É normal que os jogadores compartilhem os pensamentos de seus personagens?

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Eu sou totalmente novo em RPGs e ainda não participei de nenhum jogo. No entanto, estou interessado no assunto e hoje encontrei um link para Dungeon World neste site e comecei a ler.

Há algo na introdução que eu preciso de alguns esclarecimentos sobre:

As you play, the players say what their characters say, think, and do. The GM describes everything else in the world.

Isso significa que um jogador que interpreta um personagem com uma agenda oculta dirá coisas como <weird voice> Oh, você vai dormir? Hee-hee, bom, mais fácil de te envenenar quando você está dormindo! </weird voice> além de dizer <other weird voice> Oh, ok, boa noite então. </other weird voice> ?

Isso é algo que acontece na maioria dos RPGs ou é mais específico para este? Outras perguntas neste site mencionam histórias interessantes envolvendo um jogador cujo personagem real é conhecido apenas por aquele jogador e um GM, mas eu não sei se são coisas raras que algumas pessoas criam ou se é algo comum.

    
por thejh 02.04.2013 / 00:21

6 respostas

Suspiro, acho que os outros estão tornando isso mais complicado do que é e não estão respondendo a pergunta certa.

Talvez faça mais sentido reafirmar essa breve sinopse como:

The players determine what their characters say, think, and do. The GM describes everything else in the world.

Você "diz" o que seu personagem faz, o GM "diz" (aka determina) o que todo o resto faz. Isso é tudo que parte das regras está tentando transmitir para você. Não é uma declaração sobre se você fala em voz alta ou não.

Agora, para o verdadeiramente tangencial "você diz seus pensamentos", isso depende do seu estilo de jogo. Se é um tipo de jogo que você não faz, você se expressa como seu personagem faria. Se é mais storygaming, como no Dungeon World, você pode dizer o que você está realmente pensando, narrar longos flashbacks e expressar a vida mental de seu personagem, mas isso é situacional, não fluxo de consciência jorrando. Se você é mais um jogador de tática em D & D D, você pode ou não se incomodar com esse tipo de brincadeira em meio ao "você deve flanquear ele para conseguir a próxima rodada +2 na mesa".

    
02.04.2013 / 03:15

Conforme você joga, os jogadores dizem o que seus personagens dizem, pensam e fazem quando são relevantes ou interessantes para a história . Um bom exercício seria imaginar que você está lendo um livro. Em um livro, você geralmente sabe quando um personagem sente medo ou raiva, mas sua má traição é mantida até o final.

Normalmente, os pensamentos dos personagens são compartilhados como nestes exemplos:

  • Oh, cara, Severus é tão louco por não ser convidado para o baile ...
  • Eu olho para ela enquanto ela se afasta. Estou tão apaixonada / eu totalmente farei ela.
  • Meu personagem acha que ele está prestes a morrer, então ele corre sem olhar para trás.
  • Eu quero ser o primeiro a abrir o baú, então eu pulo para ele.

Eles são compartilhados principalmente porque você quer que as ações ou o estado mental de seu personagem sejam compreendidos ou sublinhados.

Se um jogador tem uma agenda oculta e quer surpreender seus companheiros, não é necessário declarar o que ele está pensando da maneira que você colocou. Não é necessário compartilhar cada pensamento "Meu personagem acha que se a porta é de pedra, deve ser muito pesada" ou "Meu personagem acha que é hora de tirar a espada. Ele desenha a espada".

Eu recomendo que você dê uma olhada no exemplo de jogo que vem com cada jogo de RPG.

    
02.04.2013 / 00:41

Depende de quanto jogadores e GM pretendem colaborar na narrativa

Em jogos "competitivos", os jogadores podem não querer expressar suas táticas ou estratégias, pois isso pode fazer com que outros jogadores frustrem esses planos. Ao dizer que você planeja envenenar alguém enquanto ele está dormindo, o outro jogador pode adicionar rapidamente "oh e ele contrata guardas e tranca a sala" ou o que quer que seja.

No entanto, muitos RPGs são mais "colaborativos" e todos os jogadores, incluindo o GM, trabalham juntos para tecer a história. Em tais casos, ao expressar os pensamentos de seus personagens, o GM recebe algum aviso sobre o tipo de enredo que os jogadores pretendem tecer. Sabendo que eles pretendem envenenar o adormecido, o GM pode destruir seus planos para esse personagem e reescrever a história em torno deste enredo de assassinato recentemente pensado.

Ele também permite que os jogadores colaborem juntos com os diferentes motivos de seus personagens. Se um personagem estiver secretamente planejando matar alguém que outro personagem está secretamente planejando interrogar, o assassinato irá involuntariamente arruinar os planos de outra pessoa. Neste caso, um jogador pode mencionar que seu personagem está pensando em assassinar alguém e os jogadores podem ter um huddle fora do personagem e decidir sobre um curso coletivo de ação, em vez de acabar com seus personagens em conflito um com o outro.

    
02.04.2013 / 00:32

O que falta nas respostas anteriores é algo específico para o Dungeon World. Você não compartilha constantemente seus pensamentos da maneira que sugere, mas um Mestre do Dungeon World pode perguntar quais são seus pensamentos.

Por exemplo, o GM pode pedir contribuições aos jogadores se ele não se conhece e acha que os resultados podem ser interessantes, transformando um Spout Lore de volta para os jogadores - você fala sobre "O que é comida favorita de um Ogre", e o GM responde: "Eu não sei - o que você acha?"

Mais especificamente, o Bard's Move Charmoso e Aberto sempre exige que o jogador revele seus pensamentos e sentimentos:

When you speak frankly with someone […] they may ask you a question from the list (which you must answer truthfully).

  • […]
  • How can I get you to __?
  • What are you really feeling right now?
  • What do you most desire?

Você precisa responder com o que seu personagem realmente pensa, não apenas o que ele diz.

    
15.04.2013 / 15:43

Para adicionar à excelente resposta do @Flamma, no nosso grupo descrevemos com frequência o que nossos personagens estão pensando quando ajuda a criar uma melhor compreensão desses personagens. Isso ajuda a tornar um grupo de aventura mais íntimo, o que é útil mesmo se os personagens não cooperarem uns com os outros. Quanto mais jogadores souberem sobre os personagens um do outro, mais ricas as interações entre os personagens.

Também ajuda o gamemaster a criar desafios e recompensas interessantes. Como mestre, quanto mais insight eu tenho em por que um personagem age da maneira que ela faz, mais fácil é para mim, particularmente quando estou reagindo a algo que o personagem está fazendo inesperadamente. Como jogador, quando sinto que o curso de ação que estou tirando do meu personagem pode não ser o que o GM esperava, tento iluminar a motivação por trás da ação.

    
02.04.2013 / 01:08

A medida em que os jogadores compartilham os pensamentos de seus personagens geralmente depende de quanto o grupo espera que o grupo trabalhe em conjunto.

Em sistemas que não são realmente projetados para grandes conflitos dentro do grupo, muitos jogadores compartilham os pensamentos de seus personagens simplesmente porque ajudam no roleplaying, ajudando todos a entender as motivações dos personagens.

Em grupos em que o conflito intrapartidário é antecipado, no entanto, é muito incomum compartilhar os pensamentos de seu personagem, especialmente quando eles envolvem o planejamento de fazer algo prejudicial a outro personagem do jogador.

Se você é novato em RPGs, lembre-se de que a maioria (embora não todos) é concebida em torno da idéia de que a equipe trabalha em equipe para superar desafios, em vez de lutar entre si.

    
02.04.2013 / 00:31