos . Enquanto o jogador souber onde as dificuldades estão na frente com as estatísticas como estão, o jogador está enfrentando um desafio. Bom para eles!

Eu recomendaria uma decisão para deixá-lo prosseguir conforme desejado. (E se mais tarde eles encontrarem algumas manoplas de força de ogro ...)

    
25.02.2016 / 20:07

Honestamente, eu diria que o maior problema é que, enquanto você pode ver isso como uma exceção única, a possibilidade de abuso futuro o tornaria prevalente. Por que não dar a oportunidade de descobrir um item que permitiria ao jogador superar esse déficit?

O outro problema em potencial que eu vejo é que, a menos que ele esteja se desarmando, ele potencialmente terá problemas mais tarde, causando dano significativo (além de SA). O estilo de jogo pessoal dos jogadores influencia muito na questão de se as regras de evasão vão ou não atrapalhar as sessões e o prazer geral.

Para mim, pode fazer mais sentido apenas aumentar a habilidade para 8 e agir como se as jogadas baixas nunca tivessem acontecido. Eu uso stat-buy para evitar esses problemas, colocando o ônus de iniciais "pobres" na capacidade do jogador (ou incapacidade de MAFF corretamente) ao invés de começar com um personagem assimétrico eles perderão rapidamente qualquer interesse em jogar e tornar-se perturbador para os outros na mesa.

Não vejo qualquer razão textual real para que não funcione responder à pergunta de forma sucinta. Seu personagem não será muito equilibrado e os desafios de habilidade não serão muito bem-sucedidos.

Adendo: IIRC existe uma regra sobre não ser capaz de usar habilidades de classe se as estatísticas caírem abaixo de um nível? Eu poderia estar pensando 3.0 / 3.5.

    
25.02.2016 / 20:03